Drie weken in een stroomversnelling; een eerste analyse van online trainingen

In een paar weken is het domein van learning & development ingrijpend veranderd. Onder invloed van veranderende omstandigheden werden trainingen en opleidingen omgegooid, zochten docenten, trainers en begeleiders met wisselend resultaat naar alternatieve vormen, en kwam er een transformatie op gang die zowel een zegen als een vloek kan gaan worden. Ik wil graag mijn eerste bevindingen hier op papier zetten.

Wat me vooral opviel was de snelheid waarmee veranderingen tot stand kwamen. De eerste trainingen waren nog niet geannuleerd, of op Facebook en LinkedIn buitelden de initiatieven over elkaar heen. Begrijp me niet verkeerd; ik heb daar zelf -deels uit zakelijk/commerciële overwegingen – ook aan mee gedaan, en ik snap de noodzaak voor veel ZZP’ers om aan het werk te blijven. Wat me echter wel eens stoorde was de gretigheid waarmee dit gebeurde, en het feit dat veel mensen -zonder theoretische onderbouwing of valide bewijslast- zich ineens als online-deskundige gingen profileren. Tegelijkertijd bewonder ik in sommige gevallen ook de flexibiliteit waarmee mensen in staat zijn vertrouwde patronen los te laten, en te durven experimenteren. Voor wie meer wil weten over het belang van flexibiliteit en wendbaarheid verwijs ik graag naar het werk van Marc Coenders: zijn model over wendbaar vakmanschap is meer dan actueel op dit moment.

Al snel tekenden zich de afgelopen weken twee stromingen af. Ten eerste was daar de groep die op zoek ging naar manieren om bestaande trainingen en oefeningen (zoals rollenspelen) geschikt te maken voor een online-aanpak. Platforms als Skype, Zoom en Teams speelden daarin een grote rol. De trainer communiceerden via een webcam met de groep, en eventuele rollenspelen vonden plaats met een acteur op een scherm. Voordeel: er zijn weinig aanpassingen nodig, en in principe kan er worden voortgeborduurd op bestaande programma’s. Nadeel: een groot deel van de dynamiek die een cruciale rol speelt in live-trainingen laat zich niet vangen in een online-variant. Ik denk daarbij aan groepsfeedback, het inventariseren van praktijkvoorbeelden, onderlinge uitwisseling van ervaringen, of flexibel kunnen inspelen op leerbehoeftes die gedurende een training naar voren komen.

De tweede stroming pakte het anders aan. Liever dan bestaande werkvormen om zetten naar een online-variant probeerden ze nieuwe werkvormen te ontwikkelen, die beter aansloten bij de veranderende omstandigheden. Hierbij kan worden gedacht aan de inzet van serious games, het op ander manieren aanbieden van theorie (bijvoorbeeld d.m.v. filmpjes, online-documenten), of het anders vormgeven van simulaties om mee te oefenen. Het nadeel hiervan is dat er nog veel in de kinderschoenen staat, en er niet zomaar terug te vallen valt op best practice, maar het voordeel is dat er beter, effectiever en vooral breder gebruik kan worden gemaakt van de mogelijkheden die internet en online leren biedt.

Een essentieel verschil tussen live- en online is dat digitale trainingen -meer dan live-trainingen- zich moeten focussen op hun concrete leerdoelen, en meer afgebakend moeten worden aangeboden. Deels heeft dit te maken met praktische zaken: het is moeilijk om een groep via Zoom of Skype vier uur geboeid te houden, dus moet de trainer zich meer beperken tot de hoofdlijnen. Uitweiden levert al snel irritatie op. Bovendien is er -door het verminderen van onderlinge communicatie tussen de deelnemers- minder ruimte voor persoonlijke anekdotes, small-talk of overbodige uitwijdingen. Een aantal gebruikers van online-platforms gaven aan zich meer te beperken tot de hoofdlijnen van hun boodschap, formeler te communiceren, en meer te letten op de inhoud van hun boodschap. Er is, kortom, van zowel trainer als trainee meer focus op inhoud en kern. Groot nadeel: het gaat snel ten koste van de informele sfeer, de luchtigheid, en de veiligheid om te onderzoeken. Bovendien kunnen minder mondige of digitaal vaardige deelnemers snel ondergesneeuwd raken.

Het is in mijn ogen essentieel dat er bij de transformatie van live naar online gekeken naar inhoud en opbouw van een training. Afgebakende blokken -elk met hun eigen leerdoel of thema-, voldoende variatie in werkvormen, andere vormen van feedback geven: we zullen sommige oude gewoontes moeten loslaten, willen we effectief gebruik kunnen maken van dit -voor velen relatief nieuwe- medium. Ook dwingt digitalisering tot het concretiseren van leerdoelen. “Meer inspelen op de behoefte van de klant” of “Meer van mezelf durven laten zien” zijn dusdanig vaag geformuleerde doelen dat ze binnen een online-setting zo goed als onhaalbaar zijn te realiseren. In zoverre is deze crisis misschien wel een beetje een blessing in disguise.

Ik gaf aan het begin van dit artikel aan dat de huidige veranderingen zowel een zegen als een vloek kunnen zijn. De zegen zit ‘m er in dat de trainingswereld -in mijn ogen, althans- de afgelopen dertig jaar weinig tot geen grote veranderingen heeft doorgemaakt. Terwijl technische innovaties en voortschrijdend inzicht qua leereffectiviteit doorgingen, was hier in de trainingswereld relatief weinig van te merken (of het moet de verandering van flipover naar PowerPoint zijn geweest). Ineens komt er echter binnen een paar weken een innovatie tot stand die in jaren niet zo ingrijpend en allesomvattend is geweest. Dit beidt mogelijkheden om de wat vastgeroeste trainingsmethodieken opnieuw op hun merites te gaan onderzoeken, en het bestaansrecht van sommige werkvormen kritisch onder de loep te nemen.

De vloek zit ‘m er in dat we deze innovaties te snel omarmen, en te weinig kritisch zijn om het kaf van het koren te scheiden. Noodgedwongen presenteren mensen zich ineens als ‘deskundig’, en wordt alles wat maar digitaal is de hemel in geprezen. Maar online is wezenlijk anders als live. Een rollenspel met een acteur kan niet worden gedigitaliseerd, doodgewoon omdat een algoritme niet kan wat een acteur kan doen (zoals het ontcijferen van dubbelzinnige boodschappen, het ingaan op emoties, of het herkennen van ironie). Een trainer is minder flexibel bij een online-training dan wanneer hij of zij een dag voor een groep staat.

Eén ding staat voor mij als een paal boven water. De huidige crisis biedt mogelijkheden. Mogelijkheden om te komen tot nieuwe werkvormen, tot blended learning waarbij analoge en digitale werkvormen elkaar kunnen ondersteunen, tot verdere integratie van serious games binnen trainingen, en tot meer maatwerk voor deelnemers. Het zal echter nog maanden, wellicht jaren duren voordat we daadwerkelijk de effectiviteit en validiteit van de huidige innovaties op waarden kunnen schatten.

Hou de leraar in ere!

Terwijl ik dit schrijf ligt Nederland plat. Opdrachten zijn afgezegd, de cultuursector maakt een ongekende crisis door, en Nederland weet bij God niet hoe ze hun vrije tijd moeten invullen. Boeken en spelletjes zijn populairder dan ze in jaren waren, kinderen spelen ineens weer op straat, en in Giethoorn en Amsterdam is het rustiger dan het in tijden was.

