Over boeken en dromen: de betekenis van spel in het magisch denken van de mens

Zou het lot hebben bepaald dat twee boeken op één en dezelfde dag mijn huis binnenkwamen? Het eerste was ‘Magisch denken’ van wetenschapsjournalist Matthew Hutson, en het tweede ‘Heerschappij’ van historicus Tom Holland (lees ze allebei, maar zeker de laatste!). In het eerste boek beschrijft Hutson waarom mensen zo vasthouden aan magisch denken (“Als ik maar schreeuw tegen mijn computer gaat -ie wel doen wat ik wil.” “Als ik een kruisje sla voor een wedstrijd heb ik een grotere kans om te winnen.”) “Magisch denken”, stelt Hutson, “stelt ons in staat om grip te krijgen op de onvoorspelbaarheid van het bestaan.” We kunnen moeilijk omgaan met de grilligheid van het noodlot, dus zoeken we naar manieren om ons zelf het idee te geven dat we invloed kunnen uitoefenen op dat lot. Door een bepaald t-shirt aan te trekken, door ‘positief te denken’, of door te bidden tot God.

‘Heerschappij’ sluit in zekere zin aan op het eerste boek. Holland analyseert op grondige en toegankelijke wijze hoe het Christendom de afgelopen 2000 jaar het westers denken heeft beïnvloedt: van taalgebruik tot moraliteit, van kunst tot wat we verwachten van relaties, alles is doordrenkt van Christelijk denken. Maar hij graaft dieper; zijn boek begint bij de Perzische en Assyrische godenwereld, wiens denken over goed en fout via de Griekse en Romeinse godenwereld en het Joodse monotheïsme uiteindelijk het Christelijk denken heeft beïnvloedt. Rode draad tussen beide boeken: het besef dat de mens wanhopig zoekt naar ordening van het chaotisch bestaan.

‘Strijd der Titanen’ van Rubens. De Griekse goden verslaan de Titanen, en ordenen daarmee het universum

Het doet me denken aan wat de beroemde cultuurhistoricus Johan Huizinga schreef in zijn boek over de spelende mens ‘Homo ludens.’ Bij Huizinga is spel eveneens een manier om de werkelijkheid te ordenen in regels, structuren, goed en fout, wij en zij. Hij verwijst onder andere naar de klassieke Olympische spelen, bedoelt om de Goden gunstig te stemmen, maar ook om de onderlinge band tussen de Griekse stadsstaten te versterken. En hoe deden ze dat? Door op strijd gebaseerde spelen. Worstelen. Speerwerpen. Hardlopen. Ook bij veel andere ‘primitieve’ (van ‘primus’; eerste, begin) volkeren is spel een manier om enerzijds de onderlinge saamhorigheid te bevorderen, en anderszins het kwaad (de duivel, demonen, kwade geesten) onder de duim te houden. Spel is conflict “Er is geen drama zonder conflict”, leren theaterdocenten hun studenten). En spel is tegelijkertijd een extreme vorm van magisch denken: het ordenen, en daarmee kunnen beheersen van de ons omringende wereld.

Yawari-ritueel, als voorbereiding op de strijd wordt een symbolische tegenstander verslagen

Even een sprongetje. Vannacht droomde ik twee dromen (magisch denken is ook: betekenis zoeken achter een droom, in plaats van het enkel te wijten aan elektronische stroompjes door mijn syntaxen). In mijn eerste droom was ik in gezelschap van een aantal oudere dames en heren. We discussieerden over de Tweede Wereldoorlog (ik moet er even bij zeggen dat veel van mijn dromen gaan over strijd en conflict, en vaak hebben ze WO II als achtergrond). In mijn droom voelde ik me diep verbonden met mijn gezelschap: we deelden dezelfde interesses, we waren mondig, beschaafd, hadden gevoel voor humor, we waren ‘ons soort mensen.’ Als ik er een amateurpsychologische betekenis aan mag geven: de strijd verbond en verbroederde ons, ook al vochten we niet daadwerkelijk (in andere dromen neem ik overigens vaak wel degelijk deel aan het gevecht).

Mijn tweede droom -diezelfde nacht, iets later- speelde zich af in een dojo, waar ik een les volgde in meditatie en zenboeddhisme. De les werd gegeven door een neef van me (een samensmelting van twee daadwerkelijke neven, waarvan één al jarenlang in boeddhistische leefgemeenschappen woont). Ook mijn moeder en één van mijn zussen waren er. Alles verliep vredig en rimpelloos, tot er aan het eind van de meditatie een klein jongetje ineens erg boos werd, hard begon te schreeuwen, en daarmee de serene rust verstoorde. Toch ontstond er geen conflict. Er kwamen een paar andere kinderen tevoorschijn, die het jongetje rustig en met speciale handgebaren meenamen, zonder dat er strijd ontstond, of dat er sprake was van dwang.

