Als het geen spel meer is.

Net als veel andere mensen heb ik gisteren de gebeurtenissen in Utrecht nauwgezet gevolgd. Een schietpartij in een tram leidde tot een verhoogde terreurdreiging, met als gevolg dat de stad ineens vergeven leek van agenten in kogelvrije vesten met automatische wapens, en van speciale anti-terreureenheden, bomverkenners, drones… Het voelde dubbel. Aan de ene kant de spanning, de opwinding die je ook kunt voelen wanneer je een spannend spel speelt “hé, wat gaat er gebeuren?”, en aan de andere kant het schokkende bewustzijn dat dit géén spel is, dat slachtoffers in het echt ook écht slachtoffer zijn.

Voor mijn werk als trainingsacteur heb ik in het verleden een aantal malen te maken gehad met oefeningen die zich -zoals men het zo mooi zegt- “hoger in de geweldsspiraal afspelen.” Zonder in details te treden kan ik wel zeggen dat veel van die oefeningen een beangstigende mate van realisme kenden. Natuurlijk was het een spel, maar tegelijkertijd was het een bloedserieuze aangelegenheid. En als acteur zweefde ik heen en weer tussen het gevoel van ‘cowbowtje spelen voor gevorderden’ en het besef ‘deze mensen moeten dit misschien in het echt gaan toepassen.’ Kogels zijn echt. Gewonden zijn echt. Bloed is echt.

Ambulancemedewerkers en leden van de Dienst Speciale Interventies in Utrecht.

Soms is het gemakkelijk te vergeten dat een serious game letterlijk ‘bloedserieus’ kan zijn, en dat er mensenlevens op het spel kunnen staan. En dat hoeft niet persé vanuit het perspectief van de acteur te zijn, maar het kan ook de speler zelf overkomen.

De afgelopen jaren zijn er wereldwijd honderden dodelijke slachtoffers gevallen door aanvallen van gewapende drones. Vanuit een comfortabele stoel, ergens in een anoniem gebouw op een militaire basis, bedient de bestuurder op afstand zijn toestel, soms duizenden kilometers verderop. Wanneer hij het doelwit ziet controleert hij nog één keer zijn checklist, om vervolgens zijn wapens af te vuren. Veel van deze ‘piloten benoemden het effect dat na verloop van tijd optrad: het was ‘niet meer echt’. De slachtoffers op de grond waren even abstract als de imaginaire doden en gewonden tijdens een computergame.

Bestuurders van een ‘Reaper’-drone.

Ik bemerkte dat effect bij mezelf voor het eerst tijdens de Amerikaanse Golfoorlog, toen de wereld via slimme camera’s aan boord van de reusachtige B-52 bommenwerpers live konden meekijken met de inslag van een ‘Daisy Cutter’ of een andere zware bom. Dat er op dat moment daadwerkelijk doden en gewonden vielen drong haast niet tot me door. Het was te abstract, te onwerkelijk, te afstandelijk.

Zonder cynisch te willen klinken, denk ik dat het enige positieve effect van een schietpartij als gisteren, op nog geen 10 kilometer van mijn huis, is dat we als serious game-ontwikkelaars weer eens keihard worden geconfronteerd met de reden dat we deze games maken. Het gaat om serieuze onderwerpen, die maar al te vaak beladen, complex en bedreigend zijn. En dat wat wij beschouwen als ‘een spel’ is maar een moment gescheiden van de werkelijkheid.

Improvisatie en wendbaarheid: hoe ga je om met een ontploffend bed?

“Okay, Bram, jij hebt tijdens een one-night stand het bed gedeeld met Els, maar je bent vergeten een condoom om te doen. Bij het ontwaken tref je in haar slaapkamer een immense poster aan van Adolf Hitler. Els, jij wilt al jaren een kind, en vannacht heb je iemand opgepikt om het cafe, in de hoop dat hij je kan bezwangeren. Je bent overtuigd antisemiet. Bij het ontwaken bemerk je dat de man naast je besneden is. Speel de scene uit. Succes.”

Het zal aan het eind van de jaren ’80 – begin jaren ’90 zijn geweest dat ‘Theatersport’ opkwam. Het fenomeen werd in Nederland geïntroduceerd door theaterdocent Henk Hofman (toendertijd verbonden aan de opleiding Creatieve Therapie), en raakte al snel immens populair, zeker toen het cabaretduo ‘De Lama’s’ het op televisie brachten. In een iets rustiger -en meer volwassen- versie kreeg het vorm in het NPO-programma ‘De vloer op’, waarbij acteurs aan de hand van een gegeven opdracht een toneelscene moesten improviseren.

