En toen was er een boek

Tijdens mijn studie Serious Gaming besefte ik me steeds meer hoe theater en simulatie-gebaseerd leren (zoals met behulp van serious games) met elkaar verbonden zijn. Beiden zijn voor een groot deel gebaseerd op immersie: het volledig opgaan in de fictie. Ook dramaturgische principes zoals geloofwaardigheid, spanningsopbouw en conflicten spelen in simulatie-gebaseerd leren een grote rol. Er is één groot verschil: waar bij theater de toeschouwer over het algemeen als passieve consument de voorstelling meemaakt is diegene bij simulatie-gebaseerd leren daadwerkelijk een deelnemer. Hij is onderdeel van het verhaal, en de keuzes die hij binnen de simulatie maakt bepalen het verloop van het verhaal.

‘De veilige speeltuin’ De illustratie op de omslag is ontworpen door Nynke van Zwol.

Dit is maar één van de vele onderwerpen die in mijn eerste boek ‘De veilige speeltuin’ aan bod komen. In mijn boek probeer ik te achterhalen wat er voor nodig is om simulatie-gebaseerd leren zo effectief mogelijk in te zetten binnen leer- en veranderprocessen. Het begint met de vraag waaróm simulatie-gebaseerd leren eigenlijk zo’n effectieve manier van leren is. Met behulp van verschillende leer- en motivatietheorieën kan ik die vraag beantwoorden. Vervolgens gaan we dieper in op het ontwerp- en gebruikersproces van simulaties: hoe zorg je voor een veilige leeromgeving, hoe maak je je simulatie aantrekkelijk om te gebruiken, hoe baken je leerdoelen af, op wat voor manier kun je de effecten van een simulatie meten?

Ik heb de afgelopen twee jaar met immens veel plezier aan het boek gewerkt. Het was een zoektocht die me talloze nieuwe inzichten heeft verschaft en die mijn vakmanschap vergrootte. Ik ben alle mensen die me hebben geholpen bij het schrijven van dit boek – deskundigen, meelezers, collega’s – enorm dankbaar voor alle tijd en moeite die ze hebben geschonken.

‘De veilige speeltuin. Hoe simulatie-gebaseerd leren beter en effectiever kan’ is vanaf nu te bestellen via www.boekscout.nl

De roes en de rede

“Als op het toneel twee mensen een conflict hebben dan is het niet enkel een botsing van karakters. Het is een botsing van wereldbeelden.” Aldus één van mijn speldocenten op de theaterschool. Ik ben het grotendeels met haar eens. Als Hamlet in een existentiële crisis belandt over de vraag of hij wel of niet de moord op zijn vader moet wreken vertegenwoordigd hij de twijfelende mens (ach, de tijd dat mensen nog durfden te twijfelen en niet alles zeker wisten) die het moet opnemen tegen de absolute waarheden en de rechtlijnigheid van de nieuwe koning Claudius. De komedies van Molière tonen de botsing tussen de hypocrisie van de schone schijn en de oprechtheid en waarheid. Tsjechov beschrijft in ‘De kersentuin’ hoe het geloof in de maakbare toekomst in conflict komt met het koesteren van het verleden.

De Kersentuin van Anton Tsjechov door Erik Vos voor Het Nationale Toneel

Is dit ook van toepassing op de conflicten die de basis vormen van serious games? Elke game is tenslotte gebaseerd op een conflict (hetzij met een of meerdere tegenspelers, hetzij met de uitdagingen die het spel zélf biedt). In hoeverre vertegenwoordigen de contrasterende belangen van spelers ook verschillende wereldbeelden? Het is een interessante vraag omdat hij direct raakt aan een ander thema waar ik eerder over heb geschreven: in hoeverre kunnen serious games opvattingen van mensen beïnvloeden, zoals hun vermogen tot inleving en altruïsme? In een game die kinderen leert om te rekenen kun je lastig spreken van een botsing van opinies, maar veel serious games gaan een stap verder: ze vragen een nauwkeurige afweging van belangen in een complexe situatie en elke keuze die de speler maakt zegt iets over zijn of haar visie op de werkelijkheid.

Eén soort conflict komt al snel naar voren als we het hebben over conflicterende wereldbeelden. In het oude Griekenland vertegenwoordigde de god Dionysos (of Bacchus) de ongeremdheid, de passie, de roes, het ‘buiten jezelf treden.’ Niet voor niks komt het allereerste theater ook voort uit de dionysische erediensten: volgelingen van deze god dronken en dansten net zo lang tot ze daadwerkelijk ‘iemand anders’ werden. Daar tegenover staat Apollo, de god van de rede en het verstand. De beroemde tragedie ‘De Oresteia’ van de Griekse dichter en toneelschrijver Aeschylos beschrijft het proces hoe een maatschappij transformeert van een gevoels- (inclusief bloed- en eerwraak) naar een rationele samenleving.

Dansende bacchanten, volgelingen van Dionysos

Deze botsing van een Dionysische en een Appolonistische visie op de maatschappij vinden we in de opzet van veel games terug. Enerzijds kent elke game een structuur: zonder afbakening wordt elk spel al snel een chaos. Het speelbord / speelvloer, de tijd (of het aantal rondes), de spelregels; het zijn allemaal representanten van Apollo die ons vertellen aan welke afspraken we ons dienen te houden. Daar tegenover staat echter Dionysos die ons aanvuurt: “Probeer het, doe je best, je kunt het! Ook al sta je achter, je kunt nog winnen!” En waar Apollo de regels bewaakt daagt Dionysos ons uit om de regels maximaal op te rekken (zonder ze te breken overigens, want de vrijheid die Dionysos ons biedt is niet oneindig. Afspraken, beloftes en codes waren ook voor Dionysos letterlijk heilig). Denk maar aan een voetbalwedstrijd waar in de blessuretijd de spelers nog één keer alles geven wat ze hebben om zodoende de wedstrijd in hun voordeel te beslechten, terwijl ze zich wel aan de geldende regels moeten houden (met alle frustratie van dien).

