De beloning komt later (deel 2). Over Boeddhisme en Louis Davids.

In mijn vorige bericht op deze blog benoemde ik het risico van een doorgeslagen gamificatie van de maatschappij. Kurt Vonnegut, een van mijn lievelingsschrijvers (wie leest hem nog?) schreef ooit in zijn boek ‘Jailbird’ : “Weten jullie wat nog eens de ondergang van deze planeet zal worden? Een volslagen gebrek aan ernst.”

Kurt Vonnegut

Mensen zijn over het algemeen niet zo heel erg goed in het afwegen van korte- en lange-termijn belangen. Als ik dit schrijf is net bekend geworden dat voor het eerst het aantal Nederlanders dat met het vliegtuig op vakantie gaat het aantal vakantiereizen met de auto heeft overtroffen. Dat vliegen slecht is voor het milieu is algemeen bekend, maar de behoefte om nú goedkoop naar Bali te vliegen (“Ik werk er het hele jaar hard voor, hoor”) wint het van het besef dat je daarmee mede-verantwoordelijk bent voor een fundamentele aantasting van onze leefomgeving. Bedrijven die voorstellen om internetaankopen voortaan per drone te laten bezorgen staan niet erg stil (vrees ik) bij de fundamentele geluidsoverlast die ze daarmee veroorzaken.

Ik las ooit een science-fiction verhaal (ik meen van Isaac Asimov, of van Arthur C. Clarke) waarin een bedrijf een apparaat op de markt brengt waarmee de gebruiker in het verleden kan kijken. Het wordt een immens succes, want iedereen wil wel een kijkje nemen in de slaapkamer van Cleopatra, of het slagveld van Waterloo. Tot men zich realiseert dat ‘het verleden’ een vrij breed begrip is. Iets van 10 seconden geleden is ook al ‘verleden tijd’, en dat stelt de gebruiker in staat om vanaf dat moment overal ter wereld zijn medemens te bespioneren, en privacy voorgoed verleden tijd is. Een toekomstbeeld dat met dank aan de internet-techbedrijven zo goed als werkelijkheid is geworden…

Kortom, iets meer nadenken over de langetermijn-effecten van een keus is niet zo’n heel slecht idee. Maar kunnen games, met hun ingebakken systeem van directe feedback, dat?

Deels. Sommige games vereisen en het ontzeggen van directe behoeftebevrediging om in een later stadium een beter resultaat te kunnen behalen. Dit geldt met name voor sommige multi-player games die draaien om groepsbelang, in plaats van individueel belang. De speler die bijvoorbeeld individueel een riskante actie onderneemt (en daarmee persoonlijke winst behaalt) kan worden teruggefloten door zijn team, omdat de individuele keus botst met de lange-termijn belangen van de groep. Hier is de sociale druk dusdanig dat er een groepsnorm ontstaat die de individuele behoefte aan directe beloning afremt.

Maar werkt dit ook individueel? Kunnen mensen zich in het hier-en-nu iets ontzeggen, omdat ze weten dat zij -of anderen- daar uiteindelijk beter van worden? Een speler in een oorlogsspel kan zijn munitie bewaren omdat hij weet dat hij één level later óók nog kogels nodig heeft, maar werkt dit ook als er geen overzichtelijke, bevattelijke beloning wacht? Hooguit iets abstracts als “Ik heb het goede gedaan?”

Even een zijsprong. Een van de centrale leerstellingen van het boeddhisme is het gegeven dat al het lijden in de wereld wordt veroorzaakt door begeren. Mensen zijn ontevreden met hun huidige leefsituatie, en proberen hun omstandigheden te verbeteren. Lukt het ze, dan komen ze vanzelf op het punt dat er het begeren naar iets anders ontstaat, lukt het ze niet, dan zijn ze ontevreden over het niet behalen van hun doelen. In alle gevallen is er een fundamentele ontevredenheid, die de bron is van conflict. En laat verdorie een game nou bestaan bij de gratie van een conflict!

Dus nee. Games -hoe leuk, leerzaam, spannend en creatief ze ook zijn-appeleren aan een fundamenteel gevoel van onrust en ontevredenheid. Het resultaat is nooit genoeg: er wacht een nieuw level, een nieuwe tegenstander, een nieuwe uitdaging. Is dat erg? Dat hoeft niet. Want die onrust, die behoefte aan verbetering, heeft ons ook vooruitgang en verandering gebracht (en dan denk ik niet aan ellendige zaken als de verbrandingsmotor, atoomwapens of achtergrondmuzak in winkels, maar wel aan vrouwenkiesrecht, het afschaffen van de slavernij en de doodstraf, en hopelijk binnenkort een verbod op vuurwerk). Het voorkomt een statische, passieve maatschappij, waarin we alles accepteren ‘zoals het is.’ Maar laat er binnen opleiding en onderwijs ook ruimte bestaan voor het niet-winstgevende, het altruïstische, het onbaatzuchtige. Laat mensen leren dat het begeren van profijt ook betekent dat dat ten koste gaat van iemand anders welbehagen. Laat nederigheid en acceptatie niet worden overwoekerd door ‘meer’ en ‘beter’. De dichter Henriëtte Ronald Holst schreef al: “De zachte krachten zullen zeker winnen.”

Of zoals Louis Davis zong, “Wees tevreden met een heel klein beetje.

De beloning komt later; over Hercules, koning Arthur, en social media

Spelers willen beloond worden, dat is logisch. Een spelletje wat je niks oplevert, waar geen winst of verlieselement in zit, is geen lang leven beschoren. Vandaar dat elk spel á la minute (roulette) of iets later (schaak) het effect van een bepaalde keuze laat zien, en daarmee directe feedback geeft op de juistheid van een bepaalde keuze. Maar in hoeverre hangen er ook nadelige gevolgen aan dit systeem?

Een uitstapje in de geschiedenis. In zijn boek ‘Het gevleugelde woord’ analyseert hoogleraar historische Nederlandse letterkunde Herman Pleij de ontwikkeling van de Nederlandse literatuur in de 14e en 15e eeuw. En hij memoreert daar een frappant voorbeeld van de wijze waarop ‘beloningen’ een steeds grotere rol gingen spelen in de toenmalige maatschappij.