Intussen zijn docenten op alle mogelijke manieren bezig hun lessen op een andere manier te verzorgen dan ze normaal doen. Filmpjes op YouTube, Skype, chatten, maar ook complete lessen die door acteurs worden nagespeeld: plotseling blijkt er alle ruimte te zijn om te experimenteren met nieuwe onderwijsmethoden. Ik kreeg de afgelopen dagen een paar mailtjes en telefoontjes met de vraag of ik kon meedenken over hoe ‘normale’ lessen konden worden vertaald in e-learning modules. Als een rollenspel voor een assessmentbureau moet worden omgezet in een digitale variant, hoe moet dat dan?

Wat in ieder geval niet werkt is proberen om klakkeloos de oorspronkelijke les- of trainingsopzet te vertalen naar een digitale variant. Een computer is een ander medium dan een docent (gelukkig maar: stel dat dát ooit inwisselbaar zou worden), en heeft andere mogelijkheden en beperkingen. Om maar een voorbeeld te noemen: elke docent weet hoe hij of zij overzicht (zij het niet altijd overwicht) over een klas moet houden. Terwijl je je lesstof behandelt hou je de groep in de gaten: wanneer zijn ze geboeid, wanneer haken ze af? Blijft de trage leerling op rij 5 ook bij de les, of gebeurt dit enkel bij de gemotiveerde hoogvlieger vooraan?

Acteurs spelen een les na, de echte leerlingen volgen de les via internet

Ik heb de afgelopen dagen veel nagedacht over welk aspect van een docent niet overgenomen kan worden door een algoritme. En ik moest daarbij terugdenken aan mijn lessen Spel en Theatergeschiedenis die ik jaren geleden bij een theateropleiding gaf. Dat een acteerles niet via een beeldscherm kan worden gegeven lijkt me duidelijk, maar ook de Theatergeschiedenislessen lijken me niet zomaar via het internet overgebracht. Wanneer ik het verhaal vertelde over Oidipous of Antigone , als ik de opkomst van het theater in de Middeleeuwen uitlegde, of wanneer we het hadden over de rol van de Kultuurkamer in de Tweede Wereldoorlog (tekenen of niet tekenen, wat zou je doen?), dan merkte ik hoe de stof voor de studenten ging leven. En als we naar het Mauritshuis gingen om de dramaturgische effecten van lichtgebruik door Rembrand te onderzoeken, of de mise-en-scene op de schilderijen van Jan Steen, dan had dit een meerwaarde boven een soortgelijke analyse in het klaslokaal: de magie het aanschouwen van Rembrand is niet te vervangen door een afbeelding op een beeldscherm. Een algoritme werkt nou eenmaal meestal minder inspirerend dan een origineel.

Rembrandt: niet te evenaren door een afbeelding

Hoezeer ik ook de voordelen zie van e-learning (met zijn mogelijkheden voor simulaties, voor individuele en gedifferentiëerde leerlijnen: ik moet er niet aan denken dat een docent straks niet meer is dan een procesbegeleider; een vraagbaak die niet meer is dan een alternatief voor Google of Wikipedia.

Tegelijkertijd zie ik ook hoe in rare, chaotische, onvoorspelbare tijd er op alle mogelijke manieren wordt gekeken naar andere manieren om leerstof over te dragen. Docenten werken samen met game-developers, programmeurs, AV-specialisten, kunstenaars… met iedereen die hen kan helpen om hun kennis, vaardigheden en inzichten op een nieuwe manier over te brengen. Het is nog te vroeg om te zien welke methodieken wel en niet werken, maar de uitbarsting van creativiteit die ineens -noodgedwongen, maar dan nog- door het onderwijs knalt vind ik fascinerend om te zien. En misschien wel het meest belangrijk: deze innovaties worden niet geïnstigeerd door onderwijsdeskundigen, interim-managers, duurbetaalde adviesbureaus of methodiek-goeroe’s, maar door de professional die uiteindelijk nog steeds de spil is: de betrokken, creatieve, bevlogen, lévende docent.

Over boeken en dromen: de betekenis van spel in het magisch denken van de mens

Zou het lot hebben bepaald dat twee boeken op één en dezelfde dag mijn huis binnenkwamen? Het eerste was ‘Magisch denken’ van wetenschapsjournalist Matthew Hutson, en het tweede ‘Heerschappij’ van historicus Tom Holland (lees ze allebei, maar zeker de laatste!). In het eerste boek beschrijft Hutson waarom mensen zo vasthouden aan magisch denken (“Als ik maar schreeuw tegen mijn computer gaat -ie wel doen wat ik wil.” “Als ik een kruisje sla voor een wedstrijd heb ik een grotere kans om te winnen.”) “Magisch denken”, stelt Hutson, “stelt ons in staat om grip te krijgen op de onvoorspelbaarheid van het bestaan.” We kunnen moeilijk omgaan met de grilligheid van het noodlot, dus zoeken we naar manieren om ons zelf het idee te geven dat we invloed kunnen uitoefenen op dat lot. Door een bepaald t-shirt aan te trekken, door ‘positief te denken’, of door te bidden tot God.

‘Heerschappij’ sluit in zekere zin aan op het eerste boek. Holland analyseert op grondige en toegankelijke wijze hoe het Christendom de afgelopen 2000 jaar het westers denken heeft beïnvloedt: van taalgebruik tot moraliteit, van kunst tot wat we verwachten van relaties, alles is doordrenkt van Christelijk denken. Maar hij graaft dieper; zijn boek begint bij de Perzische en Assyrische godenwereld, wiens denken over goed en fout via de Griekse en Romeinse godenwereld en het Joodse monotheïsme uiteindelijk het Christelijk denken heeft beïnvloedt. Rode draad tussen beide boeken: het besef dat de mens wanhopig zoekt naar ordening van het chaotisch bestaan.

‘Strijd der Titanen’ van Rubens. De Griekse goden verslaan de Titanen, en ordenen daarmee het universum

Het doet me denken aan wat de beroemde cultuurhistoricus Johan Huizinga schreef in zijn boek over de spelende mens ‘Homo ludens.’ Bij Huizinga is spel eveneens een manier om de werkelijkheid te ordenen in regels, structuren, goed en fout, wij en zij. Hij verwijst onder andere naar de klassieke Olympische spelen, bedoelt om de Goden gunstig te stemmen, maar ook om de onderlinge band tussen de Griekse stadsstaten te versterken. En hoe deden ze dat? Door op strijd gebaseerde spelen. Worstelen. Speerwerpen. Hardlopen. Ook bij veel andere ‘primitieve’ (van ‘primus’; eerste, begin) volkeren is spel een manier om enerzijds de onderlinge saamhorigheid te bevorderen, en anderszins het kwaad (de duivel, demonen, kwade geesten) onder de duim te houden. Spel is conflict “Er is geen drama zonder conflict”, leren theaterdocenten hun studenten). En spel is tegelijkertijd een extreme vorm van magisch denken: het ordenen, en daarmee kunnen beheersen van de ons omringende wereld.

Yawari-ritueel, als voorbereiding op de strijd wordt een symbolische tegenstander verslagen

Even een sprongetje. Vannacht droomde ik twee dromen (magisch denken is ook: betekenis zoeken achter een droom, in plaats van het enkel te wijten aan elektronische stroompjes door mijn syntaxen). In mijn eerste droom was ik in gezelschap van een aantal oudere dames en heren. We discussieerden over de Tweede Wereldoorlog (ik moet er even bij zeggen dat veel van mijn dromen gaan over strijd en conflict, en vaak hebben ze WO II als achtergrond). In mijn droom voelde ik me diep verbonden met mijn gezelschap: we deelden dezelfde interesses, we waren mondig, beschaafd, hadden gevoel voor humor, we waren ‘ons soort mensen.’ Als ik er een amateurpsychologische betekenis aan mag geven: de strijd verbond en verbroederde ons, ook al vochten we niet daadwerkelijk (in andere dromen neem ik overigens vaak wel degelijk deel aan het gevecht).

