Tot de grens van menselijkheid (deel 2)

In mijn vorige blogbericht noemde ik al de ongebreidelde mogelijkheden van ChatGTP , en de daaraan gekoppelde risico’s. Het voornaamste risico wat ik noemde was de bedreiging die ChatGTP (en andere vormen van AI) vormen voor iets wat in mijn ogen uniek is voor ons mensen: het vermogen tot creativiteit. Lukraak brokjes informatie bij elkaar gooien tot een schijnbaar kloppend geheel (wat AI in feite doet) is iets fundamenteel anders dan bewuste, ‘bezielde’ keuzes maken om te komen tot het optimale eindresultaat wat een kunstenaar wil bereiken.

Maar er zitten meer risico’s aan AI. Ik beschreef al eerder de workshop waar ik aan deelnam, en die de deelnemers uitdaagde om met behulp van ChatGTP een bestaande serious game om te vormen tot ‘iets nieuws.’ Ik transformeerde de game met een paar eenvoudige opdrachten naar een game-concept waarin de spelers een nieuwe planeet moesten koloniseren. “Voeg een ethisch dilemma toe”, was de 2e opdracht die ik gaf, en vervolgens “Gebruik enkele personages uit het werk van William Shakespeare.” Het algoritme voerde de opdrachten braaf uit, en gaf Hamlet, Portia, lady MacBeth en Prospero een schijnbaar logische rol in het geheel.

Wat me shockeerde was het feit dat het algoritme – zonder dat ik daar een opdracht voor had gegeven – ethische keuzes maakte. Zo stelde hij respect voor de lokale bevolking en de natuurlijke habitat boven economisch gewin. “Lady Macbeth is een ambitieuze en manipulatieve vrouw. Ze kan fungeren als een tegenstander in het spel, die andere spelers probeert te overtuigen om het mineraal te exploiteren en economische groei boven milieubehoud te stellen.” Hierbij is lady MacBeth duidelijk ‘de slechterik’ (“manipulatief” “ambitieus”) en wordt haar insteek (het mineraal exploiteren) duidelijk als ethisch onjuist afgeschilderd. Nou ben ik persoonlijk van mening dat ecologische belangen veruit te verkiezen zijn boven economische belangen, dus in zoverre zitten ChatGTP en ik op één lijn. Maar het fundamentele punt is dat een algoritme geen ethische keuzes moet maken: het mag niet optie A boven optie B zetten, omdat het zich hiermee begeeft op het terrein van iets fundamenteel menselijks, nl. moraliteit. Stel je voor dat het algoritme op ‘logische’ gronden besluit dat de ene mening beter is dan de ander, en dat daarom sommige mensen waardevoller zijn dan anderen. De geschiedenis leert ons welke verschrikkelijke gevolgen zoiets kan hebben.

Lady MacBeth: ambitieus en manipulatief

Moraliteit is per definitie subjectief. Dat wat ik als ethisch juist en verantwoord acht kan door een ander worden bestreden. De moraalfilosofie leert ons dat ‘goed’ en ‘fout’ vaak worden bepaald door de context waarin een handeling wordt bedreven. Stelen is verkeerd, maar als de keuze bestaat uit stelen of de hongerdood kunnen we de dief beter begrijpen. Doden wordt in de meeste culturen afgekeurd, maar wat als je eigen partner, kind of familielid wordt afgeslacht? Wie kan zich dan niet iets voorstellen bij wraak?

Veel serious games gaan verder dan het aanleren van handelingen of technieken. Serious games kunnen mensen helpen om na te denken over ethisch handelen door ze de gevolgen te laten zien van een bepaalde keuze. Die gevolgen zijn zelden zwart-wit. Het is aan de speler om een afweging te maken tussen verschillende belangen en op grond daarvan te handelen. “Er bestaan geen verkeerde keuzes, maar een keus kan soms een gevolg hebben wat je niet wilt”, zei iemand ooit tegen me, een Boeddhistische wijsheid aanhalend. Juist die individuele afweging is wat ons menselijk maakt, en wat ons onderscheidt van een algoritme.

De Amerikaanse science-fiction schrijver Isaac Asimov (1920 – 1992) is beroemd geworden om zijn robotverhalen . Hij formuleerde de ‘Drie wetten van de robotica’, die tot doel hadden een waterdicht beschermsysteem te vormen dat mensen moest beschermen tegen de fysieke en logische overmacht die robots bezitten ten opzichte van mensen:

Eerste Wet: Een robot mag een mens geen letsel toebrengen of door niet te handelen toestaan dat een mens letsel oploopt.

Tweede Wet: Een robot moet de bevelen uitvoeren die hem door mensen gegeven worden, behalve als die opdrachten in strijd zijn met de Eerste Wet.

Derde Wet: Een robot moet zijn eigen bestaan beschermen, voor zover die bescherming niet in strijd is met de Eerste of Tweede Wet.

Isaac Asimov

In principe zou hiermee elke bedreiging door een AI-systeem (wat de robots in Asomov’s verhalen zijn) uit de wereld moeten zijn. Maar het knappe van de verhalen is dat Asimov er steeds weer in slaagt situaties te verzinnen waarbij de drie wetten ontoereikend zijn, en menselijk ingrijpen noodzakelijk is. De drie wetten zijn geen waterdicht systeem, juist vanwege hun meedogenloze logica.

De non-profit organisatie Future of Life pleitte onlangs in een open brief voor een stop van minimaal 6 maanden op het verder ontwikkelen van artificial intelligence, zodat we even een adempauze hebben om ons te bezinnen op de snelle technologische ontwikkelingen. Dit lijkt me juist, al is 6 maanden erg kort. We zijn nog maar net aan het leren omgaan met de effecten van de smartphone (die pakweg 15 jaar geleden werd geïntroduceerd): denk maar aan cyberpesten, groepsdruk via sociale media of de effecten op de werk-privé balans. We lopen continue achter de feiten aan, en komen niet veel verder dan de frase “We moeten het er over hebben…” Maar de fundamentele effecten die AI kan hebben op zaken als creativiteit, humaniteit, ethiek en menselijkheid worden op dit moment onvoldoende ingezien door algoritme-ontwikkelaars en de grote tech-bedrijven.