Apollo, god van de rede

Ook inhoudelijk zien we hoe passie en rede, Dionysos en Apollo binnen serious games vaak met elkaar in conflict komen. Veel simulaties en serious games dagen de speler uit om een eigenzinnige, creatieve oplossing te vinden voor een probleem. Liever dat dan alleen maar ‘het beleid’ of ‘de regels’ te volgen. Wanneer je doet ‘zoals het hoort’ heb je dikke kans dat je de uitdaging verliest. Het is voor de speler continue balanceren tussen zich houden aan de (spel)regels en tegelijkertijd zijn eigen, unieke, creatieve probleemoplossende vermogen aanspreken. Waar Apollo aangeeft “hoe het moet” staat Dionysos in de coulissen te roepen en te stoken: “Probeer wat anders! Neem risico! Ga op je gevoel af!” Het zijn twee diametraal verschillende manieren van naar het leven kijken.

Games en boeddhisme

Eén van de redenen waarom simulatie-gebaseerd leren zo effectief is heeft te maken met hei feit dat simulaties de gebruiker een grote mate van vrijheid gunnen om zelfstandig keuzes te maken. Dit geldt zeker voor het gebruik van serious games. Natuurlijk: er zijn spelregels waar je je aan dient te houden, en gezond verstand wat als houvast kan dienen. Maar uiteindelijk maak jij als speler je eigen afweging: ga ik links of rechts, offer ik een stuk op of niet, speel ik de kaart ja of nee? Het spel geeft je feedback over het effect van de keuze. De rottigheid (of de uitdaging, dat is maar hoe je het bekijkt) zit ‘m er vaak in dat het effect niet gelijk zichtbaar is; iedereen die wel eens heeft geschaakt kent het fenomeen dat je door je tegenstander van het bord wordt geveegd omdat je een aantal zetten eerder één -schijnbaar klein- onhandige zet deed. En die ene verkeerde inschatting blijkt tien zetten later een catastrofe van jewelste te hebben veroorzaakt.

Toevallig (of juist niet, wie zal het zeggen) ging het afgelopen week in mijn les Zenmeditatie over het maken van keuzes. Keuzes maken doen we elke dag, van het moment van opstaan (“Of draai ik me nog even om”) tot aan het slapen gaan (“Nu al, of toch nog even een episode op Netflix bingewatchen?”) We kunnen niet NIET keuzes maken, aangezien ergens van afzien of iets nalaten te doen uiteindelijk óók een keuze is. “De mens is gedoemd om vrij te zijn”, zei de Franse filosoof Jean-Paul Sartre al.

Mijn zen-docent gaf een aantal verstandige tips over hoe om te gaan met keuzes. Om er een paar te noemen:

Overzie bij belangrijke en onbelangrijke keuzes die je maakt de gevolgen voor de korte termijn en de gevolgen voor de lange termijn. Iets dat voor de korte termijn voordelig is, is vaak op de lange termijn onvoordelig en vice versa.

Stel keuzes waar mogelijk uit, want met het verstrijken van de tijd komt er vaak aanvullende informatie, die je opnieuw voor een keuze kan plaatsen.

Weet dat niemand ooit vooraf weet wat de juiste keuze is, maar dat als je met (redelijke)overtuiging achter je keuze staat, bijna altijd blijkt dat je de juiste keuze hebt gemaakt.

Kijk in keuze momenten niet te veel naar je oude ervaringen, want meestal is de situatie niet meer de oude.

(Bron: ‘Zen en keuzes maken’ van Rients Ritskes)

Wat me in eerste instantie even ontregelde (“Heel goed”, zou mijn docent waarschijnlijk zeggen, “Zen moet soms even ontregelen”) is de gedachte dat het vaak effectief is om een keus uit te stellen. De tijd geeft je nieuwe informatie die je soms een hele andere keus laat maken. En nog sterker: soms is het bewust kiezen om géén actie te ondernemen de beste keus die je kunt maken. ‘Wu wei’ wordt het in het Taoïsme wel genoemd, vrij vertaald ‘Niet-doen.’ ‘Wu wei’ betekent niet passief blijven en je onttrekken aan je verantwoordelijkheid; het betekent wel dat door ‘niet te doen’ je de situatie de kans geeft zichzelf op te lossen. Laat de natuur, de kosmos, de Tao zichzelf maar herstellen. Hoe meer je er aan rommelt hoe erger je de boel maakt.

Een goede game kan je leren om ‘niet te doen.’ Niet gelijk een keus maken, niet reageren vanuit je eerste impuls. Neem de tijd om alle opties eens rustig te beschouwen, weeg de voors en tegens tegen elkaar af, wacht eerst eens wat de tijd zal brengen. “Bezint eer gij begint” zou mijn juffrouw van de lagere school zeggen, al klinkt ‘Wu wei’ toch mooier.