Mijn tweede droom -diezelfde nacht, iets later- speelde zich af in een dojo, waar ik een les volgde in meditatie en zenboeddhisme. De les werd gegeven door een neef van me (een samensmelting van twee daadwerkelijke neven, waarvan één al jarenlang in boeddhistische leefgemeenschappen woont). Ook mijn moeder en één van mijn zussen waren er. Alles verliep vredig en rimpelloos, tot er aan het eind van de meditatie een klein jongetje ineens erg boos werd, hard begon te schreeuwen, en daarmee de serene rust verstoorde. Toch ontstond er geen conflict. Er kwamen een paar andere kinderen tevoorschijn, die het jongetje rustig en met speciale handgebaren meenamen, zonder dat er strijd ontstond, of dat er sprake was van dwang.

Ik werd wakker met een vol hoofd. De betekenis van de boeken die ik ;s avonds had gelezen vermengden zich met de beide dromen. Was ik dat jongetje? Kwam mijn verontwaardiging en drukte voort uit de angst voor rust, conflictloosheid, vrede? Een roep om aandacht? (Wat de vraag bij mezelf deed oproepen in hoeverre deze blogs ook niet een roep om aandacht zijn, diep in mijn hart? De behoefte om erkent te worden als iemand met verstand van zaken?) Waarom voelde ik me -nog steeds magisch denkend- kennelijk meer op mijn gemak in een gezelschap wat praatte over de oorlog dan in een situatie die rust, vrede, ontspanning bevatte?

Het dualisme zit ‘m er misschien in dat ik in mijn werk steeds bezig ben met conflicten, terwijl ik daarbuiten zoek naar stilte, balans, en evenwicht. In mijn boekenkast staan de boeken over geschiedenis en oorlog naast die over filosofie en taoïsme. Het taoïsme kent de prachtige term ‘Wu wei’; een doel bereiken door iets niét te doen (waardoor de kosmos, ook zo’n mythisch beeld) in staat is zichzelf te herstellen naar de natuurlijke orde, zonder dat er strijd of conflict aan te pas komt. Kennelijk leidt dat dualisme tot dergelijke dromen (nogmaals; als ik er van uit ga dat dromen daadwerkelijk betekenis hebben). Een van mijn lievelingsboeken, Sun Tzu’s ‘De kunst van het oorlogvoeren’ (5e eeuw voor Christus) legt een verband tussen beide conflicterende gebieden: strijd kan leiden tot balans, tot evenwicht (vergelijkbaar met Von Clausewitz beroemde uitspraak: “Oorlog is een voortzetting van diplomatie met andere middelen.”)

Als de strijd gestreden is ontstaat er ruimte voor iets nieuws. Maar eerst is er rust, stilte, ruimte voor introspectie. Kijken naar het heelal, en jezelf verwonderen over de nietigheid van de mens en de grootheid van het lot: mysterieus, onzegbaar, onbeheersbaar.

Ta’í chi: strijd en balans in één

Spelen in Luilekkerland: de kracht van het Aardse paradijs binnen games.

Een tijdje geleden was ik in een spellenwinkel in Utrecht (altijd goed voor de broodnodige inspiratie) en wat me opviel was de setting waarin veel spellen waren gesitueerd. Het klassieke Griekenland en Rome deden het goed, net als de Middeleeuwen en het tijdperk van de industriële revolutie. Daarnaast zag ik spellen over pyramidebouwers, Djenghis Khan, Napoleon, het tijdperk van de zeevaarders (kan dat nog wel, een game over handeldrijven in de 17e eeuw?) en de fin-de-siecle. Wat ik niét zag waren spellen die gingen over de talkshowoorlog tussen Eva Jinek en OpEén, , die de val van de Berlijnse muur als thema hadden, of die zich afspeelden in Almere-Haven (voor wie zich uitgenodigd voelt om hiermee aan de slag te gaan: succes!) Kennelijk is het makkelijker om spellen te situeren in het verre verleden en exotische oorden, dan in het Nederlandse polderlandschap.

‘Grepolis’, op zoek naar macht in het oude Griekenland

Op zich is dit niet zo vreemd. Verhalenvertellers hebben altijd al de behoefte gehad om hun geschiedenissen te situeren in omgevingen die de luisteraar of lezer in staat stelde zijn of haar eigen fantasie aan te spreken. Homerus stuurde Odysseus langs vreemde eilanden, waar hij werd geconfronteerd met Cyclopen of Lotuseters. Het Middeleeuwse verhaal van de reis van Sint Brandaan verhaalt van de zeereis die de Ierse abt Brandaan onderneemt , en waarbij hij de wonderen van de schepping mag aanschouwen, zoals een vis met een eiland op zijn rug, of het Aards paradijs. En Shakespeare situeerde veel van zijn toneelstukken in -voor zijn doen- exotische oorden als Venetië, Bohemen (dat hij abusievelijk van een kuststrook voorzag), Illyrië (de huidige Dalmatische kust) of ‘fair Verona, where we lay our scene’ (Romeo en Julia). Juist die afwezigheid van een realistische referentie maakte het makkelijk om een ongebreidelde fantasie op de toehoorder los te laten. Maar wellicht speelt er nog iets anders mee.

In zijn boek ‘Dromen van Cocagne’ (1997, uitgeverij Prometheus) beschrijft de Nederlandse mediëvist Herman Pleij de geschiedenis van het ‘gedroomde land.’ Dit land vond zijn oorsprong in de bijbel, om precies te zijn in Genesis. Ergens, ver weg in het oosten, lag het Aardse paradijs, waar Adam en Eva vóór de zondeval verkeerden. Daar, in het mythische vierstromenland bij de bronnen van de Tigris, de Eufraat, de Nijl en de Ganges, bevond zich nog steeds de tuin van Eden, met eten en drinken in overvloed, en zonder kou, honger, geweld en leed. In de Middeleeuwen ontstond uit dit concept het mythische land Cocagne (bij ons beter bekend als Luilekkerland). Koeien en varkens boden zichzelf te eten aan, wijn stroomde in de rivieren, gebraden duiven vlogen zo je mond in. Gezag was afwezig, luieren werd beloond, en arbeid en inspanning bestraft. De gevestigde orde werd omgedraaid (vergelijk dit met het carnaval en het zottenfestival), en een beloning was er voor iedereen die zich niet hield aan de sociale, breed geaccepteerde codes van het alledaags bestaan. Sporen van ‘Cocagne’ vinden we nog terug in veel liedjes, zoals ‘ American land’ (“I hear the sweets are growing on the trees”) en ‘The candy mountains.