In een 15e eeuwse kroniek wordt de beroemde Griekse held Hercules door koning Laomedon gevraagd om zijn dochter Hexione te redden uit de klauwen van een zeemonster (het was in die tijd niet ongebruikelijk inspiratie op te doen bij de klassieke mythologie). Nou wemelde het nn de Griekse oudheid van de helden die graag bereid waren gevaren aan te gaan, uitdagingen aan te nemen, en monsters te verslaan, maar in deze versie van het verhaal gebeurt iets nieuws: Hercules vraagt namelijk tevoren om wat zijn beloning zal zijn voor het redden van de prinses. Loon naar werken, zogezegd. En als hij zijn taak heeft volbracht, het meisje veilig naar haar vader is teruggekeerd, maar de koning weigert de beloofde beloning te geven, reageert Hercules als door een wesp gestoken. ”Hay, valsch, ongetrouwe coninc”, seide Hercules, “du onthoutste het loen van mijnen arbeit ende doetst mij quat voer goet.”

Het opvallende is dat een dergelijke redenatie (‘Ik heb iets geleverd, dus nu moet jij mij belonen’)  men enkele eeuwen daarvoor nog niet tegenkwam. De ridders van de Ronde Tafel bijvoorbeeld trokken er op uit om heldendaden te verrichten, het kwaad te verslaan, en onschuldigen te beschermen. Dat hier een beloning tegenover zou moeten staan was ongekend. Integendeel, het werd eerder als een belediging gezien wanneer na het doden van een draak er als beloning een geldbuidel  zou worden overhandigd. Een echte held doet het niet voor het geld.

Pelagio: Heracles verslaat Thanatos. Een voorbeeld van de onbaatzuchtige held.

Dit uitgangspunt paste goed in het Christelijk gedachtegoed waarin goede daden door God worden gezien, en na de dood  deze daden worden beloond met een plekje in het paradijs. Er was, kortom, sprake van een uitgestelde beloning: de mens moest op aarde goede werken doen,  om hopelijk na het sterven het eeuwig leven te kunnen verwerven. Onbaatzuchtigheid, opofferingsgezindheid en altruïstisme waren hierbij sleutelwoorden.  Onder invloed van de opkomende stand van gegoede burgerij in de late middeleeuwen, en het daarbij behorende kapitalisme, verschoof de focus echter naar een directe beloning: elke daad moest op de korte termijn leiden tot een zekere mate van rendement, tot winst. Of, om in speltermen te blijven, tot ‘directe feedback’. Wat levert het me op?

Hans Memling: Het Laatste Oordeel. Aan het eind der tijden worden de gelukzaligen van de zondaars gescheiden.

Trekken we dit door naar 2020, en de gamificatie van de maatschappij. We leven in een maatschappij die –mede door de opkomst van social media- sterk gericht is op het direct bevestigen van behoeftes. Van de jacht op ‘likes’ tot aan het direct kunnen kopen van consumptiegoederen (“Nu besteld, morgen in huis”): mensen hoeven nog maar zelden te wachten op een directe beloning. Het klassieke ideaal van beheersing, beperking, en altruïsme dreigt te verdwijnen in een kakafonie van directe behoeftebevrediging.

Games spelen hier op in. Een actie moet direct (of in ieder geval binnen afzienbare tijd) leiden tot winst. Als er geen potentiële beloning aan een keuze hangt, waarom zou je dan nog iets doen of laten?

En de vraag is natuurlijk of dit de boodschap is die we als game-ontwikkelaars willen overdragen…

(Wordt vervolgd…)

Tijd voor een terugblik (en een kijkje vooruit): over vragen en antwoorden.

Het is nu een es maanden geleden dat ik mijn masterdiploma ‘Serious games’ behaalde. Zes maanden waarin er veel is gebeurd.

Mijn voornaamste vraag na het behalen van het diploma was: hoe onderscheid ik me in het serious games-domein, en wat is mijn toegevoegde waarde aan het werkveld. Al snel bleek dat ik het gebied waar games, simulaties, acteren en e-learning elkaar raken het meest interessant vind. Simulaties bestaan uit elke vorm van een nagebootste werkelijkheid, games zijn een manier van simulatie die zich kenmerkt door het gebruik van competitie: en allebei deze vormen kunnen worden vormgegeven met behulp van digitale middelen, maar ook door middel van kaart- of bordspelen, of met gebruik van acteurs.

Acteurs in een game. Zo kan het natuurlijk ook.

Mijn onderzoek richtte zich de afgelopen tijd op de vraag wat er kan gebeuren als je digitale (e-learning) en live-elementen met elkaar zou verbinden. En tot mijn grote verbazing – en plezier- bleek deze vraag reuze actueel te zijn. Ik kwam game-ontwikkelaars tegen die met dezelfde vraag bezig waren, maar ook acteurs, trainers, docenten en wetenschappers. Iedereen bleek -vanuit zijn of haar eigen invalshoek, achtergrond en referentiekader- nieuwsgierig te zijn naar nieuwe vormen van leren met gebruik van simulaties. In April gaan we elkaar treffen bij een studiebijeenkomst in Amsterdam of ervaringen uit te wisselen, best-practice voorbeelden te delen, en te kijken hoe we dit nieuwe domein verder kunnen ontwikkelen. En ik ben blij -en trots- deze dag geïnitieerd te mogen hebben, samen met de Nederlandse Vereniging van Trainingsacteurs, en met serious gaming-bedrijf IJsfontein).

In de slipstream van deze onderzoeksvraag kwam er bijvangst. ‘Hoe meet je de effectiviteit van een serious game, en hoe zorg je voor een maximaal effect op de lange termijn?’ was er een van. Er bleken onderzoeken te bestaan naar aanleiding van deze vraag (zij het schrikbarend weinig). ‘Wat is de rol van storytelling, en hoe kun je de spelers maximaal op laten gaan in de game?’, was een andere. Zijn er ethische grenzen aan wat je met een game kunt en wilt begrijpen? (Ja).

Live acteren en computer-generated images (CGI): grenzen vervagen

Ik kwam inspirerende mensen tegen. Oud-collega’s die ik al jaren uit het oog was verloren, en die geïnteresseerd bleken. Docenten van mijn masteropleiding die graag bereid waren mee te denken, en die nieuwe activiteiten wilden organiseren. Net afgestudeerde studenten, jonge theatermakers, psychologen, hoogleraren. Ik kwam ze tegen op de meest uiteenlopende plekken: op een verjaardagsfeest, in het cafe, in een kleedkamer. Ik kreeg er energie van. Het dode punt in mijn carrière -waar ik een paar jaar geleden bang voor was- bleek niet te bestaan; integendeel, er werden allerlei nieuwe ideeën en uitdagingen in mijn schoot geworpen.

