Geen gewone week

Drie uiteenlopende events deze week. De rode draad is dat ze allemaal op de een of andere manier met serious games en simulatiegebaseerd leren te maken hadden. Maar verder verschilden ze van dag tot nacht.

We trappen af met woensdag 5 Februari. Toen organiseerde de Nederlandse Vereniging van Trainingsacteurs in samenwerking met Saganet een seminar over de vraag in hoeverre het vak van trainingsacteren wordt bedreigd door digitale ontwikkelingen, zoals de opkomst van AI. Dr. Cynthia Liem, professor aan de Technische Universiteit Delft ging in op de mogelijkheden en beperkingen van kunstmatige intelligentie. Enerzijds lijkt AI heel veel te kunnen (teksten genereren, antwoorden geven op vragen, onderzoeken uitvoeren), maar anderzijds is het een ‘dom’ instrument wat zich enkel laat leiden door datgene wat het meest voor de hand ligt. Heel simpel: als het een vraag voorgelegd krijgt onderzoekt het in zijn enorme database welk antwoord het vaakst voorkomt. Vraag: “geef me een afbeelding van Parijs?” Zoek, zoek… ah, de Eiffeltoren komt het vaakst voor als ‘afbeelding van Parijs’! Antwoord op de vraag: een plaatje van de Eiffeltoren.

De vraag is in hoeverre dit ook werkt bij intermenselijke communicatie. ‘Kiest’ de trainingsacteur de meest voor de hand liggende conclusie aan de hand van een verbaal of non-verbaal signaal van de cursist, of onderzoekt hij verder? Het leverde een diepgaande, filosofische discussie op, die raakte aan fundamentele vragen over ‘denken’, ‘betrouwbaarheid’ en ‘oprechtheid.’

Een acteur stuurt een digitale avatar aan

Daarnaast waren er verschillende demonstraties van VR- en/of AI- gedreven ‘digitale acteurs.’ Dit varieerde van digitale avatars die eenvoudige reacties konden geven op opmerkingen van deelnemers tot aan avatars die real-life werden aangestuurd door een acteur (waardoor een 50-jarige mannelijke acteur ineens het avatar van een 14-jarig meisje kan aansturen). Qua nuance en geloofwaardigheid konden ze – gelukkig – nog niet tippen aan een levende acteur, maar wel werd duidelijk dat ze in bepaalde situaties (bijvoorbeeld bij een deelnemer die zich snel bekeken voelt door de groep) een goede toegevoegde waarde kunnen hebben.

Een dag later mocht ik een lezing geven bij LearningStone over de vraag wat de waarde is van storytelling bij simulatiegebaseerd leren. Zoals ik al eerder heb betoogd zijn verhalen prima middelen om betrokkenheid te kweken bij de deelnemers. Ze creëren immersie en kunnen de aandacht van de deelnemers gedurende langere tijd vasthouden. Daarnaast kunnen fictieve personages dienen als rolmodel om morele, ethische opvattingen bij deelnemers te beïnvloeden. Dit blijkt uit de ’transportation theory’ van Green en Brock: we identificeren ons met niet-bestaande personages en nemen hun opvattingen over, gesteld dat we ons iets kunnen voorstellen bij hun beweegredenen of doelstellingen. De lezing eindigde met een opdracht aan de aanwezigen om te kijken welke bestaande verhalen geschikt zouden zijn als educatief materiaal voor een simulatie.

En tenslotte was er zaterdagmiddag in de bibliotheek van Utrecht de jaarlijkse ’table top’ spellenbeurs. In de centrale hal van de bibliotheek aan het Neude wemelde het van de tafeltjes met daarop uitgestald de meest uiteenlopende bord- en kaartspellen. Veel ruimtevaart, veel middeleeuwen, maar ook een game om een virus te detecteren en een spel waarin je zoveel mogelijk fruit in de jungle moest verzamelen.

Wat me opviel was hoeveel spelen een uitgebreide uitleg nodig hadden. Ik kwam nauwelijks games tegen waarbij het een kwestie was van ‘zitten, korte uitleg, en ga maar spelen.’ Spelinstructies van 10 minuten waren eerder regel dan uitzondering, en dan werden er vaak tijdens het spel nog allerlei uitzonderingen en extra regels geïntroduceerd. Het deed me denken aan de opmerking van één van mijn docenten bij NHL Stenden: “Spelers willen spelen, niet luisteren.” De middag attendeerde me er voornamelijk weer op hoe belangrijk het is om een spel vooral simpel te houden: een goede game introduceert zichzelf en leert de deelnemer spelenderwijs alles wat zij of hij moet weten.

Het was even stil…

… maar de komende weken zal ik deze pagina vaker gaan vullen met nieuwtjes. Want wat is er veel gebeurd de afgelopen tijd!

Sinds begin dit jaar ben ik als game-designer werkzaam bij Salsaparilla. Dit game-bedrijf ontwikkelt games voor bedrijven en organisaties die te maken hebben met verander- en ontwikkelingstrajecten. Een nieuwe visie, het concretiseren van kernwaarden, teams die anders moeten gaan samenwerken… voor dit soort klanten maakt Salsaparilla serious games. En vanwege het feit dat ze – naast bord-, kaart- en online-spellen- ook regelmatig acteurs inzetten binnen hun games waren ze voor mij het gedroomde bedrijf om voor te werken.