‘Luilekkerland’, fragment van een schilderij van Bruegel

Zou hier een deel van de aantrekkingskracht liggen die het verre, vreemde, exotische uitoefent op game-designers? Een spel situeren in het oude Griekenland geeft de speler de gelegenheid een aantrekkelijke, maar onrealistische beloning te bereiken (zoals heerschappij over de Griekse stadsstaten, iets wat in werkelijkheid door geen enkele Griekse heerser ooit volledig is bereikt totdat Alexander de Grote grote stukken van Oost-Europa en het nabije Oosten veroverde. Of hij zich daardoor gelukkig ging voelen vertelt de geschiedenis niet). Wie er in slaagt succesvolle handelsroutes over de oceaan te vestigen kan bulkend rijk worden, zonder zich te hoeven bekommeren om de leefomstandigheden aan boord van de VOC-schepen. En het vestigen van een wereldrijk kost geen stromen bloed, of heeft evenmin een vernietigend effect op de lokale cq. mondiale economie, of op de ecologische omstandigheden. Het realisme wordt even geparkeerd, en de speler mag zich in dromenland wanen. Vergelijk dat maar eens met een spel wat zich afspeelt in een nieuwbouwwijk in Rijswijk of Emmeloord.

Bij mezelf merk ik een interessante paradox. Toen ik in het verleden spelles gaf, en ik studenten begeleidde bij het maken van eigen voorstellingen, zag ik hoe veel studenten de neiging hadden het verhaal ‘dicht bij zichzelf te houden.’ Het ging over coming-out, omgaan met kanker, eenzaamheid, het gestuntel rondom relaties: en praktisch altijd waren hun stukken in het hier-en-nu gesitueerd. Vaak gaf ik ze -om hun fantasie te stimuleren- ze de opdracht hetzelfde verhaal te verplaatsen in tijd en/of ruimte: “Speel dit verhaal nu eens op Mars, of in de oertijd, of in een roedel wolven.” Vaak gaf dit de speler de vrijheid om afstand te nemen van de beperkingen van de realiteit, en ontstond er ruimte om de verbeelding toe te laten.

‘Star Trek, the next generation.’ Hedendaagse dilemma’s, gesitueerd “where on one has gone before.”

Maar daar waar het gaat om het ontwerpen van serious games zoek je vaak (hoewel niet altijd) naar een vorm die dusdanig dicht ligt bij de belevingswereld van de speler, dat diegene makkelijk een link kan leggen tussen de spelwerkelijkheid en de echte werkelijkheid. Je zou kunnen zeggen dat waar veel verhalenvertellers op zoek zijn naar andere tijden en plaatsen om bevrijd te zijn van de beklemming van het realisme, bij serious games er eerder de andere kant op wordt geredeneerd: de onbelemmerdheid van entertainmentgames moet worden teruggebracht tot een zekere mate van realisme.

De mate van realisme (of van abstractie) wordt uiteindelijk door het niveau van de doelgroep bepaald. Een game die ik onlangs op een congres zag, en die zich richtte op laagopgeleide jongeren in achterstandswijken, lag qua personages en setting bewust heel dicht bij de leefwereld van de spelers. Bij andere doelgroepen daarentegenkun je als ontwerper misschien verder af wijken van de werkelijkheid, en meer op zoek gaan naar Cocagne; het land van onbegrensde mogelijkheden, het land van melk en honing, het land waar al je dromen zullen uitkomen.

De beloning komt later (deel 2). Over Boeddhisme en Louis Davids.

In mijn vorige bericht op deze blog benoemde ik het risico van een doorgeslagen gamificatie van de maatschappij. Kurt Vonnegut, een van mijn lievelingsschrijvers (wie leest hem nog?) schreef ooit in zijn boek ‘Jailbird’ : “Weten jullie wat nog eens de ondergang van deze planeet zal worden? Een volslagen gebrek aan ernst.”

Kurt Vonnegut

Mensen zijn over het algemeen niet zo heel erg goed in het afwegen van korte- en lange-termijn belangen. Als ik dit schrijf is net bekend geworden dat voor het eerst het aantal Nederlanders dat met het vliegtuig op vakantie gaat het aantal vakantiereizen met de auto heeft overtroffen. Dat vliegen slecht is voor het milieu is algemeen bekend, maar de behoefte om nú goedkoop naar Bali te vliegen (“Ik werk er het hele jaar hard voor, hoor”) wint het van het besef dat je daarmee mede-verantwoordelijk bent voor een fundamentele aantasting van onze leefomgeving. Bedrijven die voorstellen om internetaankopen voortaan per drone te laten bezorgen staan niet erg stil (vrees ik) bij de fundamentele geluidsoverlast die ze daarmee veroorzaken.

Ik las ooit een science-fiction verhaal (ik meen van Isaac Asimov, of van Arthur C. Clarke) waarin een bedrijf een apparaat op de markt brengt waarmee de gebruiker in het verleden kan kijken. Het wordt een immens succes, want iedereen wil wel een kijkje nemen in de slaapkamer van Cleopatra, of het slagveld van Waterloo. Tot men zich realiseert dat ‘het verleden’ een vrij breed begrip is. Iets van 10 seconden geleden is ook al ‘verleden tijd’, en dat stelt de gebruiker in staat om vanaf dat moment overal ter wereld zijn medemens te bespioneren, en privacy voorgoed verleden tijd is. Een toekomstbeeld dat met dank aan de internet-techbedrijven zo goed als werkelijkheid is geworden…

Kortom, iets meer nadenken over de langetermijn-effecten van een keus is niet zo’n heel slecht idee. Maar kunnen games, met hun ingebakken systeem van directe feedback, dat?

Deels. Sommige games vereisen en het ontzeggen van directe behoeftebevrediging om in een later stadium een beter resultaat te kunnen behalen. Dit geldt met name voor sommige multi-player games die draaien om groepsbelang, in plaats van individueel belang. De speler die bijvoorbeeld individueel een riskante actie onderneemt (en daarmee persoonlijke winst behaalt) kan worden teruggefloten door zijn team, omdat de individuele keus botst met de lange-termijn belangen van de groep. Hier is de sociale druk dusdanig dat er een groepsnorm ontstaat die de individuele behoefte aan directe beloning afremt.

Maar werkt dit ook individueel? Kunnen mensen zich in het hier-en-nu iets ontzeggen, omdat ze weten dat zij -of anderen- daar uiteindelijk beter van worden? Een speler in een oorlogsspel kan zijn munitie bewaren omdat hij weet dat hij één level later óók nog kogels nodig heeft, maar werkt dit ook als er geen overzichtelijke, bevattelijke beloning wacht? Hooguit iets abstracts als “Ik heb het goede gedaan?”

Even een zijsprong. Een van de centrale leerstellingen van het boeddhisme is het gegeven dat al het lijden in de wereld wordt veroorzaakt door begeren. Mensen zijn ontevreden met hun huidige leefsituatie, en proberen hun omstandigheden te verbeteren. Lukt het ze, dan komen ze vanzelf op het punt dat er het begeren naar iets anders ontstaat, lukt het ze niet, dan zijn ze ontevreden over het niet behalen van hun doelen. In alle gevallen is er een fundamentele ontevredenheid, die de bron is van conflict. En laat verdorie een game nou bestaan bij de gratie van een conflict!

Dus nee. Games -hoe leuk, leerzaam, spannend en creatief ze ook zijn-appeleren aan een fundamenteel gevoel van onrust en ontevredenheid. Het resultaat is nooit genoeg: er wacht een nieuw level, een nieuwe tegenstander, een nieuwe uitdaging. Is dat erg? Dat hoeft niet. Want die onrust, die behoefte aan verbetering, heeft ons ook vooruitgang en verandering gebracht (en dan denk ik niet aan ellendige zaken als de verbrandingsmotor, atoomwapens of achtergrondmuzak in winkels, maar wel aan vrouwenkiesrecht, het afschaffen van de slavernij en de doodstraf, en hopelijk binnenkort een verbod op vuurwerk). Het voorkomt een statische, passieve maatschappij, waarin we alles accepteren ‘zoals het is.’ Maar laat er binnen opleiding en onderwijs ook ruimte bestaan voor het niet-winstgevende, het altruïstische, het onbaatzuchtige. Laat mensen leren dat het begeren van profijt ook betekent dat dat ten koste gaat van iemand anders welbehagen. Laat nederigheid en acceptatie niet worden overwoekerd door ‘meer’ en ‘beter’. De dichter Henriëtte Ronald Holst schreef al: “De zachte krachten zullen zeker winnen.”