Waar sta ik nu? Met een game-concept waar interesse voor is, en wat ik de komende weken verder ga uitwerken. Met een studiemiddag in het vooruitzicht, waar ik me nu al op verheug (en waar ik tot April op moet wachten). Met een stapel boeken en artikelen die gelezen moeten worden. Met het ambitieuze plan zelf een boek te schrijven over de effectiviteit van simulaties en games binnen leersituaties. Met een rits afspraken met inspirerende mensen door heel Nederland. Met een paar bedrijven die interesse hebben om serious games te integreren in hun interne opleidingen. Kortom: met genoeg te doen. Tegelijkertijd betekent het ook: opdrachten afstoten, vaker “Nee” zeggen, kritischer worden waar ik wel en niet mijn tijd en energie aan wil besteden. En dat is voor elke ZZP ‘er – en dus ook voor mij- moeilijk en spannend. Vanaf Januari ga ik minimaal één dag in de week me volledig richten op bovenstaande aandachtsgebieden (als dat niet te krap is, maar dat zal de tijd leren).

Ik heb vertrouwen in de toekomst, en spreek mijn dank uit aan alle mensen die me de afgelopen maanden hebben geholpen, uitgedaagd, tijd voor me vrijmaakten, mee hebben gedacht, mijn visie hebben gescherpt (en soms faliekant ondergraven), en bovenal: me hebben geënthousiasmeerd. Dank jullie wel. Op naar 2020!

Digitale acteurs en hun beperkingen: waarom Gollum zijn plek moet kennen.

Kan een ‘echte’ acteur binnen een gesimuleerde omgeving worden vervangen door een digitale collega? Nullen en enen in plaats van vlees en bloed? Het is binnen het serious gaming-domein een interessante vraag, nu (met quantum-computers in aantocht) de rekenkracht -en daarmee de mogelijkheden- van computers binnen een paar jaar buitengewoon zal toenemen. Is het mogelijk om personages digitaal te construeren die niet meer van echt te onderscheiden zijn?

Deels kan die vraag nu al met ‘ja’ worden beantwoord. Wie ‘De Hobbit’-trilogie heeft gezien kent ongetwijfeld de personage Gollum. Weliswaar werd Gollum mede geconstrueerd door acteur Andy Serkis (wiens bewegingen nauwgezet werden gefilmd en opgeslagen ), maar uiteindelijk was het de computer die het uiterlijk van het personage vormgaf. Hetzelfde gold voor de vele Orks, en andere wezens. En wat voor fantasy-wezens geldt, geldt ook voor echte mensen: ze zijn met een boel rekenkracht op behoorlijk realistische wijze vorm te geven.

Andy Serkis en zijn personage Gollum Photo: New Line Cinema

Maar mensen zijn meer dan alleen maar een uiterlijk. Ze zijn ook hun geschiedenis, hun gedrag, en hun interactie met de buitenwereld. En vooral dit laatste aspect –interactie- is iets waar computers nog steeds geen raad mee weten.

Enige tijd geleden had ik een interessant gesprek met professor Johan Jeuring, hoogleraar Software Technology for Learning and Teaching aan de Universiteit Utrecht. Hij had een onderzoek gedaan naar de mogelijkheden om een digitale trainingsacteur te construeren.  Het idee was om met behulp van algoritmes een ‘acteur’ te creëren die grote groepen studenten psychologie kon helpen om gesprekstechnieken te leren. De digitale acteur bestond uit een avatar, die vragen stelde en opmerkingen maakte, waarna de studenten keuzes konden maken welke reactie er vanuit henzelf het meest gepast en geschikt was.

De digitale training bleek goed aan te slaan bij de studenten (al bleek het in de praktijk moeilijk om te meten wat de resultaten van de training waren bij de deelnemende studenten). Toch liepen de onderzoekers tegen een paar fikse problemen aan, die in mijn ogen goed illustreren waarom op interactief niveau (zoals binnen een rollenspeltraining) ‘echte’ acteurs nog steeds onovertroffen zijn.

Kort samengevat: het menselijk gedrag is zó complex, dat een algoritme al snel in verwarring komt. Een algoritme die menselijk gedrag wil herkennen, vergelijkt het reële gedrag van een mens met een groot aantal voorbeelden die zijn opgeslagen in zijn database. Op die manier kan een algoritme bijvoorbeeld ‘verdacht’ gedrag herkennen op straat: iemand die steeds in dezelfde straat op en neer wandelt is verdacht, omdat zijn gedrag niet overeenkomt met de vele voorbeelden van ‘normaal’ gedrag van mensen op straat die in zijn database zitten. Dit kan werken bij eenvoudig gedrag, maar zodra het gedrag complexer wordt (m.a.w. er zijn meer variabelen in het spel dan alleen maar ‘op en neer lopen’) raakt een computer in de war. Wat bijvoorbeeld te doen met ambivalent gedrag van iemand? Als mijn collega tegen me zegt : “Goed hoor, ik doe het wel”, maar uit zijn intonatie en non-verbale gedrag laat merken er helemaal geen zin in te hebben, dan kan ik die boodschap over het algemeen wel ontcijferen. Ik kan zien dat er een onderscheid is tussen zijn verbale en zijn non-verbale boodschap.

‘Siren’ een digitaal personage , ontworpen door het bedrijf Cubic Motion: wel het uiterlijk, niet het gedrag.

Een computer kan dit niet. Hij neemt de letterlijke boodschap (op basis van de woorden die hij hoort, en wiens betekenis in zijn geheugen zijn opgeslagen), en concludeert dat de persoon in kwestie akkoord gaat met de vraag die wordt gesteld. Immers, hij zegt toch “Ik doe het wel”?  De vaardigheden die de meeste mensen hebben om dit soort complexe boodschappen te ontcijferen (en het aantal voorbeelden is legio: bedenk maar een paar voorbeelden uit uw eigen omgeving), zijn vooralsnog niet te evenaren door algoritmes.