Ik werd wakker met een vol hoofd. De betekenis van de boeken die ik ;s avonds had gelezen vermengden zich met de beide dromen. Was ik dat jongetje? Kwam mijn verontwaardiging en drukte voort uit de angst voor rust, conflictloosheid, vrede? Een roep om aandacht? (Wat de vraag bij mezelf deed oproepen in hoeverre deze blogs ook niet een roep om aandacht zijn, diep in mijn hart? De behoefte om erkent te worden als iemand met verstand van zaken?) Waarom voelde ik me -nog steeds magisch denkend- kennelijk meer op mijn gemak in een gezelschap wat praatte over de oorlog dan in een situatie die rust, vrede, ontspanning bevatte?

Het dualisme zit ‘m er misschien in dat ik in mijn werk steeds bezig ben met conflicten, terwijl ik daarbuiten zoek naar stilte, balans, en evenwicht. In mijn boekenkast staan de boeken over geschiedenis en oorlog naast die over filosofie en taoïsme. Het taoïsme kent de prachtige term ‘Wu wei’; een doel bereiken door iets niét te doen (waardoor de kosmos, ook zo’n mythisch beeld) in staat is zichzelf te herstellen naar de natuurlijke orde, zonder dat er strijd of conflict aan te pas komt. Kennelijk leidt dat dualisme tot dergelijke dromen (nogmaals; als ik er van uit ga dat dromen daadwerkelijk betekenis hebben). Een van mijn lievelingsboeken, Sun Tzu’s ‘De kunst van het oorlogvoeren’ (5e eeuw voor Christus) legt een verband tussen beide conflicterende gebieden: strijd kan leiden tot balans, tot evenwicht (vergelijkbaar met Von Clausewitz beroemde uitspraak: “Oorlog is een voortzetting van diplomatie met andere middelen.”)

Als de strijd gestreden is ontstaat er ruimte voor iets nieuws. Maar eerst is er rust, stilte, ruimte voor introspectie. Kijken naar het heelal, en jezelf verwonderen over de nietigheid van de mens en de grootheid van het lot: mysterieus, onzegbaar, onbeheersbaar.

Ta’í chi: strijd en balans in één

Spelen in Luilekkerland: de kracht van het Aardse paradijs binnen games.

Een tijdje geleden was ik in een spellenwinkel in Utrecht (altijd goed voor de broodnodige inspiratie) en wat me opviel was de setting waarin veel spellen waren gesitueerd. Het klassieke Griekenland en Rome deden het goed, net als de Middeleeuwen en het tijdperk van de industriële revolutie. Daarnaast zag ik spellen over pyramidebouwers, Djenghis Khan, Napoleon, het tijdperk van de zeevaarders (kan dat nog wel, een game over handeldrijven in de 17e eeuw?) en de fin-de-siecle. Wat ik niét zag waren spellen die gingen over de talkshowoorlog tussen Eva Jinek en OpEén, , die de val van de Berlijnse muur als thema hadden, of die zich afspeelden in Almere-Haven (voor wie zich uitgenodigd voelt om hiermee aan de slag te gaan: succes!) Kennelijk is het makkelijker om spellen te situeren in het verre verleden en exotische oorden, dan in het Nederlandse polderlandschap.

‘Grepolis’, op zoek naar macht in het oude Griekenland

Op zich is dit niet zo vreemd. Verhalenvertellers hebben altijd al de behoefte gehad om hun geschiedenissen te situeren in omgevingen die de luisteraar of lezer in staat stelde zijn of haar eigen fantasie aan te spreken. Homerus stuurde Odysseus langs vreemde eilanden, waar hij werd geconfronteerd met Cyclopen of Lotuseters. Het Middeleeuwse verhaal van de reis van Sint Brandaan verhaalt van de zeereis die de Ierse abt Brandaan onderneemt , en waarbij hij de wonderen van de schepping mag aanschouwen, zoals een vis met een eiland op zijn rug, of het Aards paradijs. En Shakespeare situeerde veel van zijn toneelstukken in -voor zijn doen- exotische oorden als Venetië, Bohemen (dat hij abusievelijk van een kuststrook voorzag), Illyrië (de huidige Dalmatische kust) of ‘fair Verona, where we lay our scene’ (Romeo en Julia). Juist die afwezigheid van een realistische referentie maakte het makkelijk om een ongebreidelde fantasie op de toehoorder los te laten. Maar wellicht speelt er nog iets anders mee.