Tot de grens van menselijkheid (deel 1)

En zo belang je op een dinsdagmiddag ineens in een fundamentele, filosofische discussie over de vraag waar de grens tussen Artificial Intelligence (AI) en menselijkheid ligt…

Vanmiddag nam ik deel aan een workshop, georganiseerd door Saganet , in samenwerking met de Universiteit Utrecht. Centraal stond de vraag wat voor rol AI, en dan met name het omstreden algoritme ChatGTP, kon spelen in de ontwikkeling van serious games. ChatGTP heeft sinds zijn introductie de tongen flink los gemaakt: het algoritme dat hoogwaardige teksten kan afleveren die niet of nauwelijks van echt zijn te onderscheiden, kan rekenen op enthousiasme bij scholieren en studenten die zich verlost zien van het produceren van essays, opstellen en verslagen. Maar voor veel andere mensen is het idee van zo’n grenzeloos AI-systeem beangstigend. Hoe kunnen we teksten nog vertrouwen? Hoe weten we wat ‘waar’ en ‘niet waar’ is? Hoe makkelijk is in om het digitale tijdperk grote groepen mensen te beïnvloeden en te manipuleren? Die laatste angsten leefden ook bij mij, dus genoeg reden om het medium eens te onderzoeken.

De middag begon vrij klassiek: in kleine groepjes speelden we het – enigszins op ‘De kolonisten van Cathan’- gebaseerde spel GRUNN. In dit spel krijgen de spelers de opdracht om de provincie Groningen te ontginnen; hoe maak je van een gebied vol moeras, bossen, delta’s en veen een voor mensen geschikte omgeving? Leuk om weer eens met collega’s een spel te spelen dat goed in elkaar zat (al waren we blij met de spelleider die ons de vrij gecompliceerde spelregels geduldig uitlegde).

Deel twee van de middag werd spannender. We kregen de opdracht om de spelregels van GRUNN in te voeren in ChatGTP en daar nieuwe opdrachten aan toe te voegen, met de vraag aan het algoritme: “Maak een nieuwe versie van dit spel, met gebruik van… ” (Vul maar in). Oftewel: kan ChatGTP een nieuw spel ontwikkelen wat gebaseerd is op een bestaand concept, maar daar tegelijkertijd een eigen draai aan geven? Bijvoorbeeld: “Gebruik smurfen in dit spel.” Of “Herschrijf het in ambtelijke taal om het acceptabel te maken voor de gemeente Amsterdam.”

Ik gaf verschillende opdrachten. 1. Verplaats het spel naar een andere planeet. 2. Breng een moreel dilemma in. 3. Voeg personages van Shakespeare toe in de spelopzet. ChatGTP deed het. Met enkele opdrachten transformeerde GRUNN in een game waarbij het dilemma tussen economisch gewin en het respecteren van de natuur en de lokale cultuur werd uitgewerkt. Vervolgens vroeg ik om Shakespeareiaanse karakters toe te voegen. ChatGTP’s antwoord was letterlijk:

“Natuurlijk! Laten we personages uit de stukken van Shakespeare toevoegen aan “Grunn’s Galactic Colonizers”

Personages uit Shakespeare’s werken:

  1. Prospero (uit “The Tempest”): Prospero is een machtige tovenaar en kan als een speelbaar personage fungeren in het spel. Hij kan magische krachten gebruiken om het milieu te beschermen of om economisch voordeel te behalen. Spelers kunnen ervoor kiezen om Prospero’s krachten te gebruiken om de natuur te beschermen tegen de exploitatie van het mineraal, of om zijn magie in te zetten voor economisch gewin.
  2. Lady Macbeth (uit “Macbeth”): Lady Macbeth is een ambitieuze en manipulatieve vrouw. Ze kan fungeren als een tegenstander in het spel, die andere spelers probeert te overtuigen om het mineraal te exploiteren en economische groei boven milieubehoud te stellen. Spelers kunnen ervoor kiezen om samen te werken met Lady Macbeth om snelle winsten te behalen, maar moeten ook rekening houden met de morele gevolgen van hun keuzes.
  3. Hamlet (uit “Hamlet”): Hamlet is een filosofische prins en kan fungeren als een raadgever in het spel. Hij kan spelers helpen om na te denken over de morele dilemma’s en hen adviseren over de juiste keuzes om te maken. Spelers kunnen Hamlet raadplegen om inzicht te krijgen in de gevolgen van hun keuzes en om een evenwicht te vinden tussen economische groei en milieubehoud.
  4. Portia (uit “The Merchant of Venice”): Portia is een intelligente en rechtvaardige vrouw. Ze kan fungeren als een mediator in het spel, die spelers helpt bij het oplossen van conflicten die ontstaan door het morele dilemma. Spelers kunnen Portia raadplegen om geschillen tussen spelers op te lossen en om tot een eerlijke en rechtvaardige oplossing te komen.

Deze personages uit Shakespeare’s werken voegen een interessante dynamiek toe aan het spel, waarbij spelers kunnen interageren met bekende literaire figuren en hun advies kunnen gebruiken bij het nemen van ethische beslissingen. Het biedt ook de mogelijkheid om de rijke karakters en thema’s van Shakespeare’s werken te verkennen in een futuristische setting van ruimtekolonisatie.” (Live ChatGTP-sessie)

Ik was – en ben- verbijsterd. En bang.

Mijn eerste reactie was die van ongeloof: hoe kan AI dit soort – nauwelijks van echt te onderscheiden – materiaal maken? Mijn tweede reactie: hoe weten we wat ‘echt’ is en wat niet? In gedachten zag ik content waarin Donald Trump de Russen de oorlog verklaard, Adolf Hitler het stikstofprobleem analyseert en Josef Stalin uitlegt dat de Oekraïne toch écht Russisch grondgebied is.