En een andere mooie is het laatste citaat: kijk niet teveel naar je oude ervaringen. Je gewoontes, je patronen, je overlevingsstrategieën: ze kunnen je danig in de weg zitten als je wordt geconfronteerd met nieuwe uitdagingen. Ervaren spelers kennen de waarde van flexibiliteit, van je steeds opnieuw aanpassen aan veranderende omstandigheden. Serious games -bedoeld om mensen beter te laten functioneren in het dagelijks leven- helpen je om op een speelse manier te zien dat er meerdere oplossingen zijn voor een probleem. Creatief, probleemoplossend vermogen kan uitstekend worden gestimuleerd met behulp van games. “Play is the highest form of research” zei Einstein.

‘De veilige speeltuin’ heeft een uitgever!

Afgelopen week was ik erg aangenaam verrast toen een uitgever opbelde die belangstelling had voor mijn boek over de effectiviteit van simulaties binnen leer- en veranderprocessen. Ik heb inmiddels bijna anderhalf jaar gewerkt aan ‘De veilige speeltuin’ , dus ik ben meer dan blij dat het gelukt is om een uitgever te vinden. De verwachting is dat mijn boek in de loop van 2022 op de markt verschijnt.

In ‘De veilige speeltuin’ onderzoek ik wat simulaties zo geschikt maakt om te gebruiken. Ze creëren een veilige omgeving om in te experimenteren, ze sluiten aan bij diverse leertheorieën, ze geven de deelnemer keuzevrijheid en autonomie… Maar waar moet je aan denken wanneer je een simulatie wilt ontwikkelen of inzetten? Hoe bepaal je realistische en concrete leerdoelen, welke vormen van simulaties (zoals rollenspelen, serious games of virtual reality) sluiten het beste aan bij je doelgroep, hoe zorg je voor immersie en spelflow? En -wat nog wel eens over het hoofd wordt gezien – hoe zorg je voor een goede follow-up, en een valide effectmeting? Deze en nog veel meer vragen worden in ; De veilige speeltuin’ behandeld.

Maar voorlopig gaat er nog veel tijd zitten in redigeren, de laatste puntjes op de i zetten, en nadenken over vormgeving en illustraties. Wordt vervolgd, dus.

Undercover: hoe een game werd gemaakt

Een paar maanden geleden werd ik benaderd door de afdeling Opleidingen van de NS: kon er een game worden gemaakt voor nieuwe medewerkers van de klantenservice? Tijdens de corona-crisis was het aantal ritten drastisch verminderd, maar nu er weer meer werd gereisd nam ook de behoefte aan nieuwe medewerkers toe. De game zou aan nogal wat leerdoelen moeten voldoen: kennis van de immense database waarin op elke vraag wel een antwoord te vinden is, het correct en volledig registreren van elk klantcontact (van een vraag tot een klacht), en natuurlijk de klant vriendelijk en servicegericht te woord staan. Oh ja, en kon er een acteur worden ingezet in de game? En kon hij zowel online als live gespeeld worden?

De eerste fase waar we in gingen was om de klantvraag terug te brengen tot het essentiële leerdoel: wat moet de game teweegbrengen? Moet hij de spelers iets leren of is het een toetsinstrument? (Antwoord: leren). Wanneer binnen de opleiding moet de game worden ingezet? Welke kennis en vaardigheden zijn al behandeld, en wat is nog onbekend? En als we alle leerdoelen nou eens gaan prioriteren, wat staat er dan bovenaan (antwoord: gesprekstechnieken).

Okay afgesproken. Ik maak een game die online en live gespeeld kan worden, die op dag 8 van de 12-daagse opleiding wordt ingezet, en waarbij een acteur of actrice een rol speelt, naast een online-component. Vervolgens komen er allerlei vervolgvragen aan bod: hoeveel mensen moeten de game spelen, hoe lang mag het geheel (incl. voorbereiding en nagesprek) gaan duren? Wie moet de game straks gaan begeleiden, en wat is de ervaring van diegene met games? Wat voor mensen spelen ‘m straks, wat vinden ze leuk, wat niet? Wat is hun achtergrond en opleidingsniveau? Hun is de man-vrouw verdeling? Waar lopen de cursisten in de praktijk tegenaan als ze aan het werk zijn?

Om op die laatste vraag een antwoord te krijgen werd ik een middag ingewijd in de mysterieuze wereld van de klantenservice. De database waar klantadviseurs gebruik van kunnen maken bleek een wonder van volledigheid te zijn. Of je OV-fiets nu een lekke band heeft of je wilt van Brussel via Utrecht naar Kopenhagen, of je een directeur bent die voor alle medewerkers een abonnement af wil sluiten of je wilt weten wat er op station Zutphen aan lunchmogelijkheden zijn: op elke vraag is een antwoord te vinden. Maar ook kreeg ik te horen (alles met inachtneming van de privacy van reizigers, vanzelfsprekend) over met wat voor problemen medewerkers soms te maken krijgen: boze, bange, geïrriteerde, dronken, teleurgestelde of langdradige klanten. Ik kreeg meer en meer respect voor hun werk.

Uiteindelijk werd gekozen voor een focus op het klantgesprek: goed luisteren, doorvragen “De vraag achter de vraag helder krijgen”, samenvatten. En het zou fijn zijn als de cursisten konden oefenen met de verschillende klantprofielen waar de NS mee werkt. Ik maakte drie verschillende game-concepten, elk met hun eigen mogelijkheden en beperkingen. Uiteindelijk is het tenslotte de klant die bepaalt wat hij of zij wil hebben. In eerste instantie kozen we voor een who-dunnit: de cursisten als detective die een misdaad in de trein moeten oplossen. Een soort ‘Murder in the Oriënt Express.’ Maar al snel bleek dit concept te gecompliceerd. Terug naar de tekentafel dus.