Of zoals Louis Davis zong, “Wees tevreden met een heel klein beetje.

De beloning komt later; over Hercules, koning Arthur, en social media

Spelers willen beloond worden, dat is logisch. Een spelletje wat je niks oplevert, waar geen winst of verlieselement in zit, is geen lang leven beschoren. Vandaar dat elk spel á la minute (roulette) of iets later (schaak) het effect van een bepaalde keuze laat zien, en daarmee directe feedback geeft op de juistheid van een bepaalde keuze. Maar in hoeverre hangen er ook nadelige gevolgen aan dit systeem?

Een uitstapje in de geschiedenis. In zijn boek ‘Het gevleugelde woord’ analyseert hoogleraar historische Nederlandse letterkunde Herman Pleij de ontwikkeling van de Nederlandse literatuur in de 14e en 15e eeuw. En hij memoreert daar een frappant voorbeeld van de wijze waarop ‘beloningen’ een steeds grotere rol gingen spelen in de toenmalige maatschappij.

In een 15e eeuwse kroniek wordt de beroemde Griekse held Hercules door koning Laomedon gevraagd om zijn dochter Hexione te redden uit de klauwen van een zeemonster (het was in die tijd niet ongebruikelijk inspiratie op te doen bij de klassieke mythologie). Nou wemelde het nn de Griekse oudheid van de helden die graag bereid waren gevaren aan te gaan, uitdagingen aan te nemen, en monsters te verslaan, maar in deze versie van het verhaal gebeurt iets nieuws: Hercules vraagt namelijk tevoren om wat zijn beloning zal zijn voor het redden van de prinses. Loon naar werken, zogezegd. En als hij zijn taak heeft volbracht, het meisje veilig naar haar vader is teruggekeerd, maar de koning weigert de beloofde beloning te geven, reageert Hercules als door een wesp gestoken. ”Hay, valsch, ongetrouwe coninc”, seide Hercules, “du onthoutste het loen van mijnen arbeit ende doetst mij quat voer goet.”

Het opvallende is dat een dergelijke redenatie (‘Ik heb iets geleverd, dus nu moet jij mij belonen’)  men enkele eeuwen daarvoor nog niet tegenkwam. De ridders van de Ronde Tafel bijvoorbeeld trokken er op uit om heldendaden te verrichten, het kwaad te verslaan, en onschuldigen te beschermen. Dat hier een beloning tegenover zou moeten staan was ongekend. Integendeel, het werd eerder als een belediging gezien wanneer na het doden van een draak er als beloning een geldbuidel  zou worden overhandigd. Een echte held doet het niet voor het geld.

Pelagio: Heracles verslaat Thanatos. Een voorbeeld van de onbaatzuchtige held.

Dit uitgangspunt paste goed in het Christelijk gedachtegoed waarin goede daden door God worden gezien, en na de dood  deze daden worden beloond met een plekje in het paradijs. Er was, kortom, sprake van een uitgestelde beloning: de mens moest op aarde goede werken doen,  om hopelijk na het sterven het eeuwig leven te kunnen verwerven. Onbaatzuchtigheid, opofferingsgezindheid en altruïstisme waren hierbij sleutelwoorden.  Onder invloed van de opkomende stand van gegoede burgerij in de late middeleeuwen, en het daarbij behorende kapitalisme, verschoof de focus echter naar een directe beloning: elke daad moest op de korte termijn leiden tot een zekere mate van rendement, tot winst. Of, om in speltermen te blijven, tot ‘directe feedback’. Wat levert het me op?

Hans Memling: Het Laatste Oordeel. Aan het eind der tijden worden de gelukzaligen van de zondaars gescheiden.

Trekken we dit door naar 2020, en de gamificatie van de maatschappij. We leven in een maatschappij die –mede door de opkomst van social media- sterk gericht is op het direct bevestigen van behoeftes. Van de jacht op ‘likes’ tot aan het direct kunnen kopen van consumptiegoederen (“Nu besteld, morgen in huis”): mensen hoeven nog maar zelden te wachten op een directe beloning. Het klassieke ideaal van beheersing, beperking, en altruïsme dreigt te verdwijnen in een kakafonie van directe behoeftebevrediging.

Games spelen hier op in. Een actie moet direct (of in ieder geval binnen afzienbare tijd) leiden tot winst. Als er geen potentiële beloning aan een keuze hangt, waarom zou je dan nog iets doen of laten?

En de vraag is natuurlijk of dit de boodschap is die we als game-ontwikkelaars willen overdragen…

(Wordt vervolgd…)

Tijd voor een terugblik (en een kijkje vooruit): over vragen en antwoorden.

Het is nu een es maanden geleden dat ik mijn masterdiploma ‘Serious games’ behaalde. Zes maanden waarin er veel is gebeurd.

Mijn voornaamste vraag na het behalen van het diploma was: hoe onderscheid ik me in het serious games-domein, en wat is mijn toegevoegde waarde aan het werkveld. Al snel bleek dat ik het gebied waar games, simulaties, acteren en e-learning elkaar raken het meest interessant vind. Simulaties bestaan uit elke vorm van een nagebootste werkelijkheid, games zijn een manier van simulatie die zich kenmerkt door het gebruik van competitie: en allebei deze vormen kunnen worden vormgegeven met behulp van digitale middelen, maar ook door middel van kaart- of bordspelen, of met gebruik van acteurs.

Acteurs in een game. Zo kan het natuurlijk ook.

Mijn onderzoek richtte zich de afgelopen tijd op de vraag wat er kan gebeuren als je digitale (e-learning) en live-elementen met elkaar zou verbinden. En tot mijn grote verbazing – en plezier- bleek deze vraag reuze actueel te zijn. Ik kwam game-ontwikkelaars tegen die met dezelfde vraag bezig waren, maar ook acteurs, trainers, docenten en wetenschappers. Iedereen bleek -vanuit zijn of haar eigen invalshoek, achtergrond en referentiekader- nieuwsgierig te zijn naar nieuwe vormen van leren met gebruik van simulaties. In April gaan we elkaar treffen bij een studiebijeenkomst in Amsterdam of ervaringen uit te wisselen, best-practice voorbeelden te delen, en te kijken hoe we dit nieuwe domein verder kunnen ontwikkelen. En ik ben blij -en trots- deze dag geïnitieerd te mogen hebben, samen met de Nederlandse Vereniging van Trainingsacteurs, en met serious gaming-bedrijf IJsfontein).

In de slipstream van deze onderzoeksvraag kwam er bijvangst. ‘Hoe meet je de effectiviteit van een serious game, en hoe zorg je voor een maximaal effect op de lange termijn?’ was er een van. Er bleken onderzoeken te bestaan naar aanleiding van deze vraag (zij het schrikbarend weinig). ‘Wat is de rol van storytelling, en hoe kun je de spelers maximaal op laten gaan in de game?’, was een andere. Zijn er ethische grenzen aan wat je met een game kunt en wilt begrijpen? (Ja).