De discussie die volgde was boeiend, leerrijk en confronterend, zeker toen ik de vraag stelde wat eigenlijk de meerwaarde van dit algoritme is? Waarom verzinnen we een systeem wat uit zijn enorme database brokjes informatie verzamelt om er een eigen draai aan te geven? Waarom hebben we niet genoeg aan onze eigen creativiteit, os eigen talent om te verzinnen, te schrijven, te maken?

“Maar menselijke creativiteit werkt net zo”, wierp iemand tegen. “Een kunstenaar maakt ook gebruik van bestaand materiaal wat hem of haar inspireert en beïnvloedt. Hij of zij voegt bestaande voorbeelden bij elkaar tot er een eigen, uniek resultaat bestaat. Dus wat is het verschil?”

Tja. Goeie vraag. Is het verschil dat een AI-product niet ‘bezielt’ is? (In de letterlijke zin: het heeft geen ziel). Dat creativiteit te maken heeft met het omgaan met de beperkingen van het materiaal waar je als kunstenaar mee werkt (verf, klei, taal)? Dat het ‘ambachtelijke’ verdwijnt? Dat een kunstwerk een ‘work in progress’ is, waarbij je als kunstenaar gedurende het proces tot nieuwe inzichten komt en die probeert toe te passen in het kunstwerk?

Roald Dahl schreef er alvast een mooi verhaal over.

Ik ben er niet over uit. Ik voel de angst dat mijn werk, mijn uniciteit, mijn scheppende vaardigheden (of het nu gaat om game-design, een voorstelling maken of een tekst schrijven op de tocht staat (“waarom zouden we weken wachten op het resultaat van een creatief denkproces als een algoritme dat in 2 minuten doet”) . En ik ben nog veel banger dat één van van weinige dingen die ons mensen nog onderscheidt van een algoritme langzaam diffuus wordt. Maar misschien valt het beest nog te temmen, en kunnen we manieren vinden om AI te gebruiken als aanvulling op ons menselijke mogelijkheden in plaats van een vervanging daarvan.

(Wordt vervolgd)

Go back to level 1?

Anderhalf jaar geleden kreeg ik de kans om iets te doen waar ik al jaren van droomde: teammanager Theater bij een kunstencentrum. Ik kreeg allerlei ideeën over hoe het zou worden. Ik fantaseerde over het inspireren van docenten, over leerlingen die ik benieuwd zou maken naar theater in al z’n vormen, over de sporen die ik wilde achterlaten binnen de organisatie. Vorige week vroeg iemand me wat mijn verwachtingen en mijn ambities waren toen ik begon. “Mensen in contact brengen met mooie, waardevolle dingen”, was mijn antwoord. Die ‘dingen’ zijn veelomvattend. Het kan een schilderij zijn, een gedicht, een theatertekst, een landschap. Maar wellicht ook een kant van jezelf, iets waarvan je nog niet wist dat je het in je had. Een ontdekking, een verrijking, misschien een vertroosting. Kortom, mijn ambities waren hoog.

De werkelijkheid was anders, iets waar de werkelijkheid een handje van heeft. Ik viel middenin een reorganisatie, en er was weerstand, verwarring, boosheid. Er was openlijk en heimelijk verzet. Ik moest in mijn eentje het werk verzetten wat daarvoor door drie mensen was gedaan, terwijl de organisatie midden in een fusie zat. Ik werd gefrustreerd en ongeduldig, en meer en meer raakte ik het overzicht kwijt. Was dit nou waar ik al die tijd van had gedroomd?

Na de zomervakantie werd het gelukkig beter. Er kwamen nieuwe docenten, en ik kreeg een fantastische collega die me door heel wat dalen heen heeft gesleurd. Maar tegelijkertijd kwam ik er achter dat veel van de dagelijkse werkzaamheden me stomweg niet lagen. De eerste maanden kon ik mezelf nog wijsmaken dat het onbevredigende verlangen werd veroorzaakt door de hectiek waarbinnen ik moest werken, maar meer en meer ontdekte ik dat ik geen manager ben. Ik wil me focussen op de inhoud, niet op het proces. Op het resultaat, niet op de omstandigheden. Op het werken met mensen, niet op de mails, telefoontjes, budgetten, schema’s, roosters. Per 1 juli zit de klus er op, en stop ik.

Als de afgelopen periode een waanzinnig goed ontworpen, complexe, dure, intrigerende game was geweest dan had ik kunnen oefenen. Dan was ik op mijn smoel gegaan, om vervolgens weer op te staan. Of, zoals Fred Astaire zong in de musical Swing Time:

Nothing’s impossible I have found,
For when my chin is on the ground,
I pick myself up,
Dust myself off,
Start all over again.

Don’t lose your confidence if you slip,
Be grateful for a pleasant trip,
And pick yourself up,
Dust yourself off,
Start all over again.

De essentie van een game is dat je zonder kleurscheuren (nou ja, wellicht een gekneusd ego) allerhande fouten kunt maken, om vervolgens overeind te krabbelen en opnieuw te gaan beginnen. Bewust van je kwaliteiten, lerend van je fouten, op zoek naar een andere, betere, meer effectieve manier om het probleem op te lossen. In de werkelijkheid is die veiligheid er niet altijd: de gevolgen zijn reëel en serieus, de effecten niet te negeren. Ik heb fouten gemaakt, maar gelukkig ook een boel dingen goed gedaan. Ik ben er rijker en vollediger uitgekomen, met een beter inzicht in mijn kwaliteiten en beperkingen. Ik ga niet terug naar level 1. Ik ga naar ’the next level’, een level dat nieuwe uitdagingen biedt, met nieuwe problemen.

De open houding van de leerling

Soms is het enorm fijn om weer eens een leerling te zijn. Om je te kunnen onderdompelen in de inspirerende kennis en ervaring van iemand die op zijn of haar gebied een vakman of -vrouw is. Je geest is open, je laat je verrassen, elke ervaring is nieuw. Om een mooi citaat te gebruiken: “De geest van een beginner heeft vele mogelijkheden, de geest van iemand die ervaren is maar enkele” (Shunryu Suzuki: ‘Met zen beginnen’).