Inmiddels heb ik drie game-concepten voor hen ontworpen. Woningcoöperatie Staedion uit Den Haag wilde een game om hun nieuwe kernwaarden onder de aandacht te brengen van hun verschillende afdelingen. Samen met mijn collega Arjaan Zijlstra bedachten we een serie challenges waar alle Staedion-medewerkers gedurende een aantal maanden mee aan de slag konden.

Voor woningcoöperatie Woonwaard in Alkmaar bedacht ik een game waarin de meer dan 150 medewerkers gedurende één middag in kleine teams moeten samenwerken om de leefbaarheid van een probleemwijk te verbeteren. Nieuwsberichten, appjes, buurtbewoners, en ketenpartners zorgden voor een continue spanning en een reeks aan onverwachte gebeurtenissen. Alleen door effectief met elkaar samen te werken konden de problemen het hoofd worden geboden.

En tenslotte maak ik momenteel een bordspel-game voor GGZ-instelling Lister uit Utrecht. Hierbij moeten verschillende teams proberen één van hun cliënten zo goed mogelijk te begeleiden naar zelfstandigheid, terwijl ze intussen met diverse uitdagingen te maken krijgen. Ook hier staan verschillende kernwaarden, zoals ‘Samen’, ‘Daadkrachtig’ en ‘Gelijkwaardig’ centraal.

Het plezierige aan het werken bij Salsaparilla is de tijd die je hebt om – samen met de klant- te komen tot een goed eindproduct. Het is maatwerk, waardoor het nodig is om als designer jezelf een tijdje helemaal onder te dompelen in een organisatie. Hoe is de sfeer? Waar lopen mensen tegenaan tijdens hun werk? Wat zijn de kwaliteiten van een organisatie, waar zijn verbeterpunten te vinden? Door rond te lopen en met mensen te praten kom je de antwoorden op deze vragen, en kan de game naadloos aansluiten bij de behoefte van de klant.

Is er nog meer te melden? Genoeg. Het afgelopen jaar ben ik druk bezig geweest met onderzoeken hoe technologie het gebruik van trainingsacteren en andere vormen van live-simulaties gaat beïnvloeden. En ik heb inmiddels mijn eerste VR-script achter de rug. Daarover de volgende keer meer.

Tot de grens van menselijkheid (deel 2)

In mijn vorige blogbericht noemde ik al de ongebreidelde mogelijkheden van ChatGTP , en de daaraan gekoppelde risico’s. Het voornaamste risico wat ik noemde was de bedreiging die ChatGTP (en andere vormen van AI) vormen voor iets wat in mijn ogen uniek is voor ons mensen: het vermogen tot creativiteit. Lukraak brokjes informatie bij elkaar gooien tot een schijnbaar kloppend geheel (wat AI in feite doet) is iets fundamenteel anders dan bewuste, ‘bezielde’ keuzes maken om te komen tot het optimale eindresultaat wat een kunstenaar wil bereiken.

Maar er zitten meer risico’s aan AI. Ik beschreef al eerder de workshop waar ik aan deelnam, en die de deelnemers uitdaagde om met behulp van ChatGTP een bestaande serious game om te vormen tot ‘iets nieuws.’ Ik transformeerde de game met een paar eenvoudige opdrachten naar een game-concept waarin de spelers een nieuwe planeet moesten koloniseren. “Voeg een ethisch dilemma toe”, was de 2e opdracht die ik gaf, en vervolgens “Gebruik enkele personages uit het werk van William Shakespeare.” Het algoritme voerde de opdrachten braaf uit, en gaf Hamlet, Portia, lady MacBeth en Prospero een schijnbaar logische rol in het geheel.

Wat me shockeerde was het feit dat het algoritme – zonder dat ik daar een opdracht voor had gegeven – ethische keuzes maakte. Zo stelde hij respect voor de lokale bevolking en de natuurlijke habitat boven economisch gewin. “Lady Macbeth is een ambitieuze en manipulatieve vrouw. Ze kan fungeren als een tegenstander in het spel, die andere spelers probeert te overtuigen om het mineraal te exploiteren en economische groei boven milieubehoud te stellen.” Hierbij is lady MacBeth duidelijk ‘de slechterik’ (“manipulatief” “ambitieus”) en wordt haar insteek (het mineraal exploiteren) duidelijk als ethisch onjuist afgeschilderd. Nou ben ik persoonlijk van mening dat ecologische belangen veruit te verkiezen zijn boven economische belangen, dus in zoverre zitten ChatGTP en ik op één lijn. Maar het fundamentele punt is dat een algoritme geen ethische keuzes moet maken: het mag niet optie A boven optie B zetten, omdat het zich hiermee begeeft op het terrein van iets fundamenteel menselijks, nl. moraliteit. Stel je voor dat het algoritme op ‘logische’ gronden besluit dat de ene mening beter is dan de ander, en dat daarom sommige mensen waardevoller zijn dan anderen. De geschiedenis leert ons welke verschrikkelijke gevolgen zoiets kan hebben.

Lady MacBeth: ambitieus en manipulatief

Moraliteit is per definitie subjectief. Dat wat ik als ethisch juist en verantwoord acht kan door een ander worden bestreden. De moraalfilosofie leert ons dat ‘goed’ en ‘fout’ vaak worden bepaald door de context waarin een handeling wordt bedreven. Stelen is verkeerd, maar als de keuze bestaat uit stelen of de hongerdood kunnen we de dief beter begrijpen. Doden wordt in de meeste culturen afgekeurd, maar wat als je eigen partner, kind of familielid wordt afgeslacht? Wie kan zich dan niet iets voorstellen bij wraak?