Live acteren en computer-generated images (CGI): grenzen vervagen

Ik kwam inspirerende mensen tegen. Oud-collega’s die ik al jaren uit het oog was verloren, en die geïnteresseerd bleken. Docenten van mijn masteropleiding die graag bereid waren mee te denken, en die nieuwe activiteiten wilden organiseren. Net afgestudeerde studenten, jonge theatermakers, psychologen, hoogleraren. Ik kwam ze tegen op de meest uiteenlopende plekken: op een verjaardagsfeest, in het cafe, in een kleedkamer. Ik kreeg er energie van. Het dode punt in mijn carrière -waar ik een paar jaar geleden bang voor was- bleek niet te bestaan; integendeel, er werden allerlei nieuwe ideeën en uitdagingen in mijn schoot geworpen.

Waar sta ik nu? Met een game-concept waar interesse voor is, en wat ik de komende weken verder ga uitwerken. Met een studiemiddag in het vooruitzicht, waar ik me nu al op verheug (en waar ik tot April op moet wachten). Met een stapel boeken en artikelen die gelezen moeten worden. Met het ambitieuze plan zelf een boek te schrijven over de effectiviteit van simulaties en games binnen leersituaties. Met een rits afspraken met inspirerende mensen door heel Nederland. Met een paar bedrijven die interesse hebben om serious games te integreren in hun interne opleidingen. Kortom: met genoeg te doen. Tegelijkertijd betekent het ook: opdrachten afstoten, vaker “Nee” zeggen, kritischer worden waar ik wel en niet mijn tijd en energie aan wil besteden. En dat is voor elke ZZP ‘er – en dus ook voor mij- moeilijk en spannend. Vanaf Januari ga ik minimaal één dag in de week me volledig richten op bovenstaande aandachtsgebieden (als dat niet te krap is, maar dat zal de tijd leren).

Ik heb vertrouwen in de toekomst, en spreek mijn dank uit aan alle mensen die me de afgelopen maanden hebben geholpen, uitgedaagd, tijd voor me vrijmaakten, mee hebben gedacht, mijn visie hebben gescherpt (en soms faliekant ondergraven), en bovenal: me hebben geënthousiasmeerd. Dank jullie wel. Op naar 2020!

Digitale acteurs en hun beperkingen: waarom Gollum zijn plek moet kennen.

Kan een ‘echte’ acteur binnen een gesimuleerde omgeving worden vervangen door een digitale collega? Nullen en enen in plaats van vlees en bloed? Het is binnen het serious gaming-domein een interessante vraag, nu (met quantum-computers in aantocht) de rekenkracht -en daarmee de mogelijkheden- van computers binnen een paar jaar buitengewoon zal toenemen. Is het mogelijk om personages digitaal te construeren die niet meer van echt te onderscheiden zijn?

Deels kan die vraag nu al met ‘ja’ worden beantwoord. Wie ‘De Hobbit’-trilogie heeft gezien kent ongetwijfeld de personage Gollum. Weliswaar werd Gollum mede geconstrueerd door acteur Andy Serkis (wiens bewegingen nauwgezet werden gefilmd en opgeslagen ), maar uiteindelijk was het de computer die het uiterlijk van het personage vormgaf. Hetzelfde gold voor de vele Orks, en andere wezens. En wat voor fantasy-wezens geldt, geldt ook voor echte mensen: ze zijn met een boel rekenkracht op behoorlijk realistische wijze vorm te geven.

Andy Serkis en zijn personage Gollum Photo: New Line Cinema

Maar mensen zijn meer dan alleen maar een uiterlijk. Ze zijn ook hun geschiedenis, hun gedrag, en hun interactie met de buitenwereld. En vooral dit laatste aspect –interactie- is iets waar computers nog steeds geen raad mee weten.

Enige tijd geleden had ik een interessant gesprek met professor Johan Jeuring, hoogleraar Software Technology for Learning and Teaching aan de Universiteit Utrecht. Hij had een onderzoek gedaan naar de mogelijkheden om een digitale trainingsacteur te construeren.  Het idee was om met behulp van algoritmes een ‘acteur’ te creëren die grote groepen studenten psychologie kon helpen om gesprekstechnieken te leren. De digitale acteur bestond uit een avatar, die vragen stelde en opmerkingen maakte, waarna de studenten keuzes konden maken welke reactie er vanuit henzelf het meest gepast en geschikt was.

De digitale training bleek goed aan te slaan bij de studenten (al bleek het in de praktijk moeilijk om te meten wat de resultaten van de training waren bij de deelnemende studenten). Toch liepen de onderzoekers tegen een paar fikse problemen aan, die in mijn ogen goed illustreren waarom op interactief niveau (zoals binnen een rollenspeltraining) ‘echte’ acteurs nog steeds onovertroffen zijn.

Kort samengevat: het menselijk gedrag is zó complex, dat een algoritme al snel in verwarring komt. Een algoritme die menselijk gedrag wil herkennen, vergelijkt het reële gedrag van een mens met een groot aantal voorbeelden die zijn opgeslagen in zijn database. Op die manier kan een algoritme bijvoorbeeld ‘verdacht’ gedrag herkennen op straat: iemand die steeds in dezelfde straat op en neer wandelt is verdacht, omdat zijn gedrag niet overeenkomt met de vele voorbeelden van ‘normaal’ gedrag van mensen op straat die in zijn database zitten. Dit kan werken bij eenvoudig gedrag, maar zodra het gedrag complexer wordt (m.a.w. er zijn meer variabelen in het spel dan alleen maar ‘op en neer lopen’) raakt een computer in de war. Wat bijvoorbeeld te doen met ambivalent gedrag van iemand? Als mijn collega tegen me zegt : “Goed hoor, ik doe het wel”, maar uit zijn intonatie en non-verbale gedrag laat merken er helemaal geen zin in te hebben, dan kan ik die boodschap over het algemeen wel ontcijferen. Ik kan zien dat er een onderscheid is tussen zijn verbale en zijn non-verbale boodschap.

‘Siren’ een digitaal personage , ontworpen door het bedrijf Cubic Motion: wel het uiterlijk, niet het gedrag.

Een computer kan dit niet. Hij neemt de letterlijke boodschap (op basis van de woorden die hij hoort, en wiens betekenis in zijn geheugen zijn opgeslagen), en concludeert dat de persoon in kwestie akkoord gaat met de vraag die wordt gesteld. Immers, hij zegt toch “Ik doe het wel”?  De vaardigheden die de meeste mensen hebben om dit soort complexe boodschappen te ontcijferen (en het aantal voorbeelden is legio: bedenk maar een paar voorbeelden uit uw eigen omgeving), zijn vooralsnog niet te evenaren door algoritmes.

Binnen rollenspelen met acteurs speelt de communicatie zich vaak af op verschillende niveau’s: inhoud (wat wordt er gezegd), interactie (wat is de relatie tussen de gesprekspartners) en beleving (hoe wordt het gesprek emotioneel ervaren door de verschillende partijen). Een goede acteur kan tussen deze niveaus schakelen, en reageren vanuit inhoud, interactie of beleving. Wanneer een deelnemer een  niet-functionele of niet-effectieve opmerking maakt kan de acteur inschatten op welk niveau hij of zij moet reageren, zodat de kandidaat ziet wat het effect van zijn opmerking is. Wat een acteur hiervoor nodig heeft is een ‘helicopter view’: hij of zij moet op meta-communicatief niveau kunnen opereren, om overzicht te houden op de interactie tussen zichzelf en de ander en daar zijn of haar strategie op aan te passen.