Ik haal dit citaat aan omdat ik afgelopen zomer voor het eerst sinds tijden weer eens de ‘geest van de beginner’ heb mogen ervaren tijdens de cursus ‘Zen en de kunst van het boogschieten’, gegeven door Hans van der Vleuten en Marc van Disseldorp. Een week lang zat ik ‘s ochtends op een meditatiekussen, was me bewust van mijn ademhaling, luisterde naar de ervaringen van docent en mede-cursisten, boog me over oude en nieuwe wijsheden en deed nieuwe inzichten op. ‘s Middags stond op met een anderhalve meter hoge boog op de schietbaan om in opperste concentratie ‘één te zijn met de boog’. Ik leerde dat er geen wezenlijk verschil bestaat tussen in of naast de roos schieten. De roos is niet het doel. Het doel is enkel om je met volle aandacht en concentratie te richten op het uitvoeren van de verschillende handelingen: het innemen van je plek, het pakken van de pijl, het opleggen, het spannen van de boog, het focussen op de schietschijf, het loslaten van de pees… Een ‘goed’ schot kan een meter naast zijn, een ‘slecht’ schot pal in de roos. Slagen en falen (voor zover die woorden überhaupt van toepassing zijn) krijgen een volkomen andere betekenis. Vaak is het voornamelijk je eigen ego wat wordt getroffen als een schot niet gaat zoals je had gehoopt.

Het mooie van zen-boeddhisme is het principe dat iedere ervaring ‘de eerste keer’ is. Dit houdt in dat we blijmoedig mogen mislukken in wat we doen, omdat er altijd een nieuwe kans komt. De gevoelens die we ervaren als dingen niet gaan zoals we willen zijn enkel constructies van het brein. Het is ons ego wat zegt: “Zie je wel, je kunt het niet. Kijk naar de ander die het beter doet, zoiets bereik jij nooit. Je staat voor paal.” Dat ego, dat stemmetje in ons hoofd is een vervelende pain in the ass, maar we kunnen leren er effectiever mee om te gaan. Zoals mijn oud-docente Lorna Marshall ooit zei: “There’s this little man on your shoulder who always shouts in your ear. You can’t get rid of him, but you can give him a cup of tea and politely ask him to shut up for a few minutes.”

De beginnersgeest heeft nog weinig last van ego, van stemmen in het hoofd. Naarmate we beter worden in wat we doen neemt ook het aantal oordelen / veroordelingen toe. En het vraagt veel oefening om ons bewust te worden van onze zelfkritiek en te leren er effectiever mee om te gaan. Het is de paradox van zen: juist door iets niét te willen bereiken we de staat waarin we effectief kunnen zijn in wat we doen.

Kortom, de cursus was bij tijd en wijle frustrerend (“Ja hoor, da’s mijn ego dat zich weer eens gekwetst voelt”) maar tegelijkertijd ook enorm inspirerend. Ik realiseerde me hoe eenvoudig een leerproces soms kan zijn. In de zendo en op de schietbaan was ik vaak extreem geconcentreerd, in de hoop daarmee een ‘hogere staat van zijn’ te bereiken tot ik de uitspraak hoorde: ‘Het is niet dat je door de juiste lichaamshouding de juiste geesteshouding bereikt. De juiste lichaamshouding ís de juiste geesteshouding.’ Het eerste leidt niet tot het tweede, het eerste is gelijk aan het tweede. Ik moest denken aan alle keren dat ik in paniek naar mijn autosleutels zocht terwijl ze gewoon op tafel (maar wel half onder de krant) lagen: iets bereiken (de sleutels) is vaak simpel als je al het overbodige (de paniek, de onrust) weghaalt.

Misschien moeten we daar ook weer wat vaker naar toe: weg van alle leertheorieën, van de ambitie, van de bewijsdrang “Kijk eens hoe uniek míjn aanpak is!” Terug naar de eenvoud, naar de open geest, naar het experimenteren, naar het falen. En dan blijmoedig verder gaan.

En toen was er een boek

Tijdens mijn studie Serious Gaming besefte ik me steeds meer hoe theater en simulatie-gebaseerd leren (zoals met behulp van serious games) met elkaar verbonden zijn. Beiden zijn voor een groot deel gebaseerd op immersie: het volledig opgaan in de fictie. Ook dramaturgische principes zoals geloofwaardigheid, spanningsopbouw en conflicten spelen in simulatie-gebaseerd leren een grote rol. Er is één groot verschil: waar bij theater de toeschouwer over het algemeen als passieve consument de voorstelling meemaakt is diegene bij simulatie-gebaseerd leren daadwerkelijk een deelnemer. Hij is onderdeel van het verhaal, en de keuzes die hij binnen de simulatie maakt bepalen het verloop van het verhaal.

‘De veilige speeltuin’ De illustratie op de omslag is ontworpen door Nynke van Zwol.

Dit is maar één van de vele onderwerpen die in mijn eerste boek ‘De veilige speeltuin’ aan bod komen. In mijn boek probeer ik te achterhalen wat er voor nodig is om simulatie-gebaseerd leren zo effectief mogelijk in te zetten binnen leer- en veranderprocessen. Het begint met de vraag waaróm simulatie-gebaseerd leren eigenlijk zo’n effectieve manier van leren is. Met behulp van verschillende leer- en motivatietheorieën kan ik die vraag beantwoorden. Vervolgens gaan we dieper in op het ontwerp- en gebruikersproces van simulaties: hoe zorg je voor een veilige leeromgeving, hoe maak je je simulatie aantrekkelijk om te gebruiken, hoe baken je leerdoelen af, op wat voor manier kun je de effecten van een simulatie meten?

Ik heb de afgelopen twee jaar met immens veel plezier aan het boek gewerkt. Het was een zoektocht die me talloze nieuwe inzichten heeft verschaft en die mijn vakmanschap vergrootte. Ik ben alle mensen die me hebben geholpen bij het schrijven van dit boek – deskundigen, meelezers, collega’s – enorm dankbaar voor alle tijd en moeite die ze hebben geschonken.