Veel serious games gaan verder dan het aanleren van handelingen of technieken. Serious games kunnen mensen helpen om na te denken over ethisch handelen door ze de gevolgen te laten zien van een bepaalde keuze. Die gevolgen zijn zelden zwart-wit. Het is aan de speler om een afweging te maken tussen verschillende belangen en op grond daarvan te handelen. “Er bestaan geen verkeerde keuzes, maar een keus kan soms een gevolg hebben wat je niet wilt”, zei iemand ooit tegen me, een Boeddhistische wijsheid aanhalend. Juist die individuele afweging is wat ons menselijk maakt, en wat ons onderscheidt van een algoritme.

De Amerikaanse science-fiction schrijver Isaac Asimov (1920 – 1992) is beroemd geworden om zijn robotverhalen . Hij formuleerde de ‘Drie wetten van de robotica’, die tot doel hadden een waterdicht beschermsysteem te vormen dat mensen moest beschermen tegen de fysieke en logische overmacht die robots bezitten ten opzichte van mensen:

Eerste Wet: Een robot mag een mens geen letsel toebrengen of door niet te handelen toestaan dat een mens letsel oploopt.

Tweede Wet: Een robot moet de bevelen uitvoeren die hem door mensen gegeven worden, behalve als die opdrachten in strijd zijn met de Eerste Wet.

Derde Wet: Een robot moet zijn eigen bestaan beschermen, voor zover die bescherming niet in strijd is met de Eerste of Tweede Wet.

Isaac Asimov

In principe zou hiermee elke bedreiging door een AI-systeem (wat de robots in Asomov’s verhalen zijn) uit de wereld moeten zijn. Maar het knappe van de verhalen is dat Asimov er steeds weer in slaagt situaties te verzinnen waarbij de drie wetten ontoereikend zijn, en menselijk ingrijpen noodzakelijk is. De drie wetten zijn geen waterdicht systeem, juist vanwege hun meedogenloze logica.

De non-profit organisatie Future of Life pleitte onlangs in een open brief voor een stop van minimaal 6 maanden op het verder ontwikkelen van artificial intelligence, zodat we even een adempauze hebben om ons te bezinnen op de snelle technologische ontwikkelingen. Dit lijkt me juist, al is 6 maanden erg kort. We zijn nog maar net aan het leren omgaan met de effecten van de smartphone (die pakweg 15 jaar geleden werd geïntroduceerd): denk maar aan cyberpesten, groepsdruk via sociale media of de effecten op de werk-privé balans. We lopen continue achter de feiten aan, en komen niet veel verder dan de frase “We moeten het er over hebben…” Maar de fundamentele effecten die AI kan hebben op zaken als creativiteit, humaniteit, ethiek en menselijkheid worden op dit moment onvoldoende ingezien door algoritme-ontwikkelaars en de grote tech-bedrijven.

Tot de grens van menselijkheid (deel 1)

En zo belang je op een dinsdagmiddag ineens in een fundamentele, filosofische discussie over de vraag waar de grens tussen Artificial Intelligence (AI) en menselijkheid ligt…

Vanmiddag nam ik deel aan een workshop, georganiseerd door Saganet , in samenwerking met de Universiteit Utrecht. Centraal stond de vraag wat voor rol AI, en dan met name het omstreden algoritme ChatGTP, kon spelen in de ontwikkeling van serious games. ChatGTP heeft sinds zijn introductie de tongen flink los gemaakt: het algoritme dat hoogwaardige teksten kan afleveren die niet of nauwelijks van echt zijn te onderscheiden, kan rekenen op enthousiasme bij scholieren en studenten die zich verlost zien van het produceren van essays, opstellen en verslagen. Maar voor veel andere mensen is het idee van zo’n grenzeloos AI-systeem beangstigend. Hoe kunnen we teksten nog vertrouwen? Hoe weten we wat ‘waar’ en ‘niet waar’ is? Hoe makkelijk is in om het digitale tijdperk grote groepen mensen te beïnvloeden en te manipuleren? Die laatste angsten leefden ook bij mij, dus genoeg reden om het medium eens te onderzoeken.

De middag begon vrij klassiek: in kleine groepjes speelden we het – enigszins op ‘De kolonisten van Cathan’- gebaseerde spel GRUNN. In dit spel krijgen de spelers de opdracht om de provincie Groningen te ontginnen; hoe maak je van een gebied vol moeras, bossen, delta’s en veen een voor mensen geschikte omgeving? Leuk om weer eens met collega’s een spel te spelen dat goed in elkaar zat (al waren we blij met de spelleider die ons de vrij gecompliceerde spelregels geduldig uitlegde).

Deel twee van de middag werd spannender. We kregen de opdracht om de spelregels van GRUNN in te voeren in ChatGTP en daar nieuwe opdrachten aan toe te voegen, met de vraag aan het algoritme: “Maak een nieuwe versie van dit spel, met gebruik van… ” (Vul maar in). Oftewel: kan ChatGTP een nieuw spel ontwikkelen wat gebaseerd is op een bestaand concept, maar daar tegelijkertijd een eigen draai aan geven? Bijvoorbeeld: “Gebruik smurfen in dit spel.” Of “Herschrijf het in ambtelijke taal om het acceptabel te maken voor de gemeente Amsterdam.”

