Handen omhoog of ik schiet! Over veiligheid om te leren

Als er één ding is waar we als mensheid ongelooflijk dankbaar voor mogen zijn, dan is het wel het feit dat we -enkele uitzonderingen daargelaten- het verschil tussen spel en werkelijkheid kennen. In spel zijn mensen namelijk over het algemeen erg onaardig. Ze veroveren elkaars landen, schieten elkaar neer, ruineren elkaar, meppen elkaar van het speelbord af, en hebben immense lol als hun tegenstander jammerlijk ten onder gaat. Bij ‘dramatisch spel’ (zoals de omschrijving vroeger zo mooi heette), oftewel toneel, is het al niet veel beter: Medea brengt haar kinderen om, Richard III moordt zich een weg naar de troon, en George & Martha (“Wie is er bang voor Virginia Woolf”) vechten elkaar, bijgestaan door liters whisky, het huis uit. Laurel & Hardy schoppen, slaan, knijpen, en steken elkaar -letterlijk- de ogen uit, in de commedia dell’arte mept iedereen om zich heen dat het een lieve lust is, en zelfs de slapstick-achtige taartsmijtgevechten, of de kluchtige overspelstukken zijn nou niet bepaald een moreel voorbeeld voor de opgroeiende jeugd. Waarom appelleert spel toch zo aan agressie? En hoe zorgen we er binnen serious games voor dat -ondanks, of misschien wel dankzij- het spelelement ‘strijd’ een positief effect houdt binnen een leeromgeving?

Het grootste taartsmijtgevecht ooit (in een film): Tony Curtis en Natalie Wood in ‘The great race.’

Cultuurhistoricus Johan Huizinga muntte in zijn -nog steeds actuele- boek ‘Homo ludens’ de term ‘de magische cirkel’: “Spel is niet het ‘gewone’ of ‘eigenlijke’ leven. Het is een uittreden daaruit in een tijdelijke sfeer van activiteit met een eigen strekking.’ Het idee van ‘uittreden’, en daarmee tegelijkertijd het betreden van een apart territorium, waarbinnen andere regels gelden, zien we bij meer speltheoretici. Beckermann definieerde ‘drama’ als ‘a situation where one or more persons present themselves to others in imaginary acts, isolated in time and space.’ Theaterpedagoog Konstatin Stanislavski gebruikte in zijn boek ‘Lessen voor acteurs’ het begrip ‘magische-Als’ , “de hefboom om ons boven het dagelijkse leven uit te tillen tot het niveau van de verbeelding.” Spel is ‘niet echt’, en mag ook nooit verward worden met de realiteit. Gebeurt dit wel, dan is er sprake van een psychose, en dient een arts te worden geraadpleegd.

Konstatin Stanislavski, introduceerde de term ‘Magische-Als’

Als ik beginnende spelers in een oefensituatie breng waarin ze enkel ‘hun spelimpulsen hoeven te volgen’ dan weet ik dat ze binnen een paar minuten dingen van elkaar willen afpakken , elkaar achterna gaan jagen, maar ook troost zoeken bij de ander, de slappe lach krijgen, kortom, dat ze hun meest primaire emoties aanraken. Dit is in mijn ogen de elementaire kracht van spel: het doorbreekt het laagje civilisatie dat de meeste mensen -goddank- in zich hebben, en biedt ruimte aan onze primaire en primitieve behoeftes. Aan het bezitten van eerste levensomstandigheden, aan veiligheid, aan voortplanting, aan status.

Het leuke van spel is dat dit gebeurt binnen spelregels. Ik mag mijn tegenspeler op het toneel de huid volschelden, maar na de voorstelling drinken we een biertje omdat het ‘niet echt’ was. Ik kan bij Monopoly de ander ten gronde richten, maar het is ‘maar spel.’ Godfried Bomans schreef in een van zijn komische sportverhalen over een schaker die die na een onhandige zet “een eind hout te voorschijn haalde en zijn tegenstander de hersens insloeg. De scheidsrechter keurde dit af.” ‘Fantasy dangers do not kill’ luidt de gevleugelde spreuk. Als het echt pijn gaat doen is het geen spel meer.