Binnen rollenspelen met acteurs speelt de communicatie zich vaak af op verschillende niveau’s: inhoud (wat wordt er gezegd), interactie (wat is de relatie tussen de gesprekspartners) en beleving (hoe wordt het gesprek emotioneel ervaren door de verschillende partijen). Een goede acteur kan tussen deze niveaus schakelen, en reageren vanuit inhoud, interactie of beleving. Wanneer een deelnemer een  niet-functionele of niet-effectieve opmerking maakt kan de acteur inschatten op welk niveau hij of zij moet reageren, zodat de kandidaat ziet wat het effect van zijn opmerking is. Wat een acteur hiervoor nodig heeft is een ‘helicopter view’: hij of zij moet op meta-communicatief niveau kunnen opereren, om overzicht te houden op de interactie tussen zichzelf en de ander en daar zijn of haar strategie op aan te passen.

Hier schiet –volgens Jeuring-  een computer nog tekort. Een computer kan niet zichzelf op meta-communicatief niveau beschouwen als onderdeel van de interactie. Overigens: een boel mensen kunnen dit helaas ook niet, en dat is in mijn ogen de voornaamste reden dat verkeersruzies, relatieproblemen of de Zwarte-Piet discussie zo uit de hand kunnen lopen. Maar dit terzijde).

Het grote verschil tussen een film en een game is het interactieve karakter. Gollem kan in het productieproces van een film digitaal worden geconstrueerd, omdat hij niet tijdens de filmvertoning interactief  hoeft te reageren op onvoorspelbaar gedrag van het publiek (dit zou overigens wel leuk zijn: stel je Gollum voor die ineens reageert op het gerinkel van een mobieltje in een bioscoop: “Oh, master can’t miss his precioussss, can he?”) Binnen  een serious game moet dit wel. Het algoritme moet adequaat en logisch reageren op het gedrag van de ander, waarbij hij complexe, multi-interpretabele boodschappen moet kunnen ontcijferen, en een keus met kunnen maken uit de schier oneindige variaties (denk aan intonatie, woordkeus, lichaamshouding) die mogelijk zijn.

Over de wisselwerking tussen digitale simulaties en ‘live’ simulaties (zoals met acteurs) is het laatste woord nog zeker niet gezegd. Integendeel: dit voorjaar organiseer ik mede een bijeenkomst waarin vertegenwoordigers uit de acteurs-, trainings- en game-development-wereld elkaar treffen om ervaringen uit te wisselen. Maar daarover later meer.  

Authentiek, realistisch, geloofwaardig, logisch? Wanneer wordt een spelpersonage boeiend?

In mijn vorige post had ik al over de moeilijkheden om binnen een game een geloofwaardig personage te creëren. En met geloofwaardig bedoel ik: een personage die voldoet aan de minimale eisen die nodig zijn om de speler zich te laten identificeren met de personage. Wanneer een personage ongeloofwaardig is kan er geen sprake zijn van immersie (het proces waarbij de speler of de toeschouwer mee kan gaan in het verhaal, en de ontwikkeling van het personage). Maar welke eisen moeten er aan zo’n personage worden gesteld?

Allereerst moeten we ‘geloofwaardigheid’ en ‘realisme’ niet met elkaar verwarren. Acteur John Lanting (‘Theater van de Lach’) definieerde komedie ooit als “geloofwaardige mensen in een ongeloofwaardige situatie.” Een fictieve situatie hoeft niet realistisch te zijn (met ‘realistisch’ in de betekenis van ‘alledaags’) maar het gedrag van de personages moet binnen de context van de situatie wel logisch zijn. Als John Cleese in zijn rol van hoteleigenaar Basil Fawlty zijn gasten beledigt, het personeel slaat, en met het lichaam van een overleden gast door het hotel sjouwt is dat nauwelijks realistisch te noemen. Toch is zijn gedrag –in het licht van zijn karaktereigenschappen- logisch: hij doet alles om maar de schijn te wekken dat er geen probleem is.

John Cleese in Fawlty Towers: hoe verberg je een lijk?

Op dezelfde manier gedragen uiteenlopende personages als Oidipous, Othello, James Bond of Darth Veder zich niet realistisch, maar wel logisch. We kunnen ons alleen maar identificeren met fictieve personages als we ons als kijker kunnen verplaatsen in hun motieven, hun beweegredenen. Ook wanneer ze zich ineens anders gaan gedragen als eerder daarvoor, dan moet daar een reden voor zijn. De dictator die ineens begint te twijfelen, de bange huismoeder die zich ontpopt als een wraakgodin: er zijn logische omstandigheden die maken dat we hun gedragsverandering kunnen accepteren. En kunnen we dat niet, dan heeft de schrijver zijn werk niet goed gedaan.

Maar maakt dit een personage ook boeiend? Wanneer worden we uitgedaagd om ons te verplaatsen in het gedrag en de motieven van een personage? Hiervoor kunnen we een dramaturgische truc gebruiken die ‘routine breken’ heet.

Een man staat op, maakt zijn ontbijt, gaat naar zijn werk, gaat ’s middags weer naar huis, doet boodschappen, kookt, eet zijn maaltijd, kijkt televisie, gaat slapen. Weinig boeiends onder de zon.

Een man staat op, maakt zijn ontbijt, gaat naar zijn werk, gaat ’s middags weer naar huis, doet boodschappen, kookt, eet zijn maaltijd, pakt een pistool, loopt naar buiten, en schiet zijn buurvrouw dood. Er gebeurt iets onverwacht, mensen vragen zich af: wat gaat er gebeuren?

Een mooi voorbeeld is de film ‘Falling down’ met Michael Douglas, waarin deze een middle-class Amerikaan speelt, die zó tot het uiterste wordt getergd dat hij volledig ontspoort. De hele tijd denk je als kijker”Waarom doet die man dit, wat is zijn voorgeschiedenis? “

Michael Douglas in ‘Falling down’ , het doorbreken van een routine.

Goede toneelschrijvers (en goede speldesigners)  kennen dit principe. Ze weten dat een boeiend verhaal niet gaat over routine, maar over verandering en ontregeling. Ze plaatsen hun personages in dié omstandigheden waarin ze uit hun normale doen raken, en ineens gedwongen worden om andere aspecten van hun karakter aan te boren. In de game ‘going home’ komt de speler thuis, waarbij er een vreemd briefje op de deur hangt, terwijl er –schijnbaar-  niemand thuis is. Vanaf dat moment weet je als speler: “Hier klopt iets niet.” En het verhaal neemt zijn aanvang.

