Koester het conflict! Over noodzakelijke eigenzinnigheid in de 21e eeuw. (deel 1)

Moeten mensen vandaag de dag over andere competenties beschikken dan – pak ‘m beet – honderd jaar geleden? Die vraag is relevant, omdat we als serious games- ontwikkelaars direct te maken hebben met de leerbehoefte van kinderen en volwassenen: we maken games en simulaties die hen in staat stellen bepaalde vaardigheden en inzichten te verwerven. Maar leren we ze ook het juiste aan? Wat hebben mensen nodig om anno 2020 te kunnen ‘overleven.’? Een simulatiegerichte oefening hielp Learning & Development-deskundigen hun gedachten erover te scherpen.

600 jaar geleden, ten tijde van de late middeleeuwen, was het vrij simpel. Leren stond grotendeels gelijk aan reproduceren, variërend van het stampen van rijtjes, tot aan het maken van een meesterproef die werd beoordeeld naar de mate waarin de gezel het vakmanschap van zijn leermeester wist na te bootsen. Pas in de 19e en 20e eeuw kwam er meer aandacht voor het individuele leren, en werd het onderzoeken, uitproberen en fouten maken door de leerling steeds meer gewaardeerd. Het Nieuwe Leren – ook wel het competentiegericht leren – kwam in het begin van de 21e eeuw in zwang, hoewel er de laatste tijd steeds meer bezwaren naar voren komen . En nu, vooruitkijkend naar de decennia die voor ons liggen, is het belangrijk om te kijken wat en hoe we anderen willen helpen zichzelf verder te ontwikkelen.

Het Middeleeuwse gilde-systeem: liever nabootsen dan innoveren.

21th centrury skills dus: de verzamelnaam voor een bonte verzameling competenties, die mensen in staat moeten stellen in de complexe informatiemaatschappij te kunnen functioneren. Er zijn artikelen over geschreven, websites gemaakt, TedX-talks gehouden. En vanochtend (14 juli 2020) troffen 15 enthousiaste deskundigen op het gebied van leren en ontwikkelen tijdens een internetmeeting.

Met z’n drieën (Dick Krikke van Develhub, Annemarie Rebel van elearningtraining, en ik) organiseerden we een bijeenkomst, waarin we antwoord probeerden te vinden op de vraag: “Wat zijn nu die 21th centrury skills, en in hoeverre zijn ze daadwerkelijk relevant?” Om het geheel wat concreter te maken kregen de deelnemers de opdracht een missie naar een andere planeet voor te bereiden, en te bepalen over welke competenties de kolonisten moesten beschikken.

Een buitenaardse kolonie exploiteren. Welke competenties zijn nodig?

In eerste instantie kwamen er vooral competenties naar voren die appelleerden aan ‘soft skills’: kwetsbaarheid, reflectievermogen, open naar anderen, eerlijkheid. Maar naarmate we dieper in de materie doken kwamen ook andere competenties naar voren: ondernemerschap, lef, conflicthantering, en innovatief vermogen. Diverse deelnemers gaven aan dat je niet een geen populatie moet creëren waar iedereen te lief voor elkaar is, en waar mensen het steeds met elkaar eens zijn. Eigenzinnigheid, creativiteit, onafhankelijkheid en durf bleken eigenlijk crucialer te zijn dan collectief denken of omgevings-sensitiviteit. Het conflict aan kunnen gaan (maar wel op een constructieve manier) en niet bang zijn om voor tegendraads te worden versleten wonnen steeds meer aan populariteit.

Ik werd er warm van. Waarschijnlijk omdat ik -vanuit mijn achtergrond als kunstenaar- het prettig vind om af en toe te ontregelen, om heilige huisjes omver te gooien, om te prikkelen, om advocaat van de duivel te spelen. Aan de cabaretier Wim Kan werd ooit gevraagd “Bent u nou links of rechts?”, waarop Kan het sublieme antwoord gaf: “Een cabaretier geeft een oorvijg aan een wang die erom vraagt, links en rechts.” Deze onorthodoxie, deze onafhankelijkheid zijn misschien wel de meest essentiële 20th century skills die er bestaan. Verandering (kijk maar naar de diversiteitsdiscussie of de anti-globaliseringsbeweging) ontstaan niet vanuit het zoeken naar consensus, maar vanuit stelling durven nemen. Niet bang zijn om af en toe op tenen te gaan staan. Maar wel met behoud van relatie, en met het besef dat je later weer met elkaar door moet.

