The bare necessities, oftewel: hoe authentiek is een simulatie?

Een van mijn favoriete films is Jungle Book. De oude Walt Disney-versie, met het prachtige “The bare necessities”, gezongen door Balou de beer. Zonder overdrijven durf ik te stellen dat ik 80% van de film mondeling kan meepraten.

Bij mijn weten is er nooit iemand geweest die bij het bekijken van de film verontwaardigd heeft geroepen: “Dat kan niet! Beren zingen niet! ” Je gaat zonder problemen mee met de fictie van het verhaal, waarin beren zingen, olifanten marcheren, en wolven optreden als kindermeisje. En hoe prettig zou het zijn wanneer cursisten in een rollenspel-simulatie net zo gemakkelijk mee zouden gaan in de fictieve situatie die een simulatie nou eenmaal is.

“Ja, maar de praktijk is toch ánders” is een van de meest gehoorde opmerkingen in een rollenspelsimulatie. Ja, klopt. Helemaal mee eens. In ‘de praktijk’ zitten er geen mede-cursisten te kijken, speelt het gesprek zich af in je eigen kantoor en niet in een vergaderzaaltje van een Van der Valk-hotel, en heb je over het algemeen niet tevoren een lading theorie voorgeschoteld gekregen. Maar toch is het interessant om te kijken waarom mensen wél makkelijk mee kunnen gaan in de magie van Disney (of Star Wars, of de geest van Hamlet’s vader), terwijl hun verbeeldingskracht stokt wanneer het gaat om een simulatie die hun eigen werkelijkheid nabootst.

Binnen games heb je het probleem ‘gebrek aan verbeeldingskracht’ overigens niet. Super-Mario is overduidelijk geen ‘echt’ personage, maar dit weerhoudt de speler er niet van een breed scala van emoties te doorleven wanneer hij of zij het spel speelt. En bij Risk heb ik nog nooit gehoord dat “een leger er in het echt héél anders uitziet”. Kortom, binnen games is het -vaak- geen probleem wanneer de fictie er anders uitziet dan de werkelijkheid.

Bij serious games ligt dit net even iets genuanceerder. Een van de eerste serious games die ik speelde was een gesimuleerde representatie van het metrostelsel van London. De speler moest binnen een bepaalde tijd zo effectief mogelijk verbindingen maken tussen diverse stations, waarbij er rekening moest worden gehouden met reizigersaantallen, beschikbare metrostellen, en onderlinge afstanden. Dat de spelelementen (stations, passagiers, rails) werden afgebeeld door symbolen was geen moment hinderlijk. Maar anders wordt het bij een flight simulator van een vliegtuig, trein of auto (de race-simulator waar Max Verstappen zijn oefenrondjes in rijdt is tot op de centimeter vergelijkbaar met zijn echte cockpit). Kleine onvolkomenheden kunnen dan al snel als hinderlijk worden ervaren. “In het echt is het toch ánders.” Het leerdoel bepaalt het noodzakelijke niveau van realisme.

In 2002 publiceerden Jan Herrington, Ron Oliver en T.C Reeves het artikel “Patterns of engament in authentic online learning environments” In dit artikel gingen ze dieper in op de mate waarin een oefensituatie daadwerkelijk ‘authentiek’ kan zijn. Herrington Oliver en Reeves maken een onderscheid tussen een ‘authentieke situatie’ en een ‘authentieke activiteit.’ Kortweg stellen zij dat het haast niet te doen is om een authentieke situatie na te bootsen waarin de deelnemer kan leren. Enkel al het feit dat de deelnemer wéét dat het ‘niet echt’ is maakt dat er van authenticiteit geen sprake kan zijn. Toch kan een gesimuleerde omgeving wel degelijk een authentieke activiteit bij de deelnemer teweeg brengen. Hiervoor zijn er een aantal karakteristieken noodzakelijk, zoals de mate waarin een probleem nauw of breed is geformuleerd, de mogelijkheid om een probleem vanuit diverse gezichtspunten te bekijken, en de vraag in hoeverre een probleem geïsoleerd is, of juist verbonden met andere elementen. Kortom, aangezien een probleem in de werkelijkheid zich zelden geïsoleerd, strak afgebakend en met slechts één juiste mogelijke oplossing zich aandient, moet een probleem in een gesimuleerde nabootsing van die werkelijkheid dit ook niet zijn.

Wat wel noodzakelijk is, is logica. Wanneer het jongetje Mowgli op het eind van Jungle Book de tijger Shere Kahn te lijf gaat met een brandende fakkel (toevallig is nét tevoor de bliksem ingeslagen) accepteren we dit als kijker. Als Mowgli ineens een laserpistool tevoorschijn haalt en Shere Kahn doodschiet haken we af. Binnen de fictie moet het gedrag van de personages (of op personages lijkende dieren of voorwerpen, zoals het visje Nemo of het robotje Wall-E ) logisch en voorstelbaar zijn; we moeten hun gedragingen kunnen snappen, en hun beweegredenen doorgronden. Onlogisch gedrag van een personage (of die nu gedigitaliseerd is, of vertolkt door een acteur) is dé killer als het gaat om het oproepen van authentiek gedrag bij de deelnemer.

Hoe nauwkeuriger we proberen de werkelijkheid na te bootsen, hoe sneller de onvolkomenheden opvallen. Maar indien we niet focussen op realisme, maar op logica en voorstelbaarheid, en op een nabootsing van processen in de werkelijkheid, stellen we de cursist, de speler, de leerling in staat om mee te gaan in ‘the suspension of disbelief’ (zoals het binnen film en theater wordt genoemd), en kan hij binnen een fictieve situatie volkomen zichzelf zijn.

Lees hier het artikel over authenticiteit in leeromgevingen.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *