Drie uiteenlopende events deze week. De rode draad is dat ze allemaal op de een of andere manier met serious games en simulatiegebaseerd leren te maken hadden. Maar verder verschilden ze van dag tot nacht.
We trappen af met woensdag 5 Februari. Toen organiseerde de Nederlandse Vereniging van Trainingsacteurs in samenwerking met Saganet een seminar over de vraag in hoeverre het vak van trainingsacteren wordt bedreigd door digitale ontwikkelingen, zoals de opkomst van AI. Dr. Cynthia Liem, professor aan de Technische Universiteit Delft ging in op de mogelijkheden en beperkingen van kunstmatige intelligentie. Enerzijds lijkt AI heel veel te kunnen (teksten genereren, antwoorden geven op vragen, onderzoeken uitvoeren), maar anderzijds is het een ‘dom’ instrument wat zich enkel laat leiden door datgene wat het meest voor de hand ligt. Heel simpel: als het een vraag voorgelegd krijgt onderzoekt het in zijn enorme database welk antwoord het vaakst voorkomt. Vraag: “geef me een afbeelding van Parijs?” Zoek, zoek… ah, de Eiffeltoren komt het vaakst voor als ‘afbeelding van Parijs’! Antwoord op de vraag: een plaatje van de Eiffeltoren.
De vraag is in hoeverre dit ook werkt bij intermenselijke communicatie. ‘Kiest’ de trainingsacteur de meest voor de hand liggende conclusie aan de hand van een verbaal of non-verbaal signaal van de cursist, of onderzoekt hij verder? Het leverde een diepgaande, filosofische discussie op, die raakte aan fundamentele vragen over ‘denken’, ‘betrouwbaarheid’ en ‘oprechtheid.’

Daarnaast waren er verschillende demonstraties van VR- en/of AI- gedreven ‘digitale acteurs.’ Dit varieerde van digitale avatars die eenvoudige reacties konden geven op opmerkingen van deelnemers tot aan avatars die real-life werden aangestuurd door een acteur (waardoor een 50-jarige mannelijke acteur ineens het avatar van een 14-jarig meisje kan aansturen). Qua nuance en geloofwaardigheid konden ze – gelukkig – nog niet tippen aan een levende acteur, maar wel werd duidelijk dat ze in bepaalde situaties (bijvoorbeeld bij een deelnemer die zich snel bekeken voelt door de groep) een goede toegevoegde waarde kunnen hebben.
Een dag later mocht ik een lezing geven bij LearningStone over de vraag wat de waarde is van storytelling bij simulatiegebaseerd leren. Zoals ik al eerder heb betoogd zijn verhalen prima middelen om betrokkenheid te kweken bij de deelnemers. Ze creëren immersie en kunnen de aandacht van de deelnemers gedurende langere tijd vasthouden. Daarnaast kunnen fictieve personages dienen als rolmodel om morele, ethische opvattingen bij deelnemers te beïnvloeden. Dit blijkt uit de ’transportation theory’ van Green en Brock: we identificeren ons met niet-bestaande personages en nemen hun opvattingen over, gesteld dat we ons iets kunnen voorstellen bij hun beweegredenen of doelstellingen. De lezing eindigde met een opdracht aan de aanwezigen om te kijken welke bestaande verhalen geschikt zouden zijn als educatief materiaal voor een simulatie.

En tenslotte was er zaterdagmiddag in de bibliotheek van Utrecht de jaarlijkse ’table top’ spellenbeurs. In de centrale hal van de bibliotheek aan het Neude wemelde het van de tafeltjes met daarop uitgestald de meest uiteenlopende bord- en kaartspellen. Veel ruimtevaart, veel middeleeuwen, maar ook een game om een virus te detecteren en een spel waarin je zoveel mogelijk fruit in de jungle moest verzamelen.
Wat me opviel was hoeveel spelen een uitgebreide uitleg nodig hadden. Ik kwam nauwelijks games tegen waarbij het een kwestie was van ‘zitten, korte uitleg, en ga maar spelen.’ Spelinstructies van 10 minuten waren eerder regel dan uitzondering, en dan werden er vaak tijdens het spel nog allerlei uitzonderingen en extra regels geïntroduceerd. Het deed me denken aan de opmerking van één van mijn docenten bij NHL Stenden: “Spelers willen spelen, niet luisteren.” De middag attendeerde me er voornamelijk weer op hoe belangrijk het is om een spel vooral simpel te houden: een goede game introduceert zichzelf en leert de deelnemer spelenderwijs alles wat zij of hij moet weten.