Er bleek een lastig probleem te tackelen. We wilden focussen op het klantgesprek, waarbij het gebruik van de database niet mocht afleiden van het gesprek. Kortom: hoe bedenk je een context waarbij de medeweker wél een goed gesprek moet voeren, maar liefst niet wordt afgeleid doordat hij of zij allerlei zaken moet opzoeken? De oplossing bleek te liggen in de tijdsperiode waarin de game zich afspeelde: de game werd gesitueerd ver in het post-internet tijdperk: de jaren ’50. Bij de jaren ’50 moest ik snel aan de Koude Oorlog denken, en voila, er lag een idee: we laten de cursisten een KGB-informant opsporen.

Het game-concept kreeg steeds meer vorm. De cursisten waren zogenaamd medewerkers van de Binnenlandse Veiligheids Dienst, en moeten undercover gaan bij een reisbureau (waar ze effectieve klantgesprekken moeten gaan voeren), omdat uit onderzoek bekend is geworden dat onze ‘mol’ daar regelmatig reizen boekt om af te spreken met haar contactpersoon. We besloten tot 6 verdachten, die allemaal door één actrice gespeeld zouden worden (alle gesprekken waren telefonisch, dus de cursisten kregen geen gezicht te zien). Ik maakte achtergrondmateriaal: foto’s van de Koude Oorlog moesten de cursisten in de jaren ’50 sfeer brengen. De spelinstructie kreeg de vorm van een briefing door een docent van de spionnenopleiding. De verdachten werden gemodelleerd naar de verschillende klantprofielen die de cursisten moesten achterhalen.

Normaliter wordt een game uit en te na getest voordat hij daadwerkelijk wordt ingezet. Echter: de tijd drong, want de eerste groep cursisten was inmiddels al geworven en zou over een paar weken met hun opleiding gaan beginnen. Twee weken koortsachtig werken zorgde ervoor dat de eerste opzet van ‘Undercover’ net op tijd klaar was. (De laatste aanpassingen vonden de avond tevoren nog plaats). Tijdens de eerste keer dat de game werd gespeeld (en dus getest) kregen we een schat aan info over wat er wel en niet werkte. De uitgebreide feedback werd verwerkt: het moeilijkheidsniveau werd verhoogd, de spelinstructie aangepast, de actrice -die zich met volle overgave kweet van haar taak om 5 personages uit elkaar te houden- moest bepaalde info eerder of later inbrengen, de docenten anders geïnstrueerd.

Een paar weken later werd ‘Undercover’ voor de tweede keer ingezet, nu voorzien van een fiks aantal aanpassingen. Positieve reacties (en nog een paar kleine verbeterdetails) waren het resultaat. Uiteindelijk is de game in een flinke 2 maanden gemaakt, van eerste idee tot definitieve uitvoering. Het heeft me veel nieuwe inzichten gegeven over hoe een getrainde acteur effectief kan worden ingezet binnen een game-setting. Maar daarover een volgende keer meer.

Playing in the safe space

De vraag hoe de mogelijkheden die (trainings)-acteurs en die serious games bieden een constructieve relatie aan kunnen gaan bij leerinterventies stond centraal in het event ‘Playing in the safe space’ dat enige tijd geleden werd georganiseerd door de Nederlandse Vereniging van Trainingsacteurs, in samenwerking met serious game-bedrijf IJsfontein. De titel sloeg op één van de meest in het oog springende kenmerken van trainen binnen nagebootste omstandigheden zoals rollenspelen of serious games: het is een veilige manier om te oefenen met nieuwe kennis en vaardigheden.

Games en rollenspelen: dichtbij elkaar

Playing is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.” Dit citaat van Bernard Suits omschrijft kort en bondig wat serious gaming en rollenspelen (naast andere dramatische werkvormen) met elkaar verbindt. De speler doet uit eigen vrije wil pogingen om de ‘unnecesseary obstacles’ – de moeilijkheden waar hij of zij tijdens het spel mee wordt geconfronteerd – te overwinnen. Hierbij is het niet zo relevant of de problemen werkelijk worden opgelost, maar het is vooral belangrijk dat de speler zich uitgedaagd voelt om de problemen te lijf te gaan.

De speler van een (serious) game doorloopt veschillende stappen bij het overwinnen van de obstakels. Game-ontwerper Evert Hoogendoorn beschrijft deze vier stappen als Handeling, Reflectie, Hypothese, en Toets. De speler onderneemt een actie (“Ik neem de linkerweg op de tweesprong”). Deze handeling leidt tot een reflectie (“Deze keuze heeft me tijd en punten gekost, en was niet handig”), waar een hypothese uit voortkomt (“Als ik de andere route neem ben ik waarschijnlijk sneller bij mijn doel”) die uiteindelijk wordt getoetst (“Ja, klopt, ik ben snel bij het eindpunt gekomen”).

Een rollenspel maakt in principe gebruik van hetzelfde systeem, alleen is het nu de acteur die de feedback geeft. Stel dat een deelnemer een slecht-nieuwsgesprek moet voeren met een rollenspelacteur. Er is een handeling (de deelnemer zegt: “Je contract wordt niet verlengd”) er is een reflectiemoment (“Ik zie de ander huilen, de boodschap is dus aangekomen”), een hypothese (“Ik moet nu even niks zeggen, en de ander de tijd geven om de klap te verwerken”) en een toets (“Hij wordt iets rustiger, dus mijn aanpak heeft gewerkt”).