Ik gaf verschillende opdrachten. 1. Verplaats het spel naar een andere planeet. 2. Breng een moreel dilemma in. 3. Voeg personages van Shakespeare toe in de spelopzet. ChatGTP deed het. Met enkele opdrachten transformeerde GRUNN in een game waarbij het dilemma tussen economisch gewin en het respecteren van de natuur en de lokale cultuur werd uitgewerkt. Vervolgens vroeg ik om Shakespeareiaanse karakters toe te voegen. ChatGTP’s antwoord was letterlijk:

“Natuurlijk! Laten we personages uit de stukken van Shakespeare toevoegen aan “Grunn’s Galactic Colonizers”

Personages uit Shakespeare’s werken:

  1. Prospero (uit “The Tempest”): Prospero is een machtige tovenaar en kan als een speelbaar personage fungeren in het spel. Hij kan magische krachten gebruiken om het milieu te beschermen of om economisch voordeel te behalen. Spelers kunnen ervoor kiezen om Prospero’s krachten te gebruiken om de natuur te beschermen tegen de exploitatie van het mineraal, of om zijn magie in te zetten voor economisch gewin.
  2. Lady Macbeth (uit “Macbeth”): Lady Macbeth is een ambitieuze en manipulatieve vrouw. Ze kan fungeren als een tegenstander in het spel, die andere spelers probeert te overtuigen om het mineraal te exploiteren en economische groei boven milieubehoud te stellen. Spelers kunnen ervoor kiezen om samen te werken met Lady Macbeth om snelle winsten te behalen, maar moeten ook rekening houden met de morele gevolgen van hun keuzes.
  3. Hamlet (uit “Hamlet”): Hamlet is een filosofische prins en kan fungeren als een raadgever in het spel. Hij kan spelers helpen om na te denken over de morele dilemma’s en hen adviseren over de juiste keuzes om te maken. Spelers kunnen Hamlet raadplegen om inzicht te krijgen in de gevolgen van hun keuzes en om een evenwicht te vinden tussen economische groei en milieubehoud.
  4. Portia (uit “The Merchant of Venice”): Portia is een intelligente en rechtvaardige vrouw. Ze kan fungeren als een mediator in het spel, die spelers helpt bij het oplossen van conflicten die ontstaan door het morele dilemma. Spelers kunnen Portia raadplegen om geschillen tussen spelers op te lossen en om tot een eerlijke en rechtvaardige oplossing te komen.

Deze personages uit Shakespeare’s werken voegen een interessante dynamiek toe aan het spel, waarbij spelers kunnen interageren met bekende literaire figuren en hun advies kunnen gebruiken bij het nemen van ethische beslissingen. Het biedt ook de mogelijkheid om de rijke karakters en thema’s van Shakespeare’s werken te verkennen in een futuristische setting van ruimtekolonisatie.” (Live ChatGTP-sessie)

Ik was – en ben- verbijsterd. En bang.

Mijn eerste reactie was die van ongeloof: hoe kan AI dit soort – nauwelijks van echt te onderscheiden – materiaal maken? Mijn tweede reactie: hoe weten we wat ‘echt’ is en wat niet? In gedachten zag ik content waarin Donald Trump de Russen de oorlog verklaard, Adolf Hitler het stikstofprobleem analyseert en Josef Stalin uitlegt dat de Oekraïne toch écht Russisch grondgebied is.

De discussie die volgde was boeiend, leerrijk en confronterend, zeker toen ik de vraag stelde wat eigenlijk de meerwaarde van dit algoritme is? Waarom verzinnen we een systeem wat uit zijn enorme database brokjes informatie verzamelt om er een eigen draai aan te geven? Waarom hebben we niet genoeg aan onze eigen creativiteit, os eigen talent om te verzinnen, te schrijven, te maken?

“Maar menselijke creativiteit werkt net zo”, wierp iemand tegen. “Een kunstenaar maakt ook gebruik van bestaand materiaal wat hem of haar inspireert en beïnvloedt. Hij of zij voegt bestaande voorbeelden bij elkaar tot er een eigen, uniek resultaat bestaat. Dus wat is het verschil?”

Tja. Goeie vraag. Is het verschil dat een AI-product niet ‘bezielt’ is? (In de letterlijke zin: het heeft geen ziel). Dat creativiteit te maken heeft met het omgaan met de beperkingen van het materiaal waar je als kunstenaar mee werkt (verf, klei, taal)? Dat het ‘ambachtelijke’ verdwijnt? Dat een kunstwerk een ‘work in progress’ is, waarbij je als kunstenaar gedurende het proces tot nieuwe inzichten komt en die probeert toe te passen in het kunstwerk?

Roald Dahl schreef er alvast een mooi verhaal over.

Ik ben er niet over uit. Ik voel de angst dat mijn werk, mijn uniciteit, mijn scheppende vaardigheden (of het nu gaat om game-design, een voorstelling maken of een tekst schrijven op de tocht staat (“waarom zouden we weken wachten op het resultaat van een creatief denkproces als een algoritme dat in 2 minuten doet”) . En ik ben nog veel banger dat één van van weinige dingen die ons mensen nog onderscheidt van een algoritme langzaam diffuus wordt. Maar misschien valt het beest nog te temmen, en kunnen we manieren vinden om AI te gebruiken als aanvulling op ons menselijke mogelijkheden in plaats van een vervanging daarvan.

