De afgelopen weken heb ik met vrij veel plezier de Netflix-serie ‘La Casa de Papel’ gekeken; een serie over een groep bankovervallers die een overval op de Spaanse Munt plegen. Het is een typisch voorbeeld van de manier waarop de laatste jaren televisie wordt gemaakt: langlopende series, die de schrijvers de mogelijkheid geven om parallelle verhaallijnen te ontwikkelen en uit te werken. ‘La Casa de Papel’ is geen uitzondering op die regel: de serie kent al met al een stuk of 8 (ik kan er een paar naast zitten) plotlijnen, die uiteindelijk op ingenieuze wijze bij elkaar komen.
Nieuw is het procedé niet. Shakespeare gebruikte het al in -met name- zijn komedies. ‘Driekoningenavond’, ‘Een midzomernachtdroom’ en ‘Wat u maar wilt’ bevatten drie plotlijnen, ‘Koning Lear’ kent -naast een paar sublijntjes- er twee, en ‘De storm’ ook drie (of vier, naargelang de definitie van ‘plotlijn’). Voor de Griekse filosoof Aristoteles was dit vloeken in de Griekse tempel. Hij zwoer bij de zg. ‘Aristotelische eenheden’, de eenheid van Tijd (een toneelstuk mag net zo lang duren als de reële tijd van de handeling; tijdssprongen zijn verboden), Plaats (een stuk moet zich op één locatie afspelen), en Handeling (een stuk mag slechts één verhaallijn bevatten). Tot in de 19e eeuw werd er -met name in de tragedies- niet of nauwelijks aan deze eenheden getornd. Pas in de 2e helft van de 19e eeuw ging het mes in de traditie, en het was met name Bertold Brecht die in de 2oe eeuw rücksichlos afrekende met de klassieke eenheden.
Het vereist nogal wat dramaturgisch vernuft om te zorgen dat alle verhaallijnen met elkaar verbonden blijven, dat er geen inconsequenties ontstaan, en dat er aan het eind van het verhaal geen losse eindjes overblijven. Gelukkig heeft de schrijver de macht om alle personages naar zijn hand te zetten: niemand zegt een woord, of onderneemt een actie die niet tevoren door de schrijver -in de rust van zijn of haar werkkamer- is bedacht. Maar bij games ligt dit een stuk gecompliceerder, zoals ik de afgelopen maanden heb gemerkt.
De grote kracht van spel is dat de speler keuzevrijheid heeft. Hij kan bij roulette kiezen waar hij zijn geld plaatst, bij schaken zelf bepalen hoe hij zijn stukken positioneert, en bij een spelimprovisatie -vaak in een split second- zijn reactie bepalen op de gebeurtenissen om hem heen. Een spel met te weinig keuzevrijheid is dodelijk saai, maar een spel met teveel keuzevrijheid -oftewel, een ‘spel zonder grenzen’ kan snel verzanden in chaos. Het is de kunst van de spelontwerper om tussen deze twee uitersten te laveren.
Mijn afstudeergame gaat over flexibiliteit. Ik onderzoek hoe flexibel mensen zijn tijdens een game, in de hoop dat hun spelhandelingen iets vertellen over hun mate van ontwikkelbaarheid in de realiteit. Dat is een ambitieus doel, en ik heb de afgelopen maanden gemerkt dat ik die ambitie enigszins naar beneden heb moeten bijstellen. Eén van de meest ingewikkelde aspecten van de game was het bepalen van de plotlijnen, en het vinden van een balans tussen chaos en voorspelbaarheid. Als theaterschrijver heb ik nooit zoveel moeite gehad om meerdere plotlijnen bij elkaar te brengen (mijn toneelbewerking van Don Quichot uit 2016 bevatte er vier, en ik ben nog altijd tevreden hoe dit uiteindelijk in elkaar grepen), maar als speldesigner is dit een stuk ingewikkelder. Ik heb een context (de spelers moeten een omstreden konvooi van A naar B begeleiden, en stuiten daarbij op diverse moeilijkheden), ik heb een beperking in tijd en ruimte, maar de spelers hebben de vrijheid om zelf te bepalen hoe ze met die moeilijkheden omgaan. Gaan ze het conflict aan, gaan ze het uit de weg, zoeken ze alternatieven? En elke keuze die ze maken leidt tot een nieuwe ontwikkeling in het verhaal. Een deel van de interactie tussen spelers en moeilijkheden moet tijdens het spel worden geïmproviseerd (als speler A deze actie doet, moet daar door fictief personage B op deze manier op worden gereageerd), liefst zonder dat de spelleider overspannen raakt. Het is al met al een hoop gepuzzel, waarbij ik soms door de bomen het bos niet meer zag (en dat voor een game die uiteindelijk gaat over een bedreigd natuurgebied).
Mijn begeleider kwam -toen ik het even niet meer zag zitten- met de eenvoudige doch doeltreffende opmerking: “Als dit een toneelstuk was, wat zou je dan doen?” “Kappen in de plotlijnen”, was mijn antwoord, en dat was inderdaad de oplossing. Hou het simpel. Maak meer gebruik van Aristoteles: één handeling, één verhaallijn, één doel. Beperk de keuzevrijheid van de spelers volgens een lineair principe: zwart of wit, ja of nee, links of rechts. Mijn angst dat het spel daarmee te saai zou worden was gelukkig niet terecht. Maar mijn respect voor scenarioschrijvers -of het nu gaat om Game of Thrones of om de game Dungeons and Dragons (of andere multi-player games)- is de afgelopen maanden inmiddels wel toegenomen.