Elk middel zijn mogelijkheden en beperkingen

Rollenspelen – vaak met gebruik van professionele acteurs – kenmerken zich door een hoge mate van flexibiliteit. De inhoud van het rollenspel kan eenvoudig worden aangepast aan de individuele leerbehoefte van een deelnemer. Daarnaast kennen rollenspelen een hoge mate van realisme in de interactie tussen acteur en deelnemer. De acteur kan door middel van geloofwaardig verbaal en non-verbaal gedrag nuances aanbrengen in de communicatie die door computers simpelweg niet realiseerbaar zijn. Daar tegenover staat dat – hoewel een rollenspel een flinke impact kan hebben op de deelnemer – het bewezen effect op het gedrag van de deelnemer op de lange termijn niet altijd duidelijk is. Een rollenspel is over het algemeen een eenmalige ervaring, en het is maar te hopen dat de deelnemer in staat is de inzichten van het rollenspel in de praktijk daadwerkelijk toe te passen.

Serious games kennen missen weliswaar de flexibiliteit en het realisme wat rollenspelen kenmerkt, maar hebben als groot voordeel dat ze een beroep doen op speelplezier: een goede game wil je meerdere malen spelen, doodeenvoudig omdat de uitdaging om de obstakels te overwinnen groot is, en spelers bevrediging ervaren bij het volbrengen van de opdracht.

RollenspelenSerious games
+ Flexibel, makkelijk aan te passen aan individuele behoefte + Geloofwaardig en realistisch
– Korte leermomenten – Kan spanning opleveren bij de deelnemer
+ Kan langere leerperiode beslaan + Doet een beroep op plezier (fun, flow) + Variabel in mate van realisme
– weinig flexibel, en daardoor vooral geschikt voor generieke leerdoelen – beperkte interactie

De mogelijkheden van een goed huwelijk

Het is interessant om te zien wat er gebeurt als beide werkvormen met elkaar gemengd worden.

Gedurende de minor-opleiding ‘trainingsacteren’, die onderdeel is van de opleiding docent Theater aan de NHL-Stenden in Leeuwarden krijgen de studenten van opleidingscöordinator Froukje van Houten de opdracht een theaterinterventie te ontwerpen, waarbij theatrale- en game-elementen met elkaar worden gemengd. Het resulteerde onder andere in een ‘Hamlet-game”, waarbij jongeren op zoek moeten gaan naar de waarheid over de moord op Hamlets vader Claudius. Acteurs spelen de rollen van de voornaamste personages, en de deelnemers aan de game kunnen door aanwijzingen op te pikken, slim samen te werken, en informatie op de juiste wijze te verwerken er achter komen hoe de Shakespeariaanse vork in de steel zit.

Van Houten is overtuigd van de meerwaarde van deze aanpak. “Theater kan een enorme immersie teweegbrengen bij de deelnemers, je ziet hoe ze opgaan in het verhaal.” De deelnemers worden uitgedaagd zelfstandig aan de slag te gaan ‘to overcome unnecesarry problems.’ Zoals Albert Einstein al zei: “Play is the highest form of research.”

Een van Van Houtens oud-studenten is Marjet Kerkstra, die samen met enkele collega’s Studio Maki heeft opgericht, waarbij theatrale games worden ontwikkeld. Kerkstra maakte ‘Het blijft uit’, een game over energiebesparing. Een acteur trekt de deelnemers het verhaal in, terwijl het decor (een ganzenbord-tuinpad, een Dokter Bibber-achtige woning) allerlei game-mogelijkheden biedt. Door de woning van de hoofdpersoon te verduurzamen kunnen de deelnemers punten scoren.

De bovenstaande voorbeelden laten mooi zien wat er gebeurt als de mogelijkheden die live-acteurs bieden, zoals improvisatie, flexibiliteit en realistische interactie worden verbonden met de spanning en de uitdaging die games kunnen bieden. Het biedt een meerwaarde, zeker in een tijd waarin veel trainers en opleiders op zoek zijn naar nieuwe werkvormen, en de corona-crisis en de stormachtige ontwikkelingen binnen online-trainen grote invloed hebben op de manier waarop trainingen en opleidingen worden aangeboden.

En hoe mooi zou het zijn om de verbeeldingskracht van theater, de verleidingskracht van games en de zeggingskracht van acteurs samen in één werkvorm samen te brengen?

Koester het conflict! Over noodzakelijke eigenzinnigheid in de 21e eeuw. (deel 2)

In mijn vorige blog gaf ik aan wat het belang is van eigenzinnige, tegendraadse opvattingen. Als we geen tegendraadse ideeën zouden hebben gehad, dan bestond wellicht de slavernij nog, of de heksenverbrandingen. Het is maar goed dat politici, wetenschappers en kunstenaars de bereidheid hebben om tegen de heersende stroom in te gaan, ook al leidt dat vaak tot conflicten met andersdenkenden. De vraag is of je tegendraadsheid en eigenzinnigheid kunt trainen middels een serious game?

Baruch de Spinoza, een onafhankelijk denker wiens opvattingen over God op veel weerstand stuitten.

Allereerst moeten we dan kijken wat er precies wordt bedoeld met eigenzinnigheid? Eigenzinnigheid an sich is namelijk een loze kreet, een containerbegrip voor allerlei soorten gedrag, variërend van de peuter die koppig zijn eigen weg wil gaan tot de complotdenker die alle ellende in de wereld aan een ‘Deep State samenzwering’ wijdt. In mijn ogen zijn er verschillende competenties die een rol spelen bij tegendraadsheid.