(Wordt vervolgd)

Go back to level 1?

Anderhalf jaar geleden kreeg ik de kans om iets te doen waar ik al jaren van droomde: teammanager Theater bij een kunstencentrum. Ik kreeg allerlei ideeën over hoe het zou worden. Ik fantaseerde over het inspireren van docenten, over leerlingen die ik benieuwd zou maken naar theater in al z’n vormen, over de sporen die ik wilde achterlaten binnen de organisatie. Vorige week vroeg iemand me wat mijn verwachtingen en mijn ambities waren toen ik begon. “Mensen in contact brengen met mooie, waardevolle dingen”, was mijn antwoord. Die ‘dingen’ zijn veelomvattend. Het kan een schilderij zijn, een gedicht, een theatertekst, een landschap. Maar wellicht ook een kant van jezelf, iets waarvan je nog niet wist dat je het in je had. Een ontdekking, een verrijking, misschien een vertroosting. Kortom, mijn ambities waren hoog.

De werkelijkheid was anders, iets waar de werkelijkheid een handje van heeft. Ik viel middenin een reorganisatie, en er was weerstand, verwarring, boosheid. Er was openlijk en heimelijk verzet. Ik moest in mijn eentje het werk verzetten wat daarvoor door drie mensen was gedaan, terwijl de organisatie midden in een fusie zat. Ik werd gefrustreerd en ongeduldig, en meer en meer raakte ik het overzicht kwijt. Was dit nou waar ik al die tijd van had gedroomd?

Na de zomervakantie werd het gelukkig beter. Er kwamen nieuwe docenten, en ik kreeg een fantastische collega die me door heel wat dalen heen heeft gesleurd. Maar tegelijkertijd kwam ik er achter dat veel van de dagelijkse werkzaamheden me stomweg niet lagen. De eerste maanden kon ik mezelf nog wijsmaken dat het onbevredigende verlangen werd veroorzaakt door de hectiek waarbinnen ik moest werken, maar meer en meer ontdekte ik dat ik geen manager ben. Ik wil me focussen op de inhoud, niet op het proces. Op het resultaat, niet op de omstandigheden. Op het werken met mensen, niet op de mails, telefoontjes, budgetten, schema’s, roosters. Per 1 juli zit de klus er op, en stop ik.

Als de afgelopen periode een waanzinnig goed ontworpen, complexe, dure, intrigerende game was geweest dan had ik kunnen oefenen. Dan was ik op mijn smoel gegaan, om vervolgens weer op te staan. Of, zoals Fred Astaire zong in de musical Swing Time:

Nothing’s impossible I have found,
For when my chin is on the ground,
I pick myself up,
Dust myself off,
Start all over again.

Don’t lose your confidence if you slip,
Be grateful for a pleasant trip,
And pick yourself up,
Dust yourself off,
Start all over again.

De essentie van een game is dat je zonder kleurscheuren (nou ja, wellicht een gekneusd ego) allerhande fouten kunt maken, om vervolgens overeind te krabbelen en opnieuw te gaan beginnen. Bewust van je kwaliteiten, lerend van je fouten, op zoek naar een andere, betere, meer effectieve manier om het probleem op te lossen. In de werkelijkheid is die veiligheid er niet altijd: de gevolgen zijn reëel en serieus, de effecten niet te negeren. Ik heb fouten gemaakt, maar gelukkig ook een boel dingen goed gedaan. Ik ben er rijker en vollediger uitgekomen, met een beter inzicht in mijn kwaliteiten en beperkingen. Ik ga niet terug naar level 1. Ik ga naar ’the next level’, een level dat nieuwe uitdagingen biedt, met nieuwe problemen.

De open houding van de leerling

Soms is het enorm fijn om weer eens een leerling te zijn. Om je te kunnen onderdompelen in de inspirerende kennis en ervaring van iemand die op zijn of haar gebied een vakman of -vrouw is. Je geest is open, je laat je verrassen, elke ervaring is nieuw. Om een mooi citaat te gebruiken: “De geest van een beginner heeft vele mogelijkheden, de geest van iemand die ervaren is maar enkele” (Shunryu Suzuki: ‘Met zen beginnen’).

Ik haal dit citaat aan omdat ik afgelopen zomer voor het eerst sinds tijden weer eens de ‘geest van de beginner’ heb mogen ervaren tijdens de cursus ‘Zen en de kunst van het boogschieten’, gegeven door Hans van der Vleuten en Marc van Disseldorp. Een week lang zat ik ‘s ochtends op een meditatiekussen, was me bewust van mijn ademhaling, luisterde naar de ervaringen van docent en mede-cursisten, boog me over oude en nieuwe wijsheden en deed nieuwe inzichten op. ‘s Middags stond op met een anderhalve meter hoge boog op de schietbaan om in opperste concentratie ‘één te zijn met de boog’. Ik leerde dat er geen wezenlijk verschil bestaat tussen in of naast de roos schieten. De roos is niet het doel. Het doel is enkel om je met volle aandacht en concentratie te richten op het uitvoeren van de verschillende handelingen: het innemen van je plek, het pakken van de pijl, het opleggen, het spannen van de boog, het focussen op de schietschijf, het loslaten van de pees… Een ‘goed’ schot kan een meter naast zijn, een ‘slecht’ schot pal in de roos. Slagen en falen (voor zover die woorden überhaupt van toepassing zijn) krijgen een volkomen andere betekenis. Vaak is het voornamelijk je eigen ego wat wordt getroffen als een schot niet gaat zoals je had gehoopt.