La Ligne: snel verontwaardigd.

Natuurlijk is niet bij ieder verhaal de hoge mate van complexiteit nodig die we kennen van personages als Anna Karenina, Othello of Odysseus. Simpele personages, met eenvoudige problemen waar ze voor gesteld worden, kunnen even boeiend zijn. Het tekenfilmfiguurtje La Ligna, getekend met één klare lijn, kent niet veel meer problemen dan een blokkade op zijn weg. Echter, hij neemt het probleem wél serieus. Het móet worden opgelost, hij wíl verder. En al weten we niet waar hij heen gaat, of waar hij vandaan komt, dan nog zien we aan zijn gedrag dat de hindernis waar hij tegen aan loopt een immense inbreuk op zijn routine is, en hem volledig van slag brengt.

Bij serious games die zich bezighouden met psychologische interactie tussen speler en personage (zoals games die tot doel hebben de speler te trainen in communicatieve vaardigheden) volstaat deze eenvoud niet. Hierbij is wel degelijk een meer complexe achtergrond van een personage nodig, inclusief (gezamenlijke) geschiedenis, non-verbaal gedrag, specifiek taalgebruik, en eventueel ambigue gedrag. Een vereenvoudiging van het personage doet geen recht aan de complexiteit van de nagebootste werkelijkheid. Betekent dit dat die situatie dan ook ‘realistisch’ of ‘alledaags’ moet zijn? Zeker niet. Om immersie te bereiken kan het juist goed zijn om de game te situeren in de verre toekomst, in de tijd van Noormannen, of in een fantasy-wereld. Maar dan nog moeten de personages voldoen aan de psychologische complexiteit en het geloofwaardige verbale en non-verbale gedrag dat zorg draagt voor geloofwaardigheid, ook –om John Lanting nog een keer aan te halen- in een ongeloofwaardige situatie.

Authenticiteit binnen een leerproces

Momenteel lees ik (als mijn kat tenminste niet op de pagina’s ligt) ‘A guide to authentic e-learning’ van Jan Herrington, Thomas Reeves en Ron Oliver (Uitg. Routledge, 2010). De auteurs beschrijven op grondige en gedegen wijze de rol van authenticiteit binnen gesimuleerde leeromgevingen. Met ‘gesimuleerd’ wordt hier bedoeld ‘nagebootst’, in de zin dat de omstandigheden worden nagebootst waarin de leerstof in de toekomst in de praktijk wordt gebracht. Een vliegsimulator, een gesprekstraining, een nagebouwd oefendorp (zoals wordt gebruikt door defensie) of een fictief bedrijf dat door de studenten wordt gerund: het zijn allemaal voorbeelden van ‘situated learning’ , door Collins (1988) gedefinieerd als “…the notion of learning knowledge and and skills in contexts that reflect the way the knowledge will be used in real life.”

De vraag die meerdere malen in het boek naar voren komt is de vraag in hoeverre ‘authenticiteit’ gekoppeld moet zijn aan ‘realistisch’? Wanneer studenten een fictief bedrijf runnen (met aandacht voor beleid, logistiek, inkoop, financiën, personeelszaken, pr en dergelijke) moet de gesimuleerde omgeving dan ‘realistisch’ zijn? Met planten in de vensterbank? Vakantiekaarten aan de muur? Sky-radio op de achtergrond? En als we al die elementen achterwege laten, is de omgeving dan nog wel ‘authentiek.’? En kan er (zoals o.a. door Petraglia wordt gesteld) er überhaupt wel sprake zijn van een ‘authentieke’ leeromgeving, als die omgeving is ontworpen en bepaald door een docent?

Oefenterrein voor rampenbestrijding

Barab, Squire en Dueber stellen dat authenticiteit ontstaat “…not in the learner, the task, or the environment, but in the dynamic interactions among these various components… authenticity is manifest in the flow itself, and is not an objective feature of any one component in isolation.” (‘A co-evolutionary model for supporting the emergence of authenticity’, Educational Technology Research & Development, 2000). Ik sluit me hier van harte bij aan. ‘Authenticiteit’ wordt mijns inziens bepaalt door de interactie tussen de student/lerende en de omgeving. Als ik dit toepas op serious games, dan betekent dit dat de game-omgeving (de ‘gesimuleerde omgeving’) niet realistisch hoeft te zijn, maar dat het gedrag van de speler op die omgeving (zoals het overwinnen van hindernissen, het aangaan van uitdagingen, het bepalen van strategieën) in het juiste geval ‘authentiek’ is. Ik heb al eerder geschreven over de ‘suspension of disbelief’ binnen leersimulaties; de mate waarin de student zich kan en wil verplaatsen in de simulatie. Wanneer een student zich deze ‘suspension of disbelief’ eigen kan maken (en in essentie kan iedereen dit die ooit als kind zijn knuffeldier als ‘levend’ heeft behandeld, of cowboytje, soldaatje, of vadertje & moedertje heeft gespeeld: kortom, iedereen die wel eens ‘heeft gedaan alsof’) dan kan er sprake zijn van ‘authentiek leren.’

Als het uiteindelijk de interactie van de student met de leeromgeving is die de authenticiteit van de ervaring bepaalt, waar moet die leeromgeving dan minimaal aan voldoen? Macedonia en Rosenbloom noemen 6 gebieden die bepalend zijn voor een effectieve gesimuleerde leeromgeving: ‘immersion’ (realistische ervaringen), ‘networking and databases’ (de kwaliteit van de ‘content’ van de simulatie), ‘story’ (een interactief ‘verhaal’), ‘character’ (de mate waarin de gesimuleerde personages of entiteiten overeenkomen met de werkelijkheid), ‘setup’ (de omgevingen, modellen en ervaringen waar de student mee te maken krijgt) en ‘direction’ (het begeleiden, sturen en inzichtelijk maken van de ervaringen).

Een gesimuleerd bedrijf. Hoeveel relevante kennis heeft de speler nodig over de personages?