Hier schiet –volgens Jeuring-  een computer nog tekort. Een computer kan niet zichzelf op meta-communicatief niveau beschouwen als onderdeel van de interactie. Overigens: een boel mensen kunnen dit helaas ook niet, en dat is in mijn ogen de voornaamste reden dat verkeersruzies, relatieproblemen of de Zwarte-Piet discussie zo uit de hand kunnen lopen. Maar dit terzijde).

Het grote verschil tussen een film en een game is het interactieve karakter. Gollem kan in het productieproces van een film digitaal worden geconstrueerd, omdat hij niet tijdens de filmvertoning interactief  hoeft te reageren op onvoorspelbaar gedrag van het publiek (dit zou overigens wel leuk zijn: stel je Gollum voor die ineens reageert op het gerinkel van een mobieltje in een bioscoop: “Oh, master can’t miss his precioussss, can he?”) Binnen  een serious game moet dit wel. Het algoritme moet adequaat en logisch reageren op het gedrag van de ander, waarbij hij complexe, multi-interpretabele boodschappen moet kunnen ontcijferen, en een keus met kunnen maken uit de schier oneindige variaties (denk aan intonatie, woordkeus, lichaamshouding) die mogelijk zijn.

Over de wisselwerking tussen digitale simulaties en ‘live’ simulaties (zoals met acteurs) is het laatste woord nog zeker niet gezegd. Integendeel: dit voorjaar organiseer ik mede een bijeenkomst waarin vertegenwoordigers uit de acteurs-, trainings- en game-development-wereld elkaar treffen om ervaringen uit te wisselen. Maar daarover later meer.  

Authentiek, realistisch, geloofwaardig, logisch? Wanneer wordt een spelpersonage boeiend?

In mijn vorige post had ik al over de moeilijkheden om binnen een game een geloofwaardig personage te creëren. En met geloofwaardig bedoel ik: een personage die voldoet aan de minimale eisen die nodig zijn om de speler zich te laten identificeren met de personage. Wanneer een personage ongeloofwaardig is kan er geen sprake zijn van immersie (het proces waarbij de speler of de toeschouwer mee kan gaan in het verhaal, en de ontwikkeling van het personage). Maar welke eisen moeten er aan zo’n personage worden gesteld?

Allereerst moeten we ‘geloofwaardigheid’ en ‘realisme’ niet met elkaar verwarren. Acteur John Lanting (‘Theater van de Lach’) definieerde komedie ooit als “geloofwaardige mensen in een ongeloofwaardige situatie.” Een fictieve situatie hoeft niet realistisch te zijn (met ‘realistisch’ in de betekenis van ‘alledaags’) maar het gedrag van de personages moet binnen de context van de situatie wel logisch zijn. Als John Cleese in zijn rol van hoteleigenaar Basil Fawlty zijn gasten beledigt, het personeel slaat, en met het lichaam van een overleden gast door het hotel sjouwt is dat nauwelijks realistisch te noemen. Toch is zijn gedrag –in het licht van zijn karaktereigenschappen- logisch: hij doet alles om maar de schijn te wekken dat er geen probleem is.

John Cleese in Fawlty Towers: hoe verberg je een lijk?

Op dezelfde manier gedragen uiteenlopende personages als Oidipous, Othello, James Bond of Darth Veder zich niet realistisch, maar wel logisch. We kunnen ons alleen maar identificeren met fictieve personages als we ons als kijker kunnen verplaatsen in hun motieven, hun beweegredenen. Ook wanneer ze zich ineens anders gaan gedragen als eerder daarvoor, dan moet daar een reden voor zijn. De dictator die ineens begint te twijfelen, de bange huismoeder die zich ontpopt als een wraakgodin: er zijn logische omstandigheden die maken dat we hun gedragsverandering kunnen accepteren. En kunnen we dat niet, dan heeft de schrijver zijn werk niet goed gedaan.

Maar maakt dit een personage ook boeiend? Wanneer worden we uitgedaagd om ons te verplaatsen in het gedrag en de motieven van een personage? Hiervoor kunnen we een dramaturgische truc gebruiken die ‘routine breken’ heet.

Een man staat op, maakt zijn ontbijt, gaat naar zijn werk, gaat ’s middags weer naar huis, doet boodschappen, kookt, eet zijn maaltijd, kijkt televisie, gaat slapen. Weinig boeiends onder de zon.

Een man staat op, maakt zijn ontbijt, gaat naar zijn werk, gaat ’s middags weer naar huis, doet boodschappen, kookt, eet zijn maaltijd, pakt een pistool, loopt naar buiten, en schiet zijn buurvrouw dood. Er gebeurt iets onverwacht, mensen vragen zich af: wat gaat er gebeuren?

Een mooi voorbeeld is de film ‘Falling down’ met Michael Douglas, waarin deze een middle-class Amerikaan speelt, die zó tot het uiterste wordt getergd dat hij volledig ontspoort. De hele tijd denk je als kijker”Waarom doet die man dit, wat is zijn voorgeschiedenis? “

Michael Douglas in ‘Falling down’ , het doorbreken van een routine.

Goede toneelschrijvers (en goede speldesigners)  kennen dit principe. Ze weten dat een boeiend verhaal niet gaat over routine, maar over verandering en ontregeling. Ze plaatsen hun personages in dié omstandigheden waarin ze uit hun normale doen raken, en ineens gedwongen worden om andere aspecten van hun karakter aan te boren. In de game ‘going home’ komt de speler thuis, waarbij er een vreemd briefje op de deur hangt, terwijl er –schijnbaar-  niemand thuis is. Vanaf dat moment weet je als speler: “Hier klopt iets niet.” En het verhaal neemt zijn aanvang.

La Ligne: snel verontwaardigd.

Natuurlijk is niet bij ieder verhaal de hoge mate van complexiteit nodig die we kennen van personages als Anna Karenina, Othello of Odysseus. Simpele personages, met eenvoudige problemen waar ze voor gesteld worden, kunnen even boeiend zijn. Het tekenfilmfiguurtje La Ligna, getekend met één klare lijn, kent niet veel meer problemen dan een blokkade op zijn weg. Echter, hij neemt het probleem wél serieus. Het móet worden opgelost, hij wíl verder. En al weten we niet waar hij heen gaat, of waar hij vandaan komt, dan nog zien we aan zijn gedrag dat de hindernis waar hij tegen aan loopt een immense inbreuk op zijn routine is, en hem volledig van slag brengt.

Bij serious games die zich bezighouden met psychologische interactie tussen speler en personage (zoals games die tot doel hebben de speler te trainen in communicatieve vaardigheden) volstaat deze eenvoud niet. Hierbij is wel degelijk een meer complexe achtergrond van een personage nodig, inclusief (gezamenlijke) geschiedenis, non-verbaal gedrag, specifiek taalgebruik, en eventueel ambigue gedrag. Een vereenvoudiging van het personage doet geen recht aan de complexiteit van de nagebootste werkelijkheid. Betekent dit dat die situatie dan ook ‘realistisch’ of ‘alledaags’ moet zijn? Zeker niet. Om immersie te bereiken kan het juist goed zijn om de game te situeren in de verre toekomst, in de tijd van Noormannen, of in een fantasy-wereld. Maar dan nog moeten de personages voldoen aan de psychologische complexiteit en het geloofwaardige verbale en non-verbale gedrag dat zorg draagt voor geloofwaardigheid, ook –om John Lanting nog een keer aan te halen- in een ongeloofwaardige situatie.