Het mooie van zen-boeddhisme is het principe dat iedere ervaring ‘de eerste keer’ is. Dit houdt in dat we blijmoedig mogen mislukken in wat we doen, omdat er altijd een nieuwe kans komt. De gevoelens die we ervaren als dingen niet gaan zoals we willen zijn enkel constructies van het brein. Het is ons ego wat zegt: “Zie je wel, je kunt het niet. Kijk naar de ander die het beter doet, zoiets bereik jij nooit. Je staat voor paal.” Dat ego, dat stemmetje in ons hoofd is een vervelende pain in the ass, maar we kunnen leren er effectiever mee om te gaan. Zoals mijn oud-docente Lorna Marshall ooit zei: “There’s this little man on your shoulder who always shouts in your ear. You can’t get rid of him, but you can give him a cup of tea and politely ask him to shut up for a few minutes.”

De beginnersgeest heeft nog weinig last van ego, van stemmen in het hoofd. Naarmate we beter worden in wat we doen neemt ook het aantal oordelen / veroordelingen toe. En het vraagt veel oefening om ons bewust te worden van onze zelfkritiek en te leren er effectiever mee om te gaan. Het is de paradox van zen: juist door iets niét te willen bereiken we de staat waarin we effectief kunnen zijn in wat we doen.

Kortom, de cursus was bij tijd en wijle frustrerend (“Ja hoor, da’s mijn ego dat zich weer eens gekwetst voelt”) maar tegelijkertijd ook enorm inspirerend. Ik realiseerde me hoe eenvoudig een leerproces soms kan zijn. In de zendo en op de schietbaan was ik vaak extreem geconcentreerd, in de hoop daarmee een ‘hogere staat van zijn’ te bereiken tot ik de uitspraak hoorde: ‘Het is niet dat je door de juiste lichaamshouding de juiste geesteshouding bereikt. De juiste lichaamshouding ís de juiste geesteshouding.’ Het eerste leidt niet tot het tweede, het eerste is gelijk aan het tweede. Ik moest denken aan alle keren dat ik in paniek naar mijn autosleutels zocht terwijl ze gewoon op tafel (maar wel half onder de krant) lagen: iets bereiken (de sleutels) is vaak simpel als je al het overbodige (de paniek, de onrust) weghaalt.

Misschien moeten we daar ook weer wat vaker naar toe: weg van alle leertheorieën, van de ambitie, van de bewijsdrang “Kijk eens hoe uniek míjn aanpak is!” Terug naar de eenvoud, naar de open geest, naar het experimenteren, naar het falen. En dan blijmoedig verder gaan.

En toen was er een boek

Tijdens mijn studie Serious Gaming besefte ik me steeds meer hoe theater en simulatie-gebaseerd leren (zoals met behulp van serious games) met elkaar verbonden zijn. Beiden zijn voor een groot deel gebaseerd op immersie: het volledig opgaan in de fictie. Ook dramaturgische principes zoals geloofwaardigheid, spanningsopbouw en conflicten spelen in simulatie-gebaseerd leren een grote rol. Er is één groot verschil: waar bij theater de toeschouwer over het algemeen als passieve consument de voorstelling meemaakt is diegene bij simulatie-gebaseerd leren daadwerkelijk een deelnemer. Hij is onderdeel van het verhaal, en de keuzes die hij binnen de simulatie maakt bepalen het verloop van het verhaal.

‘De veilige speeltuin’ De illustratie op de omslag is ontworpen door Nynke van Zwol.

Dit is maar één van de vele onderwerpen die in mijn eerste boek ‘De veilige speeltuin’ aan bod komen. In mijn boek probeer ik te achterhalen wat er voor nodig is om simulatie-gebaseerd leren zo effectief mogelijk in te zetten binnen leer- en veranderprocessen. Het begint met de vraag waaróm simulatie-gebaseerd leren eigenlijk zo’n effectieve manier van leren is. Met behulp van verschillende leer- en motivatietheorieën kan ik die vraag beantwoorden. Vervolgens gaan we dieper in op het ontwerp- en gebruikersproces van simulaties: hoe zorg je voor een veilige leeromgeving, hoe maak je je simulatie aantrekkelijk om te gebruiken, hoe baken je leerdoelen af, op wat voor manier kun je de effecten van een simulatie meten?

Ik heb de afgelopen twee jaar met immens veel plezier aan het boek gewerkt. Het was een zoektocht die me talloze nieuwe inzichten heeft verschaft en die mijn vakmanschap vergrootte. Ik ben alle mensen die me hebben geholpen bij het schrijven van dit boek – deskundigen, meelezers, collega’s – enorm dankbaar voor alle tijd en moeite die ze hebben geschonken.