Allereerst is daar creativiteit: de kwaliteit om elementen uit de werkelijkheid op een nieuwe, unieke wijze te rangschikken en nieuwe verbanden te creëren, waardoor een nieuwe opvatting of inzicht ontstaat. Daarnaast is de competentie ‘integriteit‘ belangrijk: de opvatting dat wanneer je overtuigt bent van de juistheid van de nieuwe opvatting (en deze ook door feiten wordt gesteund), je voet bij stuk moet houden om deze conclusie te verdedigen, eventueel tegen de communis opinio in. En tenslotte is het noodzakelijk om de opvatting op een communicatief effectieve wijze te kunnen verwoorden, en constructief om te kunnen gaan met een mogelijke botsing van inzichten (conflicthantering).

Drie competenties dus, die alle drie in de serious game een rol moeten spelen. In mijn vorige blog verwees ik naar de simulatie ‘VAG 27’, die bedoeld was om de discussie over 21th century skills te entameren. In deze simulatie zijn de spelers HRM-medewerkers, en moeten ze op grond van bepaalde competenties een bemanning samenstellen van een ruimteschip die een verre planeet gaat koloniseren. Een simulatie als deze, met een groep mensen die in een vreemde omgeving moeten zien te overleven, is prima uit te bouwen tot een game die een beroep doet op de bovengenoemde competenties. En waarom? Omdat juist in situaties waarin mensen moeten overleven ze een beroep moeten doen op zowel creativiteit en integriteit als op de vaardigheid om onderlinge conflicten effectief op te kunnen lossen. Denk maar aan de bijna-ramp met de Apollo 13, de in een grot opgesloten voetbalteam in Thailand, of de overlevenden van de vliegramp in de Andes. In al deze gevallen (en de lijst met voorbeelden is makkelijk uit te breiden) moesten de betrokkenen gebruik maken van hun creativiteit om met minimale middelen fysiek en mentaal te overleven, terwijl ze tegelijkertijd moesten blijven samenwerken: wie koppig vasthoudt aan zijn of haar eigen gelijk isoleert zich, en vermindert daarmee de eigen kansen.

Apollo 13 missie; overleven onder extreme omstandigheden

Zet de spelers neer in een fictieve omgeving, waarin hun voortbestaan wordt bedreigd door verschillende gevaren. Geef ze elk de gelegenheid om -onafhankelijk van elkaar- hun oplossingsstrategieën te bedenken, waarbij ze moeten zien om te gaan met complexe vraagstukken, terwijl ze beschikken over beperkte middelen, zoals menskracht of materieel. Zorg ervoor dat ze ook daadwerkelijk overtuigt zijn van hun de juistheid van hun oplossing. En laat ze vervolgens hun medespelers overtuigen van hun eigen gelijk.

Belangrijk hierbij is dat het laatste deel van het proces niet verzandt in een brainstormsessie. Brainstormsessies hebben namelijk de vervelende gewoonte dat de fase van het waardevrij kunnen associëren op mogelijke oplossingen (wat één van de primaire doelen van een brainstorm is, zoals gesteld door de bedenker Alex Osborn) al snel verzandt in het zoeken naar een compromis (‘Idea finding’ versus ; solution finding’). Wil je eigenzinnigheid stimuleren, dan moet je niet te snel naar de oplossingsfase gaan.

In 2018 maakte ik in het kader van mijn opleiding ‘Serious games’ de game ‘Budget Brother.’ Deze game was bedoeld om aankomende managers bewust te maken van de discrepantie tussen hun eigen morele oordeel en de behoefte van een team om gelijkgestemdheid te bereiken. De spelers werkten voor een bedrijf wat het niet zo nauw nam met zaken als arbeidsomstandigheden en milieu. Vragen die tijdens de game naar voren kwamen waren onder andere: wanneer ontstaat er een verschil tussen je eigen opvattingen (je eigen morele gelijk) en de opvattingen van je broodheer? En wanneer ga je tegen de heersende stroom in, dan wel wanneer pas je jezelf aan? In feite appelleerde deze game ook aan bovenstaande thematiek: durf je jezelf onafhankelijk op te stellen, durf je jezelf eigenzinnig en tegendraads op te stellen?

Het grappige is dat ik als serious games-bedenker een duidelijke opvatting heb over het belang van tegendraadsheid, hetgeen natuurlijk veel over mezelf zegt. Ik vind het belangrijk dat mensen niet zomaar meewaaien met de heersende wind, en ik zie het als een essentiële kwaliteit van kunstenaars dat ze vraagtekens zetten bij gangbare opvattingen. Het zal mijn eigen achtergrond in theater wel zijn; het mooiste theater ontstaat als mensen knokken voor hun ideeën, en bereid zijn om daarin all the way te gaan. En daarnaast denk ik dat de grote problemen van onze tijd niet worden opgelost met slappe compromissen, maar dat er juist radicale nieuwe inzichten nodig zijn om te zorgen dat we als mensheid deze eeuw overleven.

Koester het conflict! Over noodzakelijke eigenzinnigheid in de 21e eeuw. (deel 1)

Moeten mensen vandaag de dag over andere competenties beschikken dan – pak ‘m beet – honderd jaar geleden? Die vraag is relevant, omdat we als serious games- ontwikkelaars direct te maken hebben met de leerbehoefte van kinderen en volwassenen: we maken games en simulaties die hen in staat stellen bepaalde vaardigheden en inzichten te verwerven. Maar leren we ze ook het juiste aan? Wat hebben mensen nodig om anno 2020 te kunnen ‘overleven.’? Een simulatiegerichte oefening hielp Learning & Development-deskundigen hun gedachten erover te scherpen.