Binnen mijn afstudeerproject stuitte ik op een artikel van enkele Amerikaanse psychologen: Myers, LaRue, en Ashford. Zij analyseerden de omstandigheden waarbinnen ‘agile learning’ (‘wendbaar leren’, oftewel het leren in de praktijk) effectief plaats kan vinden. Een van hun conclusies was dat leren in de praktijk alleen plaats kan vinden als er sprake is van ‘psychological safety’ en de mate waarin er binnen de omgeving sprake was van ‘focus on doing it right.’ Met andere woorden: als er in een leersituatie sprake is van ‘echte risico’s’ (‘the dangers dó kill’) dan durven mensen logischerwijs niks meer te veranderen aan hun gedrag. Ze experimenteren niet meer, ze willen geen fouten maken, ze zijn alleen maar bezig om het ‘goed te doen.’ In het artikel wordt bijvoorbeeld verwezen naar politici die zó onder een vergrootglas liggen van media en kiezer, dat ze in hun eigen ogen geen enkele fout mogen maken. Binnen zo’n onveilige context valt er weinig meer te leren.

Een oefensituatie -zoals een serious game- moet een zekere mate van ‘onechtheid’ bevatten. Eerder schreef ik al dat binnen rollenspelsimulaties er door deelnemers vaak wordt geroepen: “Het is niet echt.” “Goddank”, denk ik dan, “In het echt had je nooit dit gedrag durven uitproberen, of anders was je genadeloos afgestraft.” Het is ‘de magische-Als’ die zorgt voor veiligheid, het zijn de ‘imaginary acts’ die maken dat er geen echte gevolgen zijn bij het maken van een fout.

Scene uit de film ‘Fight club’. Het is een spel, maar het bloed en de pijn zijn echt.

Maar…. Snappen alle deelnemers, spelers, cursisten, leerlingen dit? En alle trainers, opleiders en docenten? Kunnen zij net zo goed het onderscheid maken tussen spel en werkelijkheid? Het is een lastig gebied, zeker wanneer het leren plaatsvindt in een gesimuleerde omgeving die sterk lijkt op de realiteit van de deelnemer, of speler. In hoeverre ervaart diegene dat het allemaal ‘niet echt’ is? Het vinden van een balans tussen ‘dit is eigenlijk de werkelijkheid’ versus ‘het is maar een spelletje’ is in mijn ogen misschien wel dé uitdaging bij het creëren van een ‘gesimuleerde werkelijkheid’ (de term houdt niet voor niks al een contradictie in). Maar belangrijk is: accepteer dat het ‘spel’ is, en nooit volledig de werkelijkheid zal evenaren.

The bare necessities, oftewel: hoe authentiek is een simulatie?

Een van mijn favoriete films is Jungle Book. De oude Walt Disney-versie, met het prachtige “The bare necessities”, gezongen door Balou de beer. Zonder overdrijven durf ik te stellen dat ik 80% van de film mondeling kan meepraten.

Bij mijn weten is er nooit iemand geweest die bij het bekijken van de film verontwaardigd heeft geroepen: “Dat kan niet! Beren zingen niet! ” Je gaat zonder problemen mee met de fictie van het verhaal, waarin beren zingen, olifanten marcheren, en wolven optreden als kindermeisje. En hoe prettig zou het zijn wanneer cursisten in een rollenspel-simulatie net zo gemakkelijk mee zouden gaan in de fictieve situatie die een simulatie nou eenmaal is.