Laat ik focussen op één van de gebieden: ‘karakter.’ Waarom deze? Omdat in mijn ogen dit een van de meest ingewikkelde aspecten van een simulatie is, één die het meest lastig is na te bootsen. En hier bedoel ik nog niet eens mee dat het lastig is een geloofwaardig personage na te bootsen (zowel digitaal als met gebruik maken van een acteur), maar dat er één element is wat niet na te bootsen valt, namelijk geschiedenis. Stel dat een student -zoals ik ooit in een digitale game, gericht op het inzichtelijk maken van ethisch handelen, meemaakte- een gesprek moet voeren met een oud-collega die hem of haar voorzichtig wil verleiden onethisch te handelen (“Jouw vrouw werkt toch bij bedrijf X? Kun jij haar niet eens vragen hoe het zit met de omzetcijfers van het laatste kwartaal?”). Stel dat mij zoiets in de praktijk zou overkomen. Dan zou ik een geschiedenis met die oud-collega hebben: ik zou iets weten over zijn ethiek, zijn overtuigingen, zijn omstandigheden, en op grond daarvan zou ik een strategie bepalen om met deze vraag om te gaan. Zonder die voorkennis kan ik moeilijk inschatten hoe ik hem moet benaderen, wat voor verwachting ik heb van zijn handelen in de toekomst, wat hij in het verleden al dan niet voor mij heeft gedaan, etc? Kortom, ik kan moeilijk ‘authentiek’ handelen als er essentiële informatie ontbreekt.

Ik zie dit ook vaak bij rollenspelen. Bij een politietraining waar ik onlangs was werden de agenten-in-opleiding naar een -fictieve- situatie gestuurd waarbij ze onvoldoende kennis hadden van hun bevoegdheden en mogelijkheden. In de praktijk zouden ze deze info wel hebben (al is het maar omdat ze dan gekoppeld zijn aan een meer ervaren collega), maar nu werd de simulatie gebruikt om hen bewust te maken van hun (gebrek aan) kennis. Op zich kan dit een zinnige manier van leren zijn, maar niet als na afloop ze feedback krijgen over hun ‘authentieke’ handelen, terwijl er in essentie geen sprake is van authenticiteit. Essentiële informatie ontbrak (waardoor er ook geen sprake was van effectieve ‘content’ of ‘immersion’), en het eind van het liedje was dat er twee gefrustreerde studenten naar het koffie-apparaat liepen.

Dit betekent ook dat bij serious games er goed moet worden gekeken naar welke informatie er vanuit de -fictieve- personages wordt aangereikt. Is een gezamenlijke geschiedenis relevant (zoals bijvoorbeeld bij een training ‘voortgangsgesprekken’) dan moet deze gedetailleerd en nauwkeurig worden aangereikt (en niet summier met “Jan is altijd een prettige collega geweest, maar nu gaat het minder met hem”). De vraag is of deze mate van nauwkeurigheid sowieso in een simulatie na te bootsen valt.

Kortom: wil er sprake zijn van ‘authentiek’ gedrag binnen een simulatie, dan hoeft die simulatie helemaal niet ‘realistisch’ te zijn, maar wel moet de simulatie (zoals bijvoorbeeld middels de fictieve personages) wél alle relevante informatie bevatten die een authentieke interactie mogelijk maakt.

(Wordt vervolgd)

Over de zin en onzin van trainingsacteren; hoe houden we ons vak relevant?

Enige tijd geleden heb ik zitting genomen in het bestuur van de Nederlandse Vereniging van Trainingsacteurs. Waarom?

Het korte antwoord op de vraag is: omdat trainingsacteren een zinnige manier kan zijn om mensen iets te leren, maar dat het zich dreigt te ontwikkelen tot een verplicht nummertje in een training, een obligate aanwezigheid die eerder weerstand oproept dan dat het iets toevoegt. Hieronder wil ik aangeven waar de problemen zitten, wat er aan gedaan kan worden, en waar ik me binnen de NVvT hard voor wil maken.

Probleem één: iedereen kan trainingsacteur worden. In 2014 waren er naar schatting zo’n 3000 trainingsacteurs actief in Nederland, die zorgden voor een omzet van rond de € 10.000.000,-. (Nee, ik heb geen nul teveel geschreven). De acteurs komen uit allerlei richtingen: van de dramadocenten van het eerste uur (die het vak uitvonden) tot de afgestudeerden MBO-artiesten die geen ander werk kunnen krijgen, en van de gemotiveerde acteurs die particuliere trainingen en (duurbetaalde) opleidingen volgen tot de welzijnswerkers die het ‘erbij willen doen.’ Rijp en groen, goed en slecht, alles door elkaar. En logischerwijs: dat verschil in niveau zie je direct terug in de kwaliteit van trainingsacteur. Ik kom collega’s tegen die niet kunnen transformeren naar een personage, die een zeer beperkt spelbereik hebben, die al vijftien jaar of langer geen spelcursus of bijscholing hebben gedaan.

Probleem twee: het ontbreek bij veel trainingen aan concrete leerdoelen. Dit jaar ben ik precies vijfentwintig jaar (!) actief als trainingsacteur. Ik heb gewerkt voor banken, transportbedrijven, ziekenhuizen, recherche, slachtofferhulp, defensie, de ANWB, verzekeringsmaatschappijen, RIAGG, jeugdzorg, gas-, water- en electriciteitsbedrijven, supermarkten, rechtbanken, gemeenten, het COA, assessmentbureaus, het gevangeniswezen, universiteiten,de NS… ik ben de tel kwijt. En -een beetje cru gesteld- het overgrote deel van mijn werk is vrij overbodig geweest.

Laat ik voorop stellen dat er ook een groot deel van de trainingen waar ik aan heb meegewerkt zinnig waren. De trainers waren goed, er was nagedacht over de inhoud, de deelnemers waren gemotiveerd, en de leerdoelen concreet en realistisch. Dat is fijn werken. Enig tijd geleden werkte ik mee aan een training STAR-methodiek voor een medisch-ethische organisatie. Ik kwam blij en tevreden thuis: er was inzicht gegeven in de methodiek, de deelnemers hadden in een veilige omgeving kunnen oefenen met een afgebakende (en zinnige en effectieve) werkwijze, en de leerdoelen waren behaald.

Een paar dagen later stond ik in een training die volslagen het tegenovergestelde was. Onzinnig, niet nagedacht over een effectieve inzet van acteurs, trainers die niet wisten waar ze mee bezig waren, gedemotiveerde deelnemers die weliswaar wisten wat er van hen werd verwacht maar “de praktijk is toch altijd anders.” Weggegooid geld, boel frustratie, iedereen chagrijnig naar huis.