‘De veilige speeltuin. Hoe simulatie-gebaseerd leren beter en effectiever kan’ is vanaf nu te bestellen via www.boekscout.nl

De roes en de rede

“Als op het toneel twee mensen een conflict hebben dan is het niet enkel een botsing van karakters. Het is een botsing van wereldbeelden.” Aldus één van mijn speldocenten op de theaterschool. Ik ben het grotendeels met haar eens. Als Hamlet in een existentiële crisis belandt over de vraag of hij wel of niet de moord op zijn vader moet wreken vertegenwoordigd hij de twijfelende mens (ach, de tijd dat mensen nog durfden te twijfelen en niet alles zeker wisten) die het moet opnemen tegen de absolute waarheden en de rechtlijnigheid van de nieuwe koning Claudius. De komedies van Molière tonen de botsing tussen de hypocrisie van de schone schijn en de oprechtheid en waarheid. Tsjechov beschrijft in ‘De kersentuin’ hoe het geloof in de maakbare toekomst in conflict komt met het koesteren van het verleden.

De Kersentuin van Anton Tsjechov door Erik Vos voor Het Nationale Toneel

Is dit ook van toepassing op de conflicten die de basis vormen van serious games? Elke game is tenslotte gebaseerd op een conflict (hetzij met een of meerdere tegenspelers, hetzij met de uitdagingen die het spel zélf biedt). In hoeverre vertegenwoordigen de contrasterende belangen van spelers ook verschillende wereldbeelden? Het is een interessante vraag omdat hij direct raakt aan een ander thema waar ik eerder over heb geschreven: in hoeverre kunnen serious games opvattingen van mensen beïnvloeden, zoals hun vermogen tot inleving en altruïsme? In een game die kinderen leert om te rekenen kun je lastig spreken van een botsing van opinies, maar veel serious games gaan een stap verder: ze vragen een nauwkeurige afweging van belangen in een complexe situatie en elke keuze die de speler maakt zegt iets over zijn of haar visie op de werkelijkheid.

Eén soort conflict komt al snel naar voren als we het hebben over conflicterende wereldbeelden. In het oude Griekenland vertegenwoordigde de god Dionysos (of Bacchus) de ongeremdheid, de passie, de roes, het ‘buiten jezelf treden.’ Niet voor niks komt het allereerste theater ook voort uit de dionysische erediensten: volgelingen van deze god dronken en dansten net zo lang tot ze daadwerkelijk ‘iemand anders’ werden. Daar tegenover staat Apollo, de god van de rede en het verstand. De beroemde tragedie ‘De Oresteia’ van de Griekse dichter en toneelschrijver Aeschylos beschrijft het proces hoe een maatschappij transformeert van een gevoels- (inclusief bloed- en eerwraak) naar een rationele samenleving.

Dansende bacchanten, volgelingen van Dionysos

Deze botsing van een Dionysische en een Appolonistische visie op de maatschappij vinden we in de opzet van veel games terug. Enerzijds kent elke game een structuur: zonder afbakening wordt elk spel al snel een chaos. Het speelbord / speelvloer, de tijd (of het aantal rondes), de spelregels; het zijn allemaal representanten van Apollo die ons vertellen aan welke afspraken we ons dienen te houden. Daar tegenover staat echter Dionysos die ons aanvuurt: “Probeer het, doe je best, je kunt het! Ook al sta je achter, je kunt nog winnen!” En waar Apollo de regels bewaakt daagt Dionysos ons uit om de regels maximaal op te rekken (zonder ze te breken overigens, want de vrijheid die Dionysos ons biedt is niet oneindig. Afspraken, beloftes en codes waren ook voor Dionysos letterlijk heilig). Denk maar aan een voetbalwedstrijd waar in de blessuretijd de spelers nog één keer alles geven wat ze hebben om zodoende de wedstrijd in hun voordeel te beslechten, terwijl ze zich wel aan de geldende regels moeten houden (met alle frustratie van dien).

Apollo, god van de rede

Ook inhoudelijk zien we hoe passie en rede, Dionysos en Apollo binnen serious games vaak met elkaar in conflict komen. Veel simulaties en serious games dagen de speler uit om een eigenzinnige, creatieve oplossing te vinden voor een probleem. Liever dat dan alleen maar ‘het beleid’ of ‘de regels’ te volgen. Wanneer je doet ‘zoals het hoort’ heb je dikke kans dat je de uitdaging verliest. Het is voor de speler continue balanceren tussen zich houden aan de (spel)regels en tegelijkertijd zijn eigen, unieke, creatieve probleemoplossende vermogen aanspreken. Waar Apollo aangeeft “hoe het moet” staat Dionysos in de coulissen te roepen en te stoken: “Probeer wat anders! Neem risico! Ga op je gevoel af!” Het zijn twee diametraal verschillende manieren van naar het leven kijken.

Games en boeddhisme

Eén van de redenen waarom simulatie-gebaseerd leren zo effectief is heeft te maken met hei feit dat simulaties de gebruiker een grote mate van vrijheid gunnen om zelfstandig keuzes te maken. Dit geldt zeker voor het gebruik van serious games. Natuurlijk: er zijn spelregels waar je je aan dient te houden, en gezond verstand wat als houvast kan dienen. Maar uiteindelijk maak jij als speler je eigen afweging: ga ik links of rechts, offer ik een stuk op of niet, speel ik de kaart ja of nee? Het spel geeft je feedback over het effect van de keuze. De rottigheid (of de uitdaging, dat is maar hoe je het bekijkt) zit ‘m er vaak in dat het effect niet gelijk zichtbaar is; iedereen die wel eens heeft geschaakt kent het fenomeen dat je door je tegenstander van het bord wordt geveegd omdat je een aantal zetten eerder één -schijnbaar klein- onhandige zet deed. En die ene verkeerde inschatting blijkt tien zetten later een catastrofe van jewelste te hebben veroorzaakt.