‘Theatersport’ kwam uit Canada, en was bedacht door theatermaker en -docent Keith Johnstone. Indertijd was zijn boek ‘Impro’ verplichte kost op elke theateropleiding, en je kon geen workshop volgen of scriptie lezen of ‘Impro’ kwam vroeger of later om de hoek kijken. ‘Theatersport’ bestond uit een aantal spelimprovisatie-vormen, die door twee teams werden gespeeld, terwijl het publiek suggesties voor de scenes mocht doen. Het resultaat varieerde meestal van ‘enorm grappig’ tot ‘pijnlijk genant.’ De suggesties van het publiek waren soms slim en inspirerend, maar vaker pijnlijk en ongrappig (“Wat voor beroep heeft dit personage?” “Een gynaecoloog!” ).

Theatermaker Keith Johnstone

Het merkwaardige was dat veel van de ‘games’ waar een wedstrijd uit bestond oorspronkelijk bedoeld waren als speltrainings-instrumenten voor acteurs. De opdracht ‘Je mag om de beurt maar één zin zeggen’ werd bedacht omdat veel van Johnstone’s studenten aan de theateropleiding van Calgary de neiging hadden elke actie op het toneel uit te stellen, en er vooral over te willen praten. “De typemachine” (één acteur ‘typt’ zo snel mogelijk een verhaal en leest het hardop voor, terwijl andere acteurs het uitbeelden) ontstond om spelers te trainen niet vooruit te denken over de scene. De essentie van Johnstone’s methodiek bestond niet uit het spelen van allerlei theaterspelletjes, maar uit het bewust maken dat je als acteur moet reageren op wat er om je heen gebeurt. Niet plannen, maar incasseren. Niet ontwijken en blokkeren, maar accepteren wat de situatie je brengt. Als tijdens de scene je bed ontploft, je partner bezeten is van de Duivel, of je merkt dat je nog maar een half uur te leven hebt: deal with it!

Theatersport: wees flexibel ten opzichte van jezelf en van je omgeving.

Momenteel ben ik in het kader van mijn afstuderen aan de masteropleiding Serious Gaming bezig met het maken van een assessment-game, die erop gericht is om te onderzoeken in hoeverre mensen beschikken over ‘Veranderkracht’. Deze term kun je vervangen door ‘wendbaar leren’ of ‘agile learning’, maar in essentie komt het op hetzelfde neer: ben je in staat om te leren flexibel om te gaan met veranderende omstandigheden? Dit kan op micro-niveau (hoe ga je als docent om met leerlingen die met hun mobieltje in de klas komen), maar ook op macro-niveau (hoe gaat de mensheid om met veranderende klimaatomstandigheden?).

Er zijn een boel theorieën over ‘Veranderkracht’, en een aantal zullen de komende tijd in deze blog nog langskomen. Een theorie die ik alvast wil memoreren is die van Marc Coenders. Hij onderscheidt 4 gebieden waarop mensen ‘wendbaar’ kunnen zijn: perspectieven, netwerken (sociale omgeving), instrumenten en werkwijze, en resultaten. Verrassend genoeg is dit precies wat er in een doorsnee improvisatiescene op het toneel aan de hand is!

Bij een willekeurige impro-scene moeten de spelers zich continue aanpassen. De relatie met de ander verandert, beelden en verwachtingen idem dito, doelen moeten worden hergeformuleerd, acties aangepast… Kortom, een improviserende acteur is steeds bezig ‘wendbaar’ te zijn. En dit is exact wat Johnstone in zijn boek stelt: accepteer wat er op je pad komt, ga ermee om, veroordeel het niet. De spelers moeten flexibel zijn, hun eigen verwachtingen en plannen loslaten, en volkomen ‘in het hier-en-nu’ zijn.

Het zou al te mooi zijn om mensen die zich moeten ontwikkelen op ‘Veranderkracht’ naar het dichtbijzijnste culturele centrum te sturen voor een cursus Theatersport. Maar het is wél interessant om te kijken welke trainingsvormen die Johnstone heeft ontwikkelt ook bruikbaar zijn op het gebied van ‘agile learning’ of ‘wendbaar leren’ of ‘veranderkracht’. Elke goede acteur kent de waarde van improviseren: binnen een veilige (theater)- setting kunnen experimenteren met divers gedrag, zonder dat er consequenties aan hangen. Wanneer een serious game diezelfde veiligheid kan creëren, ontstaan er voor de speler legio mogelijkheden om te oefenen in ‘Veranderkracht’ of ‘wendbaar leren.’ En valt er ook nog genoeg te lachen…

Bekijk hier de TEDx van Keith Johnstone. of lees hier de pdf van zijn boek Impro .

Nou is het niet leuk meer!!

“Soldaatje spelen was reeds vroeg mijn lust en mijn leven. Wij bezaten, ik weet het nog goed, zestig loden soldaatjes waarvan er één geen hoofd had, zodat wij hem generaal maakten. De overigen stelden wij op in een indrukwekkende slagorde, waaraan wij minstens een uur besteedden, en dan – dan was het uit. Want het loden-soldaten-spel bezit deze eigenaardigheid dat het afgelopen is op het ogenblik, dat het eigenlijk beginnen moet. Als het excerceren, het opstellen en het opstellen voorbij is en het gevecht een aanvang behoort te nemen, is de aardigheid eraf. Ik heb later opgemerkt dat dit ook bij andere soldaten het geval is.”