Probleem drie: daar komt de acteur weer! Trainingsacteren is onderhand een verplicht nummertje geworden voor luie trainers, ongeïnspireerde ontwikkelaars, en P&O-medewerkers die wel iets anders aan hun hoofd hebben. “Laat mij maar gaan, dan ben ik er tenminste als eerste van af” is een kreet die ik te vaak heb gehoord van deelnemers in een training. Als dat kenmerkend is voor de mate van motivatie om iets te leren, dan zit er in opleidingsland iets volslagen fout. Dan slagen we er niet in om groeien, leren, veranderen aantrekkelijk te maken.

Het is bizar dat er sinds 1994 -toen ik als trainingsacteur begon- er fundamenteel niks is veranderd in de gebruikte methodieken. Wat meer: de effectiviteit van trainingen (en trainingsacteren) wordt nauwelijks gemeten. Ik ben in al die jaren nauwelijks (een incidentele uitzondering daargelaten) tegengekomen dat een opdrachtgever na pak ‘m beet een jaar gaat kijken in hoeverre de duurbetaalde trainingen ook daadwerkelijk dát resultaat hebben opgeleverd wat hij of zij oorspronkelijk voor ogen had. Zoiets zou je in het basisonderwijs eens moeten proberen. Je zou aan je enkels worden opgehangen, en met krijtjes (pardon, USB-sticks) worden bekogeld.

Dus waarom toch -na dit hele verhaal- in het bestuur gaan zitten van de NVvT? Omdat ik geloof in training en onderwijs. Omdat ik een fundamenteel geloof heb dat mensen nieuwsgierig zijn, grenzen willen verleggen, zichzelf willen ontwikkelen. Dat veel (en nogmaals, lang niet alle) trainingen daar onvoldoende op aansluiten is schandalig, maar dat laat onverlet dat mensen van nature niet lui zijn, niet op hun kont willen blijven zitten, maar gretig zijn om te groeien. En daar wil ik me binnen de NVvT hard voor maken. We zijn professionals, we snappen training en opleiding, het gros van ons heeft een docentenachtergrond: laten we er gebruik van maken.

Wat kunnen (en moeten) we doen? Het vak van trainingsacteur is niet beschermd, en zal dat voorlopig ook niet worden. Maar een keurmerk voor acteurs lijkt me geen slecht idee. Scheidt het kaf van het koren. Als mensen dit ‘er even bij doen’, en niet willen investeren in hun speltechniek, overdracht, en algemene ontwikkeling (ik kom acteurs tegen die geen krant lezen, maar wel ingezet worden binnen maatschappelijk beladen domeinen): ga wat anders doen. Devalueer dit vakgebied niet.

Daarnaast moet het aantal gebruikte werkvormen drastisch worden uitgebreid, waarbij trainers duidelijker moeten aangeven wat de leerdoelen van een training zijn, maar acteurs ook minder slaafs moeten volgen wat een trainer wil. Zijn er geen concrete leerdoelen (er moet een verbod komen op leerdoelen als ‘iets bespreekbaar maken’ of ‘inzicht krijgen in…’) dan moet een acteur het gesprek aangaan met een trainer, en vragen om duidelijk afgebakende leerdoelen. En ja, hier maken we ons misschien niet altijd even populair mee.

De afgelopen twee jaar heeft mijn master Serious Gaming me een groot aantal inzichten gegeven over hoe ‘veranderen’ en ‘leren’ aantrekkelijk gemaakt kan worden. Van de spelletjesfanaat die uren bezig is beter te worden om een nieuw level te bereiken tot aan de amateurkunstenaar die bevlogen op zoek is om zijn of haar grenzen te verleggen: ze willen leren. De hardloper die een paar uur per week traint om sneller te worden, het kind dat probeert een vaardigheid onder de knie te krijgen, de paintballer, de life action role player, de danser… ze willen allemaal iets leren, en zijn bereid daar tijd, geld en energie in te stoppen. Waarom lukt dat dan niet in die ontelbare Van der Valk-zaaltjes met flauwe koffie en een flipover?

Willen we het vak van trainingsacteur overeind houden, en willen we relevant blijven in de 21e eeuw, dan zullen we na moeten denken over deze vragen. En nog veel belangrijker: we zullen onze eigen relevantie kritisch moeten durven beschouwen, en de consequenties onder ogen willen zien. En daar wil ik me de komende jaren hard voor maken.

De Fodor wouden: het beoordelen van flexibiliteit binnen assessments met behulp van een serious game

Aanpassen is van alle tijden. De oermensen die merkten dat het klimaat veranderde, de invloed van het Romeinse rijk op alle volkeren in Europa, het buskruit, de boekdrukkunst, De Renaissance, Verlichting… Technologische ontwikkelingen, maar ook sociale en maatschappelijke veranderingen vragen veel van de mens. En in onze huidige maatschappij lijkt het wel of de veranderingen zich in een steeds hoger tempo voltrekken. Darwin wist het al: het is aanpassen of verdwijnen.

Maar is de ene persoon beter in staat zich aan te passen aan veranderingen dan de ander? En over welke vaardigheden, welke competenties praten we dan? Is het te leren, te ontwikkelen, of is flexibiliteit een gegeven kwaliteit, die je wel of niet bezit?

Voor mijn afstudeerproject aan de masteropleiding Serious Gaming onderzocht in het afgelopen jaar wat flexibiliteit eigenlijk is, en in hoeverre het -met behulp van serious games- te beoordelen valt binnen een assessment. Het was een zoektocht door een oerwoud van begrippen en werkvormen: agile learning, veranderkracht, wendbaar vakmanschap, transmediale storytelling, vaardigheden versus motivatie, en beoordelingsmethodieken. Het resultaat leverde veel vervolgvragen op, waar ik het komende jaar (en ik denk: jaren) nog mee uit de voeten kan.

Het artikel wat ik heb geschreven over mijn afstudeerproject is nu hier te lezen.

Meten is weten (2): over inzichten, vaardigheden, en wat Shakespeare ermee van doen heeft

In mijn vorige blogbericht benoemde ik het onderscheid tussen het aanleren dan wel toetsen van vaardigheden en van motivatie. In een ideale wereld vallen die twee samen: ik wil iets bereiken, en kijk eens aan, ik heb ook nog de vaardigheden om dat voor elkaar te krijgen. Iedereen gelukkig, iedereen blij. Helaas is de wereld verre van ideaal.