Toevallig (of juist niet, wie zal het zeggen) ging het afgelopen week in mijn les Zenmeditatie over het maken van keuzes. Keuzes maken doen we elke dag, van het moment van opstaan (“Of draai ik me nog even om”) tot aan het slapen gaan (“Nu al, of toch nog even een episode op Netflix bingewatchen?”) We kunnen niet NIET keuzes maken, aangezien ergens van afzien of iets nalaten te doen uiteindelijk óók een keuze is. “De mens is gedoemd om vrij te zijn”, zei de Franse filosoof Jean-Paul Sartre al.

Mijn zen-docent gaf een aantal verstandige tips over hoe om te gaan met keuzes. Om er een paar te noemen:

Overzie bij belangrijke en onbelangrijke keuzes die je maakt de gevolgen voor de korte termijn en de gevolgen voor de lange termijn. Iets dat voor de korte termijn voordelig is, is vaak op de lange termijn onvoordelig en vice versa.

Stel keuzes waar mogelijk uit, want met het verstrijken van de tijd komt er vaak aanvullende informatie, die je opnieuw voor een keuze kan plaatsen.

Weet dat niemand ooit vooraf weet wat de juiste keuze is, maar dat als je met (redelijke)overtuiging achter je keuze staat, bijna altijd blijkt dat je de juiste keuze hebt gemaakt.

Kijk in keuze momenten niet te veel naar je oude ervaringen, want meestal is de situatie niet meer de oude.

(Bron: ‘Zen en keuzes maken’ van Rients Ritskes)

Wat me in eerste instantie even ontregelde (“Heel goed”, zou mijn docent waarschijnlijk zeggen, “Zen moet soms even ontregelen”) is de gedachte dat het vaak effectief is om een keus uit te stellen. De tijd geeft je nieuwe informatie die je soms een hele andere keus laat maken. En nog sterker: soms is het bewust kiezen om géén actie te ondernemen de beste keus die je kunt maken. ‘Wu wei’ wordt het in het Taoïsme wel genoemd, vrij vertaald ‘Niet-doen.’ ‘Wu wei’ betekent niet passief blijven en je onttrekken aan je verantwoordelijkheid; het betekent wel dat door ‘niet te doen’ je de situatie de kans geeft zichzelf op te lossen. Laat de natuur, de kosmos, de Tao zichzelf maar herstellen. Hoe meer je er aan rommelt hoe erger je de boel maakt.

Een goede game kan je leren om ‘niet te doen.’ Niet gelijk een keus maken, niet reageren vanuit je eerste impuls. Neem de tijd om alle opties eens rustig te beschouwen, weeg de voors en tegens tegen elkaar af, wacht eerst eens wat de tijd zal brengen. “Bezint eer gij begint” zou mijn juffrouw van de lagere school zeggen, al klinkt ‘Wu wei’ toch mooier.

En een andere mooie is het laatste citaat: kijk niet teveel naar je oude ervaringen. Je gewoontes, je patronen, je overlevingsstrategieën: ze kunnen je danig in de weg zitten als je wordt geconfronteerd met nieuwe uitdagingen. Ervaren spelers kennen de waarde van flexibiliteit, van je steeds opnieuw aanpassen aan veranderende omstandigheden. Serious games -bedoeld om mensen beter te laten functioneren in het dagelijks leven- helpen je om op een speelse manier te zien dat er meerdere oplossingen zijn voor een probleem. Creatief, probleemoplossend vermogen kan uitstekend worden gestimuleerd met behulp van games. “Play is the highest form of research” zei Einstein.

‘De veilige speeltuin’ heeft een uitgever!

Afgelopen week was ik erg aangenaam verrast toen een uitgever opbelde die belangstelling had voor mijn boek over de effectiviteit van simulaties binnen leer- en veranderprocessen. Ik heb inmiddels bijna anderhalf jaar gewerkt aan ‘De veilige speeltuin’ , dus ik ben meer dan blij dat het gelukt is om een uitgever te vinden. De verwachting is dat mijn boek in de loop van 2022 op de markt verschijnt.

In ‘De veilige speeltuin’ onderzoek ik wat simulaties zo geschikt maakt om te gebruiken. Ze creëren een veilige omgeving om in te experimenteren, ze sluiten aan bij diverse leertheorieën, ze geven de deelnemer keuzevrijheid en autonomie… Maar waar moet je aan denken wanneer je een simulatie wilt ontwikkelen of inzetten? Hoe bepaal je realistische en concrete leerdoelen, welke vormen van simulaties (zoals rollenspelen, serious games of virtual reality) sluiten het beste aan bij je doelgroep, hoe zorg je voor immersie en spelflow? En -wat nog wel eens over het hoofd wordt gezien – hoe zorg je voor een goede follow-up, en een valide effectmeting? Deze en nog veel meer vragen worden in ; De veilige speeltuin’ behandeld.

Maar voorlopig gaat er nog veel tijd zitten in redigeren, de laatste puntjes op de i zetten, en nadenken over vormgeving en illustraties. Wordt vervolgd, dus.

Undercover: hoe een game werd gemaakt

Een paar maanden geleden werd ik benaderd door de afdeling Opleidingen van de NS: kon er een game worden gemaakt voor nieuwe medewerkers van de klantenservice? Tijdens de corona-crisis was het aantal ritten drastisch verminderd, maar nu er weer meer werd gereisd nam ook de behoefte aan nieuwe medewerkers toe. De game zou aan nogal wat leerdoelen moeten voldoen: kennis van de immense database waarin op elke vraag wel een antwoord te vinden is, het correct en volledig registreren van elk klantcontact (van een vraag tot een klacht), en natuurlijk de klant vriendelijk en servicegericht te woord staan. Oh ja, en kon er een acteur worden ingezet in de game? En kon hij zowel online als live gespeeld worden?

De eerste fase waar we in gingen was om de klantvraag terug te brengen tot het essentiële leerdoel: wat moet de game teweegbrengen? Moet hij de spelers iets leren of is het een toetsinstrument? (Antwoord: leren). Wanneer binnen de opleiding moet de game worden ingezet? Welke kennis en vaardigheden zijn al behandeld, en wat is nog onbekend? En als we alle leerdoelen nou eens gaan prioriteren, wat staat er dan bovenaan (antwoord: gesprekstechnieken).