Godfried Bomans “Pieter Bas”

In de tijd dat ik spelles gaf aan de Dutch Academy of Performing Arts introduceerde mijn collega Barth van Lint een serie speloefeningen met als titel: “Conflict met…” Er waren diverse conflicten mogelijk: met de tijd, met de ruimte, met een voorwerp. En de scenes die voortkwamen uit deze oefeningen lieten zien waar je als speler allemaal een conflict mee kunt hebben (buiten je tegenspeler). De tijd kon te kort zijn of juist te lang (wanneer je wacht op je eerste date, die maar niet op komt dagen), de ruimte was te klein (probeer een wasmachine in een te klein douchehok te proppen) of anderszins ongeschikt, en voorwerpen deden nooit waar ze voor bedoelt waren (computers liepen vast, handwerkjes raakten steevast in de knoop, en het eten van een kip resulteerde in een slagveld).

Veel games zijn op deze conflicten geënt. Race-spelletjes zijn een race tegen de klok, de baan, en tegen de medespelers. Mario moet vallende objecten ontwijken, springen, duiken, en dat alles binnen een bepaalde tijd. In “Welcome home” betreedt de speler zijn ouderlijk huis, waar dingen zijn verandert, zonder dat hij in eerste instantie weet wat en hoe. Hier werkt het principe dat je alle tijd van de wereld hebt ineens als nadeel in plaats van voordeel.

Een mooi voorbeeld van een conflict met tijd, ruimte, en een tegenspeler vinden we in de film “Indiana Jones and the Temple of Doom.” Indy zit, samen met het jongetje Short Round, opgesloten in een onderaardse kamer (conflict met de ruimte). Tot overmaat van ramp stoot Short Round tegen een handel, waardoor het plafond naar beneden komt, terwijl er ijzeren spiesen te voorschijn komen (nog een conflict met de ruimte). Nog enkele minuten, en ze zijn doorboord én geplet (conflict met de tijd). De enige die hen kan redden is nachtclubzangeres Willie Scott, die aan de andere kant van de muur staat en geen idee heeft van de urgentie van de situatie. Ze moet een hendel overhalen, die zich bevindt in een gat in de muur. In het gat krioelt het echter van de spinnen, torren, wormen, en andere insecten, dus logischerwijs wil ze haar hand niet in het gat steken (conflict met een tegenspeler). Alles bij elkaar, in één scene van een paar minuten.

Indiana Jones en Short Round in een penibele situatie in “The temple of doom”

Het aardige van de scene is dat iedere keer dat je als kijker denkt “Nu kan het niet erger”, er toch nog iets gebeurt dat de situatie verder op scherp zet. Dit is een dramaturgisch mechanisme dat goede toneel- en filmschrijvers uitstekend beheersen. Of het nu gaat om Hitchcock, Spielberg of Tarantino, of Molière of Shakespeare, ze snappen allemaal het principe dat je -in een verhaal- een probleem niet moet oplossen, maar juist moet verergeren. Want op het moment dat het probleem voorbij is, is er geen noodzaak meer voor actie. Het verhaal is voorbij, en iedereen leeft nog lang en gelukkig.

Dit principe probeerden we onze studenten aan te leren. “Los het niet op, maar koester het probleem. Bouw het uit!”, riepen we dan. En vandaag de dag zou ik -met game-principes in mijn hoofd- roepen: “Ga naar het volgende level!” Want het nieuwe level is altijd een stapje moeilijker… en het probleem waar de speler mee wordt geconfronteerd groter, intenser, uitdagender. En het grappige was dat studenten die het principe doorkregen ineens niet meer van het toneel te slaan waren. Een scene met een make-up doos of een gebroken veter kon ineens minuten lang duren, terwijl het publiek de hele tijd alleen maar dacht: “Hoe gaat -ie dit oplossen?”

“Speldeskundige” (is dat een woord?) Jane McGonigal refereert in haar boek “Beter dan echt” aan de behoefte van spelers om niet ‘het einde’ te halen. Immers, als je het einde hebt gehaald is de missie volbracht, de queeste tot een goed einde gekomen. Verhaal afgelopen. In plaats daarvan willen spelers doorspelen: nieuwe problemen, nieuwe uitdagingen!

“The audience is a bunch of sadistic bastards”, zei mijn speldocent Lorna Marshall vaak. “They want us [the actors} to suffer. That’s what they pay for.” Voor game-designers geldt hetzelfde principe. Wees een “sadistic bastard” , en maak het je spelers moeilijk. Is er dan geen grens tot hoever je kunt gaan? In principe niet, zolang de speler een faire kans heeft om het probleem op te lossen. Het lukraak stapelen van probleem op probleem, zonder dat er een reële mogelijkheid is om die problemen op te lossen, werkt demotiverend. Zo’n spel loopt een grote kans ergens te eindigen in een hoek van de kamer, of op een stoffige zolder, samen met een doos vol loden soldaatjes.