Een eenvoudig rekensommetje leert dat er -uitgaande van het onderscheid tussen vaardigheden en motivatie- er 4 soorten mensen zijn. De mensen zonder vaardigheden en motivatie, de mensen die vaardigheden bezitten maar niet de behoefte hebben er gebruik van te maken, de mensen die iets willen bereiken maar niet de vaardigheden hebben dit doel te realiseren, en de gelukkige mensen wiens motivatie wordt ondersteund door de juiste vaardigheden om het voor elkaar te krijgen.

Om dit concreet te maken kunnen we eens gaan grasduinen in het rijke theater-ouvre van William Shakespeare. De vele tientallen personages die hij heeft gecreëerd beslaan alle vier van bovenstaande categorieën.

Falstaff

In de eerste categorie (niet willen en niet kunnen) vallen veel van de komische personages. Een van de meest in het oog springende is Falstaff (Henry IV, De vrolijke vrouwtjes van Windsor). Falstaff is een bluffer, een drinkebroer, een opschepper, een fat. Als hij al een talent bezit, dan is het vooral om anderen geld en drank afhandig te maken. Heeft hij hier problemen mee? Geen enkel. Het enige probleem dat zich in zijn ogen voor kan doen is wanneer de status qua dreigt te veranderen, en er actie van hem wordt vereist. Zolang alles bij het oude blijft is er voor hem geen enkele reden om iets in zijn leven te veranderen.

In de tweede categorie (wel kunnen, niet willen) valt met enige goede wil Hamlet te plaatsen. Hamlet, wiens vader is vermoord door zijn oom Claudius, en die moet toezien hoe zijn oom nu het bed deelt met zijn moeder. Wanneer de geest van zijn vermoorde vader hem opdraagt om wraak te nemen en Claudius te doden, belandt Hamlet in een existentiële crisis. Fysiek is hij in staat zijn oom om het leven te brengen, maar “… ik, een botte, weifelmoedige schavuit, ik kwijn, droomzuchtig, door geen doel bezield en kan niets zeggen… (…) Ben ik een lafaard?” De essentie van het stuk is hoe Hamlet zich weet te ontwikkelen van een niet-willer naar iemand die uiteindelijk de knoop durft door te hakken.

Hamlet
Angelo

De categorie van ‘Wel willen, niet kunnen” wordt door een groot aantal personages bevolkt. Laat ik een iets minder bekende nemen: Angelo, uit ‘Maat voor maat.’ Angelo is een puritein, iemand voor wie seks een gruwel is, en die leeft volgens het motto ‘Regels zijn regels.’ Hij vaardigt strenge wetten uit tegen zedeloos gedrag, en veroordeelt de arme Claudio ter dood, die voor het huwelijk zijn vriendin zwanger heeft gemaakt. Claudio’s zuster Isabella, die op het punt staat in het klooster te treden, komt bij Angelo smeken om het leven van haar broer, en de oude droogstoppel valt als en blok voor het kuise meisje. Hij wil haar, maar het ontbreekt hem aan de -sociale en communicatieve- vaardigheden om zijn liefde op een normale manier te uiten. In plaats daarvan chanteert hij Isabella: als zij weigert met hem naar bed te gaan zal hij haar broer doen sterven. Uiteindelijk keert zijn strategie zich tegen hem, en in een tragi-komische ontknoping komt boontje om zijn loontje.

Tenslotte de categorie ‘Willen en kunnen’. Koning Henry V valt in het jaar 1415 in het kader van de Honderdjarige oorlog Frankrijk binnen. Bij Azincourt is zijn leger omsingelt door het Franse leger, da numeriek verre in de meerderheid is. Zijn mannen zijn moe, bang, gedemoraliseerd. Terwijl in de verte de Franse oorlogstrompetten het sein van de aanval geven heeft Henry maar enkele minuten om zijn leger te bezielen met strijdlust. “Wij enkelen, wij gelukkigen, wij broers…” doet Henry een beroep op de veerkracht en kameraadschap van zijn soldaten. “..en de heren, in Engeland nu te bed, betreuren het eens dat zij hier niet waren, en voelen zich beschaamd als iemand spreekt van het feest van Sint Crispijn.” De Engelsen behalen een (historische) eclatante overwinning. Bekijk de speech van Henry V hier.

Bij het spelen van een game (net zoals bij een boek, film, of andersoortig verhaal) gaat de speler zich identificeren met een of meerdere personages uit de game, en is hij bereid diens motivatie of gedragingen over te nemen (meer hierover is te lezen in het onderzoek van Green en Brock met betrekking tot hun ‘transportation theory’). Het is interessant om te onderzoeken in hoeverre de effectiviteit van deze ‘transportation’ wordt bepaald door de mate waarin het personage aan één van de bovenstaande categorieën voldoet. Met andere woorden: is een personage die kan en wil een sterker rolmodel dan iemand die het ontbreekt aan vaardigheden of motivatie? Wekken personages die niet kunnen en willen (The Big Lebowski, Platonov) bij de toeschouwer de reactie op: ‘Ik ga ook maar eens niks doen?” of motiveren ze de toeschouwer juist om aan de slag te gaan, en zich te gaan ontwikkelen?

Gisteravond zag ik Ivo van Hove bij ‘Zomergasten’, bij uitstek een regisseur die wil en die kan. Met meer dan 40 jaar ervaring, honderden stukken op zijn naam, en bekroningen op zijn werk in binnen- en buitenland lijkt Ten Hove op Henry V: hij motiveert me, inspireert, brengt me op nieuwe ideeën. Andere theatermakers die me diepgaand hebben beïnvloedt zijn mensen als Erik Vos, Dirk Tanghe, en Theu Boermans. Allemaal mensen die kunnen en willen, en daarmee voor mij tot rolmodel werden. Ik denk dat ‘transportation’ vooral plaatsvindt met mensen (of het nu rolpersonages zijn, of echte mensen) die we diep in ons hart graag willen zijn. Tegelijkertijd moeten ze niet té volmaakt zijn: ze moeten een onvolkomenheid hebben die hen menselijk maakt, en voor ons ‘gewone stervelingen’ enigszins bereikbaar. Want wie kan en wil zich nu identificeren met de grootste entiteit die alles kan wat Hij wil: God?