‘De veilige speeltuin. Hoe simulatie-gebaseerd leren beter en effectiever kan’ is vanaf nu te bestellen via www.boekscout.nl

De roes en de rede

“Als op het toneel twee mensen een conflict hebben dan is het niet enkel een botsing van karakters. Het is een botsing van wereldbeelden.” Aldus één van mijn speldocenten op de theaterschool. Ik ben het grotendeels met haar eens. Als Hamlet in een existentiële crisis belandt over de vraag of hij wel of niet de moord op zijn vader moet wreken vertegenwoordigd hij de twijfelende mens (ach, de tijd dat mensen nog durfden te twijfelen en niet alles zeker wisten) die het moet opnemen tegen de absolute waarheden en de rechtlijnigheid van de nieuwe koning Claudius. De komedies van Molière tonen de botsing tussen de hypocrisie van de schone schijn en de oprechtheid en waarheid. Tsjechov beschrijft in ‘De kersentuin’ hoe het geloof in de maakbare toekomst in conflict komt met het koesteren van het verleden.

De Kersentuin van Anton Tsjechov door Erik Vos voor Het Nationale Toneel

Is dit ook van toepassing op de conflicten die de basis vormen van serious games? Elke game is tenslotte gebaseerd op een conflict (hetzij met een of meerdere tegenspelers, hetzij met de uitdagingen die het spel zélf biedt). In hoeverre vertegenwoordigen de contrasterende belangen van spelers ook verschillende wereldbeelden? Het is een interessante vraag omdat hij direct raakt aan een ander thema waar ik eerder over heb geschreven: in hoeverre kunnen serious games opvattingen van mensen beïnvloeden, zoals hun vermogen tot inleving en altruïsme? In een game die kinderen leert om te rekenen kun je lastig spreken van een botsing van opinies, maar veel serious games gaan een stap verder: ze vragen een nauwkeurige afweging van belangen in een complexe situatie en elke keuze die de speler maakt zegt iets over zijn of haar visie op de werkelijkheid.

Eén soort conflict komt al snel naar voren als we het hebben over conflicterende wereldbeelden. In het oude Griekenland vertegenwoordigde de god Dionysos (of Bacchus) de ongeremdheid, de passie, de roes, het ‘buiten jezelf treden.’ Niet voor niks komt het allereerste theater ook voort uit de dionysische erediensten: volgelingen van deze god dronken en dansten net zo lang tot ze daadwerkelijk ‘iemand anders’ werden. Daar tegenover staat Apollo, de god van de rede en het verstand. De beroemde tragedie ‘De Oresteia’ van de Griekse dichter en toneelschrijver Aeschylos beschrijft het proces hoe een maatschappij transformeert van een gevoels- (inclusief bloed- en eerwraak) naar een rationele samenleving.

Dansende bacchanten, volgelingen van Dionysos

Deze botsing van een Dionysische en een Appolonistische visie op de maatschappij vinden we in de opzet van veel games terug. Enerzijds kent elke game een structuur: zonder afbakening wordt elk spel al snel een chaos. Het speelbord / speelvloer, de tijd (of het aantal rondes), de spelregels; het zijn allemaal representanten van Apollo die ons vertellen aan welke afspraken we ons dienen te houden. Daar tegenover staat echter Dionysos die ons aanvuurt: “Probeer het, doe je best, je kunt het! Ook al sta je achter, je kunt nog winnen!” En waar Apollo de regels bewaakt daagt Dionysos ons uit om de regels maximaal op te rekken (zonder ze te breken overigens, want de vrijheid die Dionysos ons biedt is niet oneindig. Afspraken, beloftes en codes waren ook voor Dionysos letterlijk heilig). Denk maar aan een voetbalwedstrijd waar in de blessuretijd de spelers nog één keer alles geven wat ze hebben om zodoende de wedstrijd in hun voordeel te beslechten, terwijl ze zich wel aan de geldende regels moeten houden (met alle frustratie van dien).

Apollo, god van de rede

Ook inhoudelijk zien we hoe passie en rede, Dionysos en Apollo binnen serious games vaak met elkaar in conflict komen. Veel simulaties en serious games dagen de speler uit om een eigenzinnige, creatieve oplossing te vinden voor een probleem. Liever dat dan alleen maar ‘het beleid’ of ‘de regels’ te volgen. Wanneer je doet ‘zoals het hoort’ heb je dikke kans dat je de uitdaging verliest. Het is voor de speler continue balanceren tussen zich houden aan de (spel)regels en tegelijkertijd zijn eigen, unieke, creatieve probleemoplossende vermogen aanspreken. Waar Apollo aangeeft “hoe het moet” staat Dionysos in de coulissen te roepen en te stoken: “Probeer wat anders! Neem risico! Ga op je gevoel af!” Het zijn twee diametraal verschillende manieren van naar het leven kijken.

Games en boeddhisme

Eén van de redenen waarom simulatie-gebaseerd leren zo effectief is heeft te maken met hei feit dat simulaties de gebruiker een grote mate van vrijheid gunnen om zelfstandig keuzes te maken. Dit geldt zeker voor het gebruik van serious games. Natuurlijk: er zijn spelregels waar je je aan dient te houden, en gezond verstand wat als houvast kan dienen. Maar uiteindelijk maak jij als speler je eigen afweging: ga ik links of rechts, offer ik een stuk op of niet, speel ik de kaart ja of nee? Het spel geeft je feedback over het effect van de keuze. De rottigheid (of de uitdaging, dat is maar hoe je het bekijkt) zit ‘m er vaak in dat het effect niet gelijk zichtbaar is; iedereen die wel eens heeft geschaakt kent het fenomeen dat je door je tegenstander van het bord wordt geveegd omdat je een aantal zetten eerder één -schijnbaar klein- onhandige zet deed. En die ene verkeerde inschatting blijkt tien zetten later een catastrofe van jewelste te hebben veroorzaakt.