Okay afgesproken. Ik maak een game die online en live gespeeld kan worden, die op dag 8 van de 12-daagse opleiding wordt ingezet, en waarbij een acteur of actrice een rol speelt, naast een online-component. Vervolgens komen er allerlei vervolgvragen aan bod: hoeveel mensen moeten de game spelen, hoe lang mag het geheel (incl. voorbereiding en nagesprek) gaan duren? Wie moet de game straks gaan begeleiden, en wat is de ervaring van diegene met games? Wat voor mensen spelen ‘m straks, wat vinden ze leuk, wat niet? Wat is hun achtergrond en opleidingsniveau? Hun is de man-vrouw verdeling? Waar lopen de cursisten in de praktijk tegenaan als ze aan het werk zijn?

Om op die laatste vraag een antwoord te krijgen werd ik een middag ingewijd in de mysterieuze wereld van de klantenservice. De database waar klantadviseurs gebruik van kunnen maken bleek een wonder van volledigheid te zijn. Of je OV-fiets nu een lekke band heeft of je wilt van Brussel via Utrecht naar Kopenhagen, of je een directeur bent die voor alle medewerkers een abonnement af wil sluiten of je wilt weten wat er op station Zutphen aan lunchmogelijkheden zijn: op elke vraag is een antwoord te vinden. Maar ook kreeg ik te horen (alles met inachtneming van de privacy van reizigers, vanzelfsprekend) over met wat voor problemen medewerkers soms te maken krijgen: boze, bange, geïrriteerde, dronken, teleurgestelde of langdradige klanten. Ik kreeg meer en meer respect voor hun werk.

Uiteindelijk werd gekozen voor een focus op het klantgesprek: goed luisteren, doorvragen “De vraag achter de vraag helder krijgen”, samenvatten. En het zou fijn zijn als de cursisten konden oefenen met de verschillende klantprofielen waar de NS mee werkt. Ik maakte drie verschillende game-concepten, elk met hun eigen mogelijkheden en beperkingen. Uiteindelijk is het tenslotte de klant die bepaalt wat hij of zij wil hebben. In eerste instantie kozen we voor een who-dunnit: de cursisten als detective die een misdaad in de trein moeten oplossen. Een soort ‘Murder in the Oriënt Express.’ Maar al snel bleek dit concept te gecompliceerd. Terug naar de tekentafel dus.

Er bleek een lastig probleem te tackelen. We wilden focussen op het klantgesprek, waarbij het gebruik van de database niet mocht afleiden van het gesprek. Kortom: hoe bedenk je een context waarbij de medeweker wél een goed gesprek moet voeren, maar liefst niet wordt afgeleid doordat hij of zij allerlei zaken moet opzoeken? De oplossing bleek te liggen in de tijdsperiode waarin de game zich afspeelde: de game werd gesitueerd ver in het post-internet tijdperk: de jaren ’50. Bij de jaren ’50 moest ik snel aan de Koude Oorlog denken, en voila, er lag een idee: we laten de cursisten een KGB-informant opsporen.

Het game-concept kreeg steeds meer vorm. De cursisten waren zogenaamd medewerkers van de Binnenlandse Veiligheids Dienst, en moeten undercover gaan bij een reisbureau (waar ze effectieve klantgesprekken moeten gaan voeren), omdat uit onderzoek bekend is geworden dat onze ‘mol’ daar regelmatig reizen boekt om af te spreken met haar contactpersoon. We besloten tot 6 verdachten, die allemaal door één actrice gespeeld zouden worden (alle gesprekken waren telefonisch, dus de cursisten kregen geen gezicht te zien). Ik maakte achtergrondmateriaal: foto’s van de Koude Oorlog moesten de cursisten in de jaren ’50 sfeer brengen. De spelinstructie kreeg de vorm van een briefing door een docent van de spionnenopleiding. De verdachten werden gemodelleerd naar de verschillende klantprofielen die de cursisten moesten achterhalen.

Normaliter wordt een game uit en te na getest voordat hij daadwerkelijk wordt ingezet. Echter: de tijd drong, want de eerste groep cursisten was inmiddels al geworven en zou over een paar weken met hun opleiding gaan beginnen. Twee weken koortsachtig werken zorgde ervoor dat de eerste opzet van ‘Undercover’ net op tijd klaar was. (De laatste aanpassingen vonden de avond tevoren nog plaats). Tijdens de eerste keer dat de game werd gespeeld (en dus getest) kregen we een schat aan info over wat er wel en niet werkte. De uitgebreide feedback werd verwerkt: het moeilijkheidsniveau werd verhoogd, de spelinstructie aangepast, de actrice -die zich met volle overgave kweet van haar taak om 5 personages uit elkaar te houden- moest bepaalde info eerder of later inbrengen, de docenten anders geïnstrueerd.

Een paar weken later werd ‘Undercover’ voor de tweede keer ingezet, nu voorzien van een fiks aantal aanpassingen. Positieve reacties (en nog een paar kleine verbeterdetails) waren het resultaat. Uiteindelijk is de game in een flinke 2 maanden gemaakt, van eerste idee tot definitieve uitvoering. Het heeft me veel nieuwe inzichten gegeven over hoe een getrainde acteur effectief kan worden ingezet binnen een game-setting. Maar daarover een volgende keer meer.

Playing in the safe space

De vraag hoe de mogelijkheden die (trainings)-acteurs en die serious games bieden een constructieve relatie aan kunnen gaan bij leerinterventies stond centraal in het event ‘Playing in the safe space’ dat enige tijd geleden werd georganiseerd door de Nederlandse Vereniging van Trainingsacteurs, in samenwerking met serious game-bedrijf IJsfontein. De titel sloeg op één van de meest in het oog springende kenmerken van trainen binnen nagebootste omstandigheden zoals rollenspelen of serious games: het is een veilige manier om te oefenen met nieuwe kennis en vaardigheden.