In zijn boek ‘Dromen van Cocagne’ (1997, uitgeverij Prometheus) beschrijft de Nederlandse mediëvist Herman Pleij de geschiedenis van het ‘gedroomde land.’ Dit land vond zijn oorsprong in de bijbel, om precies te zijn in Genesis. Ergens, ver weg in het oosten, lag het Aardse paradijs, waar Adam en Eva vóór de zondeval verkeerden. Daar, in het mythische vierstromenland bij de bronnen van de Tigris, de Eufraat, de Nijl en de Ganges, bevond zich nog steeds de tuin van Eden, met eten en drinken in overvloed, en zonder kou, honger, geweld en leed. In de Middeleeuwen ontstond uit dit concept het mythische land Cocagne (bij ons beter bekend als Luilekkerland). Koeien en varkens boden zichzelf te eten aan, wijn stroomde in de rivieren, gebraden duiven vlogen zo je mond in. Gezag was afwezig, luieren werd beloond, en arbeid en inspanning bestraft. De gevestigde orde werd omgedraaid (vergelijk dit met het carnaval en het zottenfestival), en een beloning was er voor iedereen die zich niet hield aan de sociale, breed geaccepteerde codes van het alledaags bestaan. Sporen van ‘Cocagne’ vinden we nog terug in veel liedjes, zoals ‘ American land’ (“I hear the sweets are growing on the trees”) en ‘The candy mountains.

‘Luilekkerland’, fragment van een schilderij van Bruegel

Zou hier een deel van de aantrekkingskracht liggen die het verre, vreemde, exotische uitoefent op game-designers? Een spel situeren in het oude Griekenland geeft de speler de gelegenheid een aantrekkelijke, maar onrealistische beloning te bereiken (zoals heerschappij over de Griekse stadsstaten, iets wat in werkelijkheid door geen enkele Griekse heerser ooit volledig is bereikt totdat Alexander de Grote grote stukken van Oost-Europa en het nabije Oosten veroverde. Of hij zich daardoor gelukkig ging voelen vertelt de geschiedenis niet). Wie er in slaagt succesvolle handelsroutes over de oceaan te vestigen kan bulkend rijk worden, zonder zich te hoeven bekommeren om de leefomstandigheden aan boord van de VOC-schepen. En het vestigen van een wereldrijk kost geen stromen bloed, of heeft evenmin een vernietigend effect op de lokale cq. mondiale economie, of op de ecologische omstandigheden. Het realisme wordt even geparkeerd, en de speler mag zich in dromenland wanen. Vergelijk dat maar eens met een spel wat zich afspeelt in een nieuwbouwwijk in Rijswijk of Emmeloord.

Bij mezelf merk ik een interessante paradox. Toen ik in het verleden spelles gaf, en ik studenten begeleidde bij het maken van eigen voorstellingen, zag ik hoe veel studenten de neiging hadden het verhaal ‘dicht bij zichzelf te houden.’ Het ging over coming-out, omgaan met kanker, eenzaamheid, het gestuntel rondom relaties: en praktisch altijd waren hun stukken in het hier-en-nu gesitueerd. Vaak gaf ik ze -om hun fantasie te stimuleren- ze de opdracht hetzelfde verhaal te verplaatsen in tijd en/of ruimte: “Speel dit verhaal nu eens op Mars, of in de oertijd, of in een roedel wolven.” Vaak gaf dit de speler de vrijheid om afstand te nemen van de beperkingen van de realiteit, en ontstond er ruimte om de verbeelding toe te laten.

‘Star Trek, the next generation.’ Hedendaagse dilemma’s, gesitueerd “where on one has gone before.”

Maar daar waar het gaat om het ontwerpen van serious games zoek je vaak (hoewel niet altijd) naar een vorm die dusdanig dicht ligt bij de belevingswereld van de speler, dat diegene makkelijk een link kan leggen tussen de spelwerkelijkheid en de echte werkelijkheid. Je zou kunnen zeggen dat waar veel verhalenvertellers op zoek zijn naar andere tijden en plaatsen om bevrijd te zijn van de beklemming van het realisme, bij serious games er eerder de andere kant op wordt geredeneerd: de onbelemmerdheid van entertainmentgames moet worden teruggebracht tot een zekere mate van realisme.

De mate van realisme (of van abstractie) wordt uiteindelijk door het niveau van de doelgroep bepaald. Een game die ik onlangs op een congres zag, en die zich richtte op laagopgeleide jongeren in achterstandswijken, lag qua personages en setting bewust heel dicht bij de leefwereld van de spelers. Bij andere doelgroepen daarentegenkun je als ontwerper misschien verder af wijken van de werkelijkheid, en meer op zoek gaan naar Cocagne; het land van onbegrensde mogelijkheden, het land van melk en honing, het land waar al je dromen zullen uitkomen.