“Ja, maar de praktijk is toch ánders” is een van de meest gehoorde opmerkingen in een rollenspelsimulatie. Ja, klopt. Helemaal mee eens. In ‘de praktijk’ zitten er geen mede-cursisten te kijken, speelt het gesprek zich af in je eigen kantoor en niet in een vergaderzaaltje van een Van der Valk-hotel, en heb je over het algemeen niet tevoren een lading theorie voorgeschoteld gekregen. Maar toch is het interessant om te kijken waarom mensen wél makkelijk mee kunnen gaan in de magie van Disney (of Star Wars, of de geest van Hamlet’s vader), terwijl hun verbeeldingskracht stokt wanneer het gaat om een simulatie die hun eigen werkelijkheid nabootst.

Binnen games heb je het probleem ‘gebrek aan verbeeldingskracht’ overigens niet. Super-Mario is overduidelijk geen ‘echt’ personage, maar dit weerhoudt de speler er niet van een breed scala van emoties te doorleven wanneer hij of zij het spel speelt. En bij Risk heb ik nog nooit gehoord dat “een leger er in het echt héél anders uitziet”. Kortom, binnen games is het -vaak- geen probleem wanneer de fictie er anders uitziet dan de werkelijkheid.

Bij serious games ligt dit net even iets genuanceerder. Een van de eerste serious games die ik speelde was een gesimuleerde representatie van het metrostelsel van London. De speler moest binnen een bepaalde tijd zo effectief mogelijk verbindingen maken tussen diverse stations, waarbij er rekening moest worden gehouden met reizigersaantallen, beschikbare metrostellen, en onderlinge afstanden. Dat de spelelementen (stations, passagiers, rails) werden afgebeeld door symbolen was geen moment hinderlijk. Maar anders wordt het bij een flight simulator van een vliegtuig, trein of auto (de race-simulator waar Max Verstappen zijn oefenrondjes in rijdt is tot op de centimeter vergelijkbaar met zijn echte cockpit). Kleine onvolkomenheden kunnen dan al snel als hinderlijk worden ervaren. “In het echt is het toch ánders.” Het leerdoel bepaalt het noodzakelijke niveau van realisme.

In 2002 publiceerden Jan Herrington, Ron Oliver en T.C Reeves het artikel “Patterns of engament in authentic online learning environments” In dit artikel gingen ze dieper in op de mate waarin een oefensituatie daadwerkelijk ‘authentiek’ kan zijn. Herrington Oliver en Reeves maken een onderscheid tussen een ‘authentieke situatie’ en een ‘authentieke activiteit.’ Kortweg stellen zij dat het haast niet te doen is om een authentieke situatie na te bootsen waarin de deelnemer kan leren. Enkel al het feit dat de deelnemer wéét dat het ‘niet echt’ is maakt dat er van authenticiteit geen sprake kan zijn. Toch kan een gesimuleerde omgeving wel degelijk een authentieke activiteit bij de deelnemer teweeg brengen. Hiervoor zijn er een aantal karakteristieken noodzakelijk, zoals de mate waarin een probleem nauw of breed is geformuleerd, de mogelijkheid om een probleem vanuit diverse gezichtspunten te bekijken, en de vraag in hoeverre een probleem geïsoleerd is, of juist verbonden met andere elementen. Kortom, aangezien een probleem in de werkelijkheid zich zelden geïsoleerd, strak afgebakend en met slechts één juiste mogelijke oplossing zich aandient, moet een probleem in een gesimuleerde nabootsing van die werkelijkheid dit ook niet zijn.

Wat wel noodzakelijk is, is logica. Wanneer het jongetje Mowgli op het eind van Jungle Book de tijger Shere Kahn te lijf gaat met een brandende fakkel (toevallig is nét tevoor de bliksem ingeslagen) accepteren we dit als kijker. Als Mowgli ineens een laserpistool tevoorschijn haalt en Shere Kahn doodschiet haken we af. Binnen de fictie moet het gedrag van de personages (of op personages lijkende dieren of voorwerpen, zoals het visje Nemo of het robotje Wall-E ) logisch en voorstelbaar zijn; we moeten hun gedragingen kunnen snappen, en hun beweegredenen doorgronden. Onlogisch gedrag van een personage (of die nu gedigitaliseerd is, of vertolkt door een acteur) is dé killer als het gaat om het oproepen van authentiek gedrag bij de deelnemer.