Toevallig (of juist niet, wie zal het zeggen) ging het afgelopen week in mijn les Zenmeditatie over het maken van keuzes. Keuzes maken doen we elke dag, van het moment van opstaan (“Of draai ik me nog even om”) tot aan het slapen gaan (“Nu al, of toch nog even een episode op Netflix bingewatchen?”) We kunnen niet NIET keuzes maken, aangezien ergens van afzien of iets nalaten te doen uiteindelijk óók een keuze is. “De mens is gedoemd om vrij te zijn”, zei de Franse filosoof Jean-Paul Sartre al.

Mijn zen-docent gaf een aantal verstandige tips over hoe om te gaan met keuzes. Om er een paar te noemen:

Overzie bij belangrijke en onbelangrijke keuzes die je maakt de gevolgen voor de korte termijn en de gevolgen voor de lange termijn. Iets dat voor de korte termijn voordelig is, is vaak op de lange termijn onvoordelig en vice versa.

Stel keuzes waar mogelijk uit, want met het verstrijken van de tijd komt er vaak aanvullende informatie, die je opnieuw voor een keuze kan plaatsen.

Weet dat niemand ooit vooraf weet wat de juiste keuze is, maar dat als je met (redelijke)overtuiging achter je keuze staat, bijna altijd blijkt dat je de juiste keuze hebt gemaakt.

Kijk in keuze momenten niet te veel naar je oude ervaringen, want meestal is de situatie niet meer de oude.

(Bron: ‘Zen en keuzes maken’ van Rients Ritskes)

Wat me in eerste instantie even ontregelde (“Heel goed”, zou mijn docent waarschijnlijk zeggen, “Zen moet soms even ontregelen”) is de gedachte dat het vaak effectief is om een keus uit te stellen. De tijd geeft je nieuwe informatie die je soms een hele andere keus laat maken. En nog sterker: soms is het bewust kiezen om géén actie te ondernemen de beste keus die je kunt maken. ‘Wu wei’ wordt het in het Taoïsme wel genoemd, vrij vertaald ‘Niet-doen.’ ‘Wu wei’ betekent niet passief blijven en je onttrekken aan je verantwoordelijkheid; het betekent wel dat door ‘niet te doen’ je de situatie de kans geeft zichzelf op te lossen. Laat de natuur, de kosmos, de Tao zichzelf maar herstellen. Hoe meer je er aan rommelt hoe erger je de boel maakt.

Een goede game kan je leren om ‘niet te doen.’ Niet gelijk een keus maken, niet reageren vanuit je eerste impuls. Neem de tijd om alle opties eens rustig te beschouwen, weeg de voors en tegens tegen elkaar af, wacht eerst eens wat de tijd zal brengen. “Bezint eer gij begint” zou mijn juffrouw van de lagere school zeggen, al klinkt ‘Wu wei’ toch mooier.

En een andere mooie is het laatste citaat: kijk niet teveel naar je oude ervaringen. Je gewoontes, je patronen, je overlevingsstrategieën: ze kunnen je danig in de weg zitten als je wordt geconfronteerd met nieuwe uitdagingen. Ervaren spelers kennen de waarde van flexibiliteit, van je steeds opnieuw aanpassen aan veranderende omstandigheden. Serious games -bedoeld om mensen beter te laten functioneren in het dagelijks leven- helpen je om op een speelse manier te zien dat er meerdere oplossingen zijn voor een probleem. Creatief, probleemoplossend vermogen kan uitstekend worden gestimuleerd met behulp van games. “Play is the highest form of research” zei Einstein.

‘De veilige speeltuin’ heeft een uitgever!

Afgelopen week was ik erg aangenaam verrast toen een uitgever opbelde die belangstelling had voor mijn boek over de effectiviteit van simulaties binnen leer- en veranderprocessen. Ik heb inmiddels bijna anderhalf jaar gewerkt aan ‘De veilige speeltuin’ , dus ik ben meer dan blij dat het gelukt is om een uitgever te vinden. De verwachting is dat mijn boek in de loop van 2022 op de markt verschijnt.

In ‘De veilige speeltuin’ onderzoek ik wat simulaties zo geschikt maakt om te gebruiken. Ze creëren een veilige omgeving om in te experimenteren, ze sluiten aan bij diverse leertheorieën, ze geven de deelnemer keuzevrijheid en autonomie… Maar waar moet je aan denken wanneer je een simulatie wilt ontwikkelen of inzetten? Hoe bepaal je realistische en concrete leerdoelen, welke vormen van simulaties (zoals rollenspelen, serious games of virtual reality) sluiten het beste aan bij je doelgroep, hoe zorg je voor immersie en spelflow? En -wat nog wel eens over het hoofd wordt gezien – hoe zorg je voor een goede follow-up, en een valide effectmeting? Deze en nog veel meer vragen worden in ; De veilige speeltuin’ behandeld.

Maar voorlopig gaat er nog veel tijd zitten in redigeren, de laatste puntjes op de i zetten, en nadenken over vormgeving en illustraties. Wordt vervolgd, dus.