600 jaar geleden, ten tijde van de late middeleeuwen, was het vrij simpel. Leren stond grotendeels gelijk aan reproduceren, variërend van het stampen van rijtjes, tot aan het maken van een meesterproef die werd beoordeeld naar de mate waarin de gezel het vakmanschap van zijn leermeester wist na te bootsen. Pas in de 19e en 20e eeuw kwam er meer aandacht voor het individuele leren, en werd het onderzoeken, uitproberen en fouten maken door de leerling steeds meer gewaardeerd. Het Nieuwe Leren – ook wel het competentiegericht leren – kwam in het begin van de 21e eeuw in zwang, hoewel er de laatste tijd steeds meer bezwaren naar voren komen . En nu, vooruitkijkend naar de decennia die voor ons liggen, is het belangrijk om te kijken wat en hoe we anderen willen helpen zichzelf verder te ontwikkelen.

Het Middeleeuwse gilde-systeem: liever nabootsen dan innoveren.

21th centrury skills dus: de verzamelnaam voor een bonte verzameling competenties, die mensen in staat moeten stellen in de complexe informatiemaatschappij te kunnen functioneren. Er zijn artikelen over geschreven, websites gemaakt, TedX-talks gehouden. En vanochtend (14 juli 2020) troffen 15 enthousiaste deskundigen op het gebied van leren en ontwikkelen tijdens een internetmeeting.

Met z’n drieën (Dick Krikke van Develhub, Annemarie Rebel van elearningtraining, en ik) organiseerden we een bijeenkomst, waarin we antwoord probeerden te vinden op de vraag: “Wat zijn nu die 21th centrury skills, en in hoeverre zijn ze daadwerkelijk relevant?” Om het geheel wat concreter te maken kregen de deelnemers de opdracht een missie naar een andere planeet voor te bereiden, en te bepalen over welke competenties de kolonisten moesten beschikken.

Een buitenaardse kolonie exploiteren. Welke competenties zijn nodig?

In eerste instantie kwamen er vooral competenties naar voren die appelleerden aan ‘soft skills’: kwetsbaarheid, reflectievermogen, open naar anderen, eerlijkheid. Maar naarmate we dieper in de materie doken kwamen ook andere competenties naar voren: ondernemerschap, lef, conflicthantering, en innovatief vermogen. Diverse deelnemers gaven aan dat je niet een geen populatie moet creëren waar iedereen te lief voor elkaar is, en waar mensen het steeds met elkaar eens zijn. Eigenzinnigheid, creativiteit, onafhankelijkheid en durf bleken eigenlijk crucialer te zijn dan collectief denken of omgevings-sensitiviteit. Het conflict aan kunnen gaan (maar wel op een constructieve manier) en niet bang zijn om voor tegendraads te worden versleten wonnen steeds meer aan populariteit.

Ik werd er warm van. Waarschijnlijk omdat ik -vanuit mijn achtergrond als kunstenaar- het prettig vind om af en toe te ontregelen, om heilige huisjes omver te gooien, om te prikkelen, om advocaat van de duivel te spelen. Aan de cabaretier Wim Kan werd ooit gevraagd “Bent u nou links of rechts?”, waarop Kan het sublieme antwoord gaf: “Een cabaretier geeft een oorvijg aan een wang die erom vraagt, links en rechts.” Deze onorthodoxie, deze onafhankelijkheid zijn misschien wel de meest essentiële 20th century skills die er bestaan. Verandering (kijk maar naar de diversiteitsdiscussie of de anti-globaliseringsbeweging) ontstaan niet vanuit het zoeken naar consensus, maar vanuit stelling durven nemen. Niet bang zijn om af en toe op tenen te gaan staan. Maar wel met behoud van relatie, en met het besef dat je later weer met elkaar door moet.

Theatergroep De Dogtroep: tegendraads, creatief, bruisend, onorthodox.

Serious games kunnen door hun aard een bijdrage leveren aan deze vaardigheden. Door hun opzet, waarin conflict en botsende belangen vaak een cruciale rol spelen, kunnen ze mensen helpen om hun gedachten te scherpen en hun positie te bepalen, maar ook om oog te hebben voor de visie van de ander. In mijn vorige blog schreef ik al over games die kunnen bijdragen aan het vergroten van het empathisch vermogen van de speler. “Liefdevolle samenwerking” werd het door een van de deelnemers vanochtend genoemd, en dat vind ik wel een mooie term. Maar liefdevolle samenwerking betekent ook: knokken voor je eigen opvatting, ruimte durven te vragen, en tegen de stroom in durven te gaan. Zowel op een fictieve planeet, ergens ver weg in het heelal, als hier op onze kleine, vervuilde, overbevolkte en complexe planeet.

In mijn volgende blog zal ik dieper ingaan op de vraag hoe serious games die competenties als eigenzinnigheid en effectief omgaan met conflicten eruit kunnen zien.

(Wordt vervolgd)

De computer leert je voelen

Goed nieuws voor wie denkt dat computergames mensen vooral agressiever en meer afgestompt maakt. Slim ontworpen simulaties stimuleren juist de empathie en het inlevingsvermogen.

