Net als veel andere mensen heb ik gisteren de gebeurtenissen in Utrecht nauwgezet gevolgd. Een schietpartij in een tram leidde tot een verhoogde terreurdreiging, met als gevolg dat de stad ineens vergeven leek van agenten in kogelvrije vesten met automatische wapens, en van speciale anti-terreureenheden, bomverkenners, drones… Het voelde dubbel. Aan de ene kant de spanning, de opwinding die je ook kunt voelen wanneer je een spannend spel speelt “hé, wat gaat er gebeuren?”, en aan de andere kant het schokkende bewustzijn dat dit géén spel is, dat slachtoffers in het echt ook écht slachtoffer zijn.
Voor mijn werk als trainingsacteur heb ik in het verleden een aantal malen te maken gehad met oefeningen die zich -zoals men het zo mooi zegt- “hoger in de geweldsspiraal afspelen.” Zonder in details te treden kan ik wel zeggen dat veel van die oefeningen een beangstigende mate van realisme kenden. Natuurlijk was het een spel, maar tegelijkertijd was het een bloedserieuze aangelegenheid. En als acteur zweefde ik heen en weer tussen het gevoel van ‘cowbowtje spelen voor gevorderden’ en het besef ‘deze mensen moeten dit misschien in het echt gaan toepassen.’ Kogels zijn echt. Gewonden zijn echt. Bloed is echt.
Soms is het gemakkelijk te vergeten dat een serious game letterlijk ‘bloedserieus’ kan zijn, en dat er mensenlevens op het spel kunnen staan. En dat hoeft niet persé vanuit het perspectief van de acteur te zijn, maar het kan ook de speler zelf overkomen.
De afgelopen jaren zijn er wereldwijd honderden dodelijke slachtoffers gevallen door aanvallen van gewapende drones. Vanuit een comfortabele stoel, ergens in een anoniem gebouw op een militaire basis, bedient de bestuurder op afstand zijn toestel, soms duizenden kilometers verderop. Wanneer hij het doelwit ziet controleert hij nog één keer zijn checklist, om vervolgens zijn wapens af te vuren. Veel van deze ‘piloten benoemden het effect dat na verloop van tijd optrad: het was ‘niet meer echt’. De slachtoffers op de grond waren even abstract als de imaginaire doden en gewonden tijdens een computergame.
Ik bemerkte dat effect bij mezelf voor het eerst tijdens de Amerikaanse Golfoorlog, toen de wereld via slimme camera’s aan boord van de reusachtige B-52 bommenwerpers live konden meekijken met de inslag van een ‘Daisy Cutter’ of een andere zware bom. Dat er op dat moment daadwerkelijk doden en gewonden vielen drong haast niet tot me door. Het was te abstract, te onwerkelijk, te afstandelijk.
Zonder cynisch te willen klinken, denk ik dat het enige positieve effect van een schietpartij als gisteren, op nog geen 10 kilometer van mijn huis, is dat we als serious game-ontwikkelaars weer eens keihard worden geconfronteerd met de reden dat we deze games maken. Het gaat om serieuze onderwerpen, die maar al te vaak beladen, complex en bedreigend zijn. En dat wat wij beschouwen als ‘een spel’ is maar een moment gescheiden van de werkelijkheid.