Authenticiteit binnen een leerproces

Momenteel lees ik (als mijn kat tenminste niet op de pagina’s ligt) ‘A guide to authentic e-learning’ van Jan Herrington, Thomas Reeves en Ron Oliver (Uitg. Routledge, 2010). De auteurs beschrijven op grondige en gedegen wijze de rol van authenticiteit binnen gesimuleerde leeromgevingen. Met ‘gesimuleerd’ wordt hier bedoeld ‘nagebootst’, in de zin dat de omstandigheden worden nagebootst waarin de leerstof in de toekomst in de praktijk wordt gebracht. Een vliegsimulator, een gesprekstraining, een nagebouwd oefendorp (zoals wordt gebruikt door defensie) of een fictief bedrijf dat door de studenten wordt gerund: het zijn allemaal voorbeelden van ‘situated learning’ , door Collins (1988) gedefinieerd als “…the notion of learning knowledge and and skills in contexts that reflect the way the knowledge will be used in real life.”

De vraag die meerdere malen in het boek naar voren komt is de vraag in hoeverre ‘authenticiteit’ gekoppeld moet zijn aan ‘realistisch’? Wanneer studenten een fictief bedrijf runnen (met aandacht voor beleid, logistiek, inkoop, financiën, personeelszaken, pr en dergelijke) moet de gesimuleerde omgeving dan ‘realistisch’ zijn? Met planten in de vensterbank? Vakantiekaarten aan de muur? Sky-radio op de achtergrond? En als we al die elementen achterwege laten, is de omgeving dan nog wel ‘authentiek.’? En kan er (zoals o.a. door Petraglia wordt gesteld) er überhaupt wel sprake zijn van een ‘authentieke’ leeromgeving, als die omgeving is ontworpen en bepaald door een docent?

Oefenterrein voor rampenbestrijding

Barab, Squire en Dueber stellen dat authenticiteit ontstaat “…not in the learner, the task, or the environment, but in the dynamic interactions among these various components… authenticity is manifest in the flow itself, and is not an objective feature of any one component in isolation.” (‘A co-evolutionary model for supporting the emergence of authenticity’, Educational Technology Research & Development, 2000). Ik sluit me hier van harte bij aan. ‘Authenticiteit’ wordt mijns inziens bepaalt door de interactie tussen de student/lerende en de omgeving. Als ik dit toepas op serious games, dan betekent dit dat de game-omgeving (de ‘gesimuleerde omgeving’) niet realistisch hoeft te zijn, maar dat het gedrag van de speler op die omgeving (zoals het overwinnen van hindernissen, het aangaan van uitdagingen, het bepalen van strategieën) in het juiste geval ‘authentiek’ is. Ik heb al eerder geschreven over de ‘suspension of disbelief’ binnen leersimulaties; de mate waarin de student zich kan en wil verplaatsen in de simulatie. Wanneer een student zich deze ‘suspension of disbelief’ eigen kan maken (en in essentie kan iedereen dit die ooit als kind zijn knuffeldier als ‘levend’ heeft behandeld, of cowboytje, soldaatje, of vadertje & moedertje heeft gespeeld: kortom, iedereen die wel eens ‘heeft gedaan alsof’) dan kan er sprake zijn van ‘authentiek leren.’

Als het uiteindelijk de interactie van de student met de leeromgeving is die de authenticiteit van de ervaring bepaalt, waar moet die leeromgeving dan minimaal aan voldoen? Macedonia en Rosenbloom noemen 6 gebieden die bepalend zijn voor een effectieve gesimuleerde leeromgeving: ‘immersion’ (realistische ervaringen), ‘networking and databases’ (de kwaliteit van de ‘content’ van de simulatie), ‘story’ (een interactief ‘verhaal’), ‘character’ (de mate waarin de gesimuleerde personages of entiteiten overeenkomen met de werkelijkheid), ‘setup’ (de omgevingen, modellen en ervaringen waar de student mee te maken krijgt) en ‘direction’ (het begeleiden, sturen en inzichtelijk maken van de ervaringen).

Een gesimuleerd bedrijf. Hoeveel relevante kennis heeft de speler nodig over de personages?

Laat ik focussen op één van de gebieden: ‘karakter.’ Waarom deze? Omdat in mijn ogen dit een van de meest ingewikkelde aspecten van een simulatie is, één die het meest lastig is na te bootsen. En hier bedoel ik nog niet eens mee dat het lastig is een geloofwaardig personage na te bootsen (zowel digitaal als met gebruik maken van een acteur), maar dat er één element is wat niet na te bootsen valt, namelijk geschiedenis. Stel dat een student -zoals ik ooit in een digitale game, gericht op het inzichtelijk maken van ethisch handelen, meemaakte- een gesprek moet voeren met een oud-collega die hem of haar voorzichtig wil verleiden onethisch te handelen (“Jouw vrouw werkt toch bij bedrijf X? Kun jij haar niet eens vragen hoe het zit met de omzetcijfers van het laatste kwartaal?”). Stel dat mij zoiets in de praktijk zou overkomen. Dan zou ik een geschiedenis met die oud-collega hebben: ik zou iets weten over zijn ethiek, zijn overtuigingen, zijn omstandigheden, en op grond daarvan zou ik een strategie bepalen om met deze vraag om te gaan. Zonder die voorkennis kan ik moeilijk inschatten hoe ik hem moet benaderen, wat voor verwachting ik heb van zijn handelen in de toekomst, wat hij in het verleden al dan niet voor mij heeft gedaan, etc? Kortom, ik kan moeilijk ‘authentiek’ handelen als er essentiële informatie ontbreekt.

Ik zie dit ook vaak bij rollenspelen. Bij een politietraining waar ik onlangs was werden de agenten-in-opleiding naar een -fictieve- situatie gestuurd waarbij ze onvoldoende kennis hadden van hun bevoegdheden en mogelijkheden. In de praktijk zouden ze deze info wel hebben (al is het maar omdat ze dan gekoppeld zijn aan een meer ervaren collega), maar nu werd de simulatie gebruikt om hen bewust te maken van hun (gebrek aan) kennis. Op zich kan dit een zinnige manier van leren zijn, maar niet als na afloop ze feedback krijgen over hun ‘authentieke’ handelen, terwijl er in essentie geen sprake is van authenticiteit. Essentiële informatie ontbrak (waardoor er ook geen sprake was van effectieve ‘content’ of ‘immersion’), en het eind van het liedje was dat er twee gefrustreerde studenten naar het koffie-apparaat liepen.

Dit betekent ook dat bij serious games er goed moet worden gekeken naar welke informatie er vanuit de -fictieve- personages wordt aangereikt. Is een gezamenlijke geschiedenis relevant (zoals bijvoorbeeld bij een training ‘voortgangsgesprekken’) dan moet deze gedetailleerd en nauwkeurig worden aangereikt (en niet summier met “Jan is altijd een prettige collega geweest, maar nu gaat het minder met hem”). De vraag is of deze mate van nauwkeurigheid sowieso in een simulatie na te bootsen valt.

Kortom: wil er sprake zijn van ‘authentiek’ gedrag binnen een simulatie, dan hoeft die simulatie helemaal niet ‘realistisch’ te zijn, maar wel moet de simulatie (zoals bijvoorbeeld middels de fictieve personages) wél alle relevante informatie bevatten die een authentieke interactie mogelijk maakt.

(Wordt vervolgd)