Een ingenieuze simulatie, ontwikkelt door neurowetenschapster Aline de Borst van de universiteit van Hamburg, toont aan dat digitale simulaties het empatisch vermogen van mensen kan vergroten. Tijdens een experiment ‘zagen’ de proefpersonen -met behulp van een VR-bril- de wereld vanuit het perspectief van een digitaal personage (‘embodiment’). Wanneer ze vervolgens een film te zien kregen waarin ditzelfde personage wordt bedreigd door een schreeuwende man, dan werden in hun hersenen de gebieden geactiveerd die verantwoordelijk zijn voor inleving en empathie. Een controlegroep die de personage op afstand zag (dus als een observant) vertoonde een significant minder grote betrokkenheid bij de gebeurtenissen.

No alt text provided for this image

Ook andere simulaties maken gebruik van embodiment-training om de spelers zich in te laten leven in de positie van een ander. De zintuiglijke beleving, inclusief geuren, smaken en geluiden, maken dat mensen zich beter iets kunnen voorstellen bij hoe het is om in een container over de grens te worden gesmokkeld, of hoe het voelt om als enige met een afwijkende huidskleur in een bepaalde groep te staan.

Het gegeven dat we mee kunnen voelen met niet-bestaande personages is iets waar schrijvers van romans, theaterstukken, en films en televisieseries ruime ervaring mee hebben. Wie heeft niet gesnotterd om Bambi als zijn moeder door jagers wordt doodgeschoten, of is volledig opgegaan in een boek? Door mee te leven met de ervaringen van fictieve personages, wiens angst, ambitie, verlangen of haat we signaleren en herkennen, bouwen we een gezamenlijke cultuur op die weerspiegelt wat onze collectieve normen en waarden zijn. We herkennen onszelf in de ander.

In 1994 ontwikkelde de Amerikaanse psychotherapeut Rita Addison in samenwerking met anderen de VR-game ‘Lock.’ Deze game liet artsen en andere hulpverleners ‘zien’ hoe het is om te moeten leven met een hersenbeschadiging, iets waar Addison na een ernstig ongeluk zelf mee was geconfronteerd. Voor de deelnemers aan de simulatie ging er een wereld voor hen open toen ze daadwerkelijk ervoeren wat voor invloed fysieke en mentale beperkingen met zich meebrachten.

VR en andere vormen van digitale simulaties kunnen een grote bijdrage leveren aan dit proces, Digitale serious games als ‘PeaceKeeper’ en ‘Darfur is Dying’ lieten de speler al kennismaken met de complexiteit van maatschappelijke problemen, zoals de politieke situatie in het Midden Oosten of de hongersnood in Afrika. Virtual Reality kan door zijn waarheidsgetrouwe weergave van de werkelijkheid het empathisch vermogen van de deelnemer nog verder stimuleren.

Wat maakt simulaties en serious games nou zo geschikt om empathisch vermogen te trainen? Hun grote kracht is dat ze ‘veilig’ zijn. Zr dringen -net als kunst- geen boodschap of moraal op, maar ze verleiden de deelnemer om de wereld vanuit een ander perspectief te zien. Een simulatie zegt in feite: “Zo ervaart iemand anders een bepaalde situatie, doe er mee in het echt wat je wilt.” En op die manier houden ze mensen een spiegel voor, zonder in hun gezicht te schreeuwen: “Dit is goed en dat is fout.” De Amerikaanse psychologe PJ Manney zei “Regardless of how it’s accomplished, its most important quality is that it must be entertaining enough to create the seductive-yet-safe qualities for players to want to both engage and lose themselves in the story. What I have in mind is a sophisticated, nuanced game aimed squarely at the collective unconscious of potential players everywhere, helping them understand the point of view of people as unlike themselves as possible. In this way, empathy and technology don’t have to become opposing concepts.” In een wereld waarin de hoeveelheid beschikbare informatie alleen maar toeneemt, maar we paradoxaal genoeg steeds minder contact hebben met andersdenkenden is het je leren verplaatsten in de gezichtspunten van de ander een fundamentele noodzaak.

Bronnen:

De Borst. Aline, Slater, Mel, et al “First person virtual embodiment modulates cortical network that encodes the bodily self and its surrounding space during the experience of domestic violence”, eNeuro 20 April 2020

Manney, PJ “Empathy in the time of technology”, Journal of Evolution and Technology – Vol. 19 Issue 1 pgs 51-61, 2001

Zeg het dan! Serious games binnen communicatietrainingen

Veel serious games worden ontworpen voor een specifieke doelgroep (artsen, piloten, kinderen met rekenmoeilijkheden). Het nadeel daarvan is dat ze niet zomaar te gebruiken zijn voor een andere doelgroep (tenzij na een grondige revisie). Het is daarom interessant om te kijken of er games gemaakt kunnen worden die snel en generiek kunnen worden ingezet voor een brede doelgroep.

Met 8D Games in Leeuwarden ben ik bezig met het ontwikkelen van een aantal korte serious games die tot doel hebben om de speler snel kennis en vaardigheden te verschaffen in basale communicatietechnieken, zoals feedback geven. Het zijn games die makkelijk door trainers kunnen worden ingezet in een training, en die geen ingewikkelde, dure software vereisen. En met trainingsbureau Het Betere Werken maak ik een game die zich richt op het ontwikkelen van coachings-vaardigheden voor leidinggevenden. De uitdaging is om de games dusdanig te maken dat spelers zich snel kunnen herkennen in de situatie, zonder dat het té specifiek gaat worden.

Vanochtend gaf ik voor Develhub een online-presentatie over de mogelijkheden van serious games binnen (communicatie)-trainingen. Kijk voor een korte samenvatting van de presentatie hier.