Games en rollenspelen: dichtbij elkaar

Playing is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.” Dit citaat van Bernard Suits omschrijft kort en bondig wat serious gaming en rollenspelen (naast andere dramatische werkvormen) met elkaar verbindt. De speler doet uit eigen vrije wil pogingen om de ‘unnecesseary obstacles’ – de moeilijkheden waar hij of zij tijdens het spel mee wordt geconfronteerd – te overwinnen. Hierbij is het niet zo relevant of de problemen werkelijk worden opgelost, maar het is vooral belangrijk dat de speler zich uitgedaagd voelt om de problemen te lijf te gaan.

De speler van een (serious) game doorloopt veschillende stappen bij het overwinnen van de obstakels. Game-ontwerper Evert Hoogendoorn beschrijft deze vier stappen als Handeling, Reflectie, Hypothese, en Toets. De speler onderneemt een actie (“Ik neem de linkerweg op de tweesprong”). Deze handeling leidt tot een reflectie (“Deze keuze heeft me tijd en punten gekost, en was niet handig”), waar een hypothese uit voortkomt (“Als ik de andere route neem ben ik waarschijnlijk sneller bij mijn doel”) die uiteindelijk wordt getoetst (“Ja, klopt, ik ben snel bij het eindpunt gekomen”).

Een rollenspel maakt in principe gebruik van hetzelfde systeem, alleen is het nu de acteur die de feedback geeft. Stel dat een deelnemer een slecht-nieuwsgesprek moet voeren met een rollenspelacteur. Er is een handeling (de deelnemer zegt: “Je contract wordt niet verlengd”) er is een reflectiemoment (“Ik zie de ander huilen, de boodschap is dus aangekomen”), een hypothese (“Ik moet nu even niks zeggen, en de ander de tijd geven om de klap te verwerken”) en een toets (“Hij wordt iets rustiger, dus mijn aanpak heeft gewerkt”).

Elk middel zijn mogelijkheden en beperkingen

Rollenspelen – vaak met gebruik van professionele acteurs – kenmerken zich door een hoge mate van flexibiliteit. De inhoud van het rollenspel kan eenvoudig worden aangepast aan de individuele leerbehoefte van een deelnemer. Daarnaast kennen rollenspelen een hoge mate van realisme in de interactie tussen acteur en deelnemer. De acteur kan door middel van geloofwaardig verbaal en non-verbaal gedrag nuances aanbrengen in de communicatie die door computers simpelweg niet realiseerbaar zijn. Daar tegenover staat dat – hoewel een rollenspel een flinke impact kan hebben op de deelnemer – het bewezen effect op het gedrag van de deelnemer op de lange termijn niet altijd duidelijk is. Een rollenspel is over het algemeen een eenmalige ervaring, en het is maar te hopen dat de deelnemer in staat is de inzichten van het rollenspel in de praktijk daadwerkelijk toe te passen.

Serious games kennen missen weliswaar de flexibiliteit en het realisme wat rollenspelen kenmerkt, maar hebben als groot voordeel dat ze een beroep doen op speelplezier: een goede game wil je meerdere malen spelen, doodeenvoudig omdat de uitdaging om de obstakels te overwinnen groot is, en spelers bevrediging ervaren bij het volbrengen van de opdracht.

RollenspelenSerious games
+ Flexibel, makkelijk aan te passen aan individuele behoefte + Geloofwaardig en realistisch
– Korte leermomenten – Kan spanning opleveren bij de deelnemer
+ Kan langere leerperiode beslaan + Doet een beroep op plezier (fun, flow) + Variabel in mate van realisme
– weinig flexibel, en daardoor vooral geschikt voor generieke leerdoelen – beperkte interactie

De mogelijkheden van een goed huwelijk

Het is interessant om te zien wat er gebeurt als beide werkvormen met elkaar gemengd worden.

Gedurende de minor-opleiding ‘trainingsacteren’, die onderdeel is van de opleiding docent Theater aan de NHL-Stenden in Leeuwarden krijgen de studenten van opleidingscöordinator Froukje van Houten de opdracht een theaterinterventie te ontwerpen, waarbij theatrale- en game-elementen met elkaar worden gemengd. Het resulteerde onder andere in een ‘Hamlet-game”, waarbij jongeren op zoek moeten gaan naar de waarheid over de moord op Hamlets vader Claudius. Acteurs spelen de rollen van de voornaamste personages, en de deelnemers aan de game kunnen door aanwijzingen op te pikken, slim samen te werken, en informatie op de juiste wijze te verwerken er achter komen hoe de Shakespeariaanse vork in de steel zit.

Van Houten is overtuigd van de meerwaarde van deze aanpak. “Theater kan een enorme immersie teweegbrengen bij de deelnemers, je ziet hoe ze opgaan in het verhaal.” De deelnemers worden uitgedaagd zelfstandig aan de slag te gaan ‘to overcome unnecesarry problems.’ Zoals Albert Einstein al zei: “Play is the highest form of research.”

Een van Van Houtens oud-studenten is Marjet Kerkstra, die samen met enkele collega’s Studio Maki heeft opgericht, waarbij theatrale games worden ontwikkeld. Kerkstra maakte ‘Het blijft uit’, een game over energiebesparing. Een acteur trekt de deelnemers het verhaal in, terwijl het decor (een ganzenbord-tuinpad, een Dokter Bibber-achtige woning) allerlei game-mogelijkheden biedt. Door de woning van de hoofdpersoon te verduurzamen kunnen de deelnemers punten scoren.

De bovenstaande voorbeelden laten mooi zien wat er gebeurt als de mogelijkheden die live-acteurs bieden, zoals improvisatie, flexibiliteit en realistische interactie worden verbonden met de spanning en de uitdaging die games kunnen bieden. Het biedt een meerwaarde, zeker in een tijd waarin veel trainers en opleiders op zoek zijn naar nieuwe werkvormen, en de corona-crisis en de stormachtige ontwikkelingen binnen online-trainen grote invloed hebben op de manier waarop trainingen en opleidingen worden aangeboden.

En hoe mooi zou het zijn om de verbeeldingskracht van theater, de verleidingskracht van games en de zeggingskracht van acteurs samen in één werkvorm samen te brengen?