Hoe nauwkeuriger we proberen de werkelijkheid na te bootsen, hoe sneller de onvolkomenheden opvallen. Maar indien we niet focussen op realisme, maar op logica en voorstelbaarheid, en op een nabootsing van processen in de werkelijkheid, stellen we de cursist, de speler, de leerling in staat om mee te gaan in ‘the suspension of disbelief’ (zoals het binnen film en theater wordt genoemd), en kan hij binnen een fictieve situatie volkomen zichzelf zijn.

Lees hier het artikel over authenticiteit in leeromgevingen.

Een nieuwe site, een nieuwe richting.

Anderhalf jaar geleden startte ik aan de Masteropleiding Serious Gaming aan (toen nog) de Noordelijke Hogeschool Leeuwarden. Waarom daar? Nou, omdat hij nergens anders werd aangeboden.

Het was een enigszins impulsieve keus. Ik was theatermaker en theaterdocent, en verdiende mijn geld met lesgeven, regisseren, en trainingsacteren. Mijn gaming-ervaring bestond vooral uit Patience, Pac-man, en race- en schietspelletjes. Maar ik begreep wel dat de meer complexe games worden gedragen door een sterk en pakkend verhaal, en dat was iets wat ik vanuit het theater kende. Bovendien sprak het idee om vanuit een andere invalshoek te kijken naar veranderingsprocessen (wat educatie in feite is) me erg aan.

Ik startte de opleiding met de vragen: wat is de relatie tussen serious games en theater, en bovenal, hoe kunnen serious games profiteren van de mogelijkheden die theater biedt.

Er volgden maanden van theorie, literatuuronderzoek, discussiëren, prototypes bedenken, en van heel, heel veel modellen. En terwijl ik vanuit mijn theaterachtergrond gewend was om te werken vanuit ervaring en intuïtie moest ik nu ineens bronnenonderzoek en literatuurvergelijkingen doen. Het was nogal een omschakeling, zeker voor iemand voor wie Google-Drive al een uitdaging is, en die het liefst nog van papier leest.

Maar na een paar weken begon mijn fascinatie al te groeien. Serious gaming bleek dé plek te zijn waar al mijn uiteenlopende theater- en drama activiteiten bij elkaar kwamen. Het ging over storytelling, over je publiek boeien en over conflicten, maar ook over mensen iets leren, over het formuleren van leerdoelen, over psychologie, wetenschap, en over ethiek.

De relatie tussen serious gaming en theater is er, dat is na anderhalf jaar zonneklaar. Ik zal in de komende blogs hier dieper op in gaan, en het onderbouwen met vakliteratuur en praktijkvoorbeelden. Ik zal het gaan hebben over Shakespeare en de oude Grieken, maar ook over agile learning, over  virtual reality en transmediale storytelling, maar ook over filosofie, beeldende kunst, Stanislavski en Johan Huizinga. Ik ga proberen mijn bevindingen van de afgelopen 18 maanden op kernachtige en boeiende wijze hier te beschrijven, terwijl ik me tegelijkertijd nog midden in mijn leerproces bevindt, en mijn afstuderen met rasse schreden nadert.

Ik hoop dat ik mijn fascinatie over kan dragen op de lezers van dit blog. En ik hoor graag reacties, tegenwerpingen, aanvullingen, of praktijkvoorbeelden. Dank daarvoor, alvast.

Werk van de Nederlandse kunstenaar Constant Nieuwenhuis (1920 – 2005) in het Haags Gemeentemuseum. Speels, fantasierijk, uitdagend, maar met een serieuze ondertoon en een maatschappelijke betrokkenheid. Precies de kenmerken van een serious game.