Theatergroep De Dogtroep: tegendraads, creatief, bruisend, onorthodox.

Serious games kunnen door hun aard een bijdrage leveren aan deze vaardigheden. Door hun opzet, waarin conflict en botsende belangen vaak een cruciale rol spelen, kunnen ze mensen helpen om hun gedachten te scherpen en hun positie te bepalen, maar ook om oog te hebben voor de visie van de ander. In mijn vorige blog schreef ik al over games die kunnen bijdragen aan het vergroten van het empathisch vermogen van de speler. “Liefdevolle samenwerking” werd het door een van de deelnemers vanochtend genoemd, en dat vind ik wel een mooie term. Maar liefdevolle samenwerking betekent ook: knokken voor je eigen opvatting, ruimte durven te vragen, en tegen de stroom in durven te gaan. Zowel op een fictieve planeet, ergens ver weg in het heelal, als hier op onze kleine, vervuilde, overbevolkte en complexe planeet.

In mijn volgende blog zal ik dieper ingaan op de vraag hoe serious games die competenties als eigenzinnigheid en effectief omgaan met conflicten eruit kunnen zien.

(Wordt vervolgd)

De computer leert je voelen

Goed nieuws voor wie denkt dat computergames mensen vooral agressiever en meer afgestompt maakt. Slim ontworpen simulaties stimuleren juist de empathie en het inlevingsvermogen.

Een ingenieuze simulatie, ontwikkelt door neurowetenschapster Aline de Borst van de universiteit van Hamburg, toont aan dat digitale simulaties het empatisch vermogen van mensen kan vergroten. Tijdens een experiment ‘zagen’ de proefpersonen -met behulp van een VR-bril- de wereld vanuit het perspectief van een digitaal personage (‘embodiment’). Wanneer ze vervolgens een film te zien kregen waarin ditzelfde personage wordt bedreigd door een schreeuwende man, dan werden in hun hersenen de gebieden geactiveerd die verantwoordelijk zijn voor inleving en empathie. Een controlegroep die de personage op afstand zag (dus als een observant) vertoonde een significant minder grote betrokkenheid bij de gebeurtenissen.

No alt text provided for this image

Ook andere simulaties maken gebruik van embodiment-training om de spelers zich in te laten leven in de positie van een ander. De zintuiglijke beleving, inclusief geuren, smaken en geluiden, maken dat mensen zich beter iets kunnen voorstellen bij hoe het is om in een container over de grens te worden gesmokkeld, of hoe het voelt om als enige met een afwijkende huidskleur in een bepaalde groep te staan.

Het gegeven dat we mee kunnen voelen met niet-bestaande personages is iets waar schrijvers van romans, theaterstukken, en films en televisieseries ruime ervaring mee hebben. Wie heeft niet gesnotterd om Bambi als zijn moeder door jagers wordt doodgeschoten, of is volledig opgegaan in een boek? Door mee te leven met de ervaringen van fictieve personages, wiens angst, ambitie, verlangen of haat we signaleren en herkennen, bouwen we een gezamenlijke cultuur op die weerspiegelt wat onze collectieve normen en waarden zijn. We herkennen onszelf in de ander.

In 1994 ontwikkelde de Amerikaanse psychotherapeut Rita Addison in samenwerking met anderen de VR-game ‘Lock.’ Deze game liet artsen en andere hulpverleners ‘zien’ hoe het is om te moeten leven met een hersenbeschadiging, iets waar Addison na een ernstig ongeluk zelf mee was geconfronteerd. Voor de deelnemers aan de simulatie ging er een wereld voor hen open toen ze daadwerkelijk ervoeren wat voor invloed fysieke en mentale beperkingen met zich meebrachten.

VR en andere vormen van digitale simulaties kunnen een grote bijdrage leveren aan dit proces, Digitale serious games als ‘PeaceKeeper’ en ‘Darfur is Dying’ lieten de speler al kennismaken met de complexiteit van maatschappelijke problemen, zoals de politieke situatie in het Midden Oosten of de hongersnood in Afrika. Virtual Reality kan door zijn waarheidsgetrouwe weergave van de werkelijkheid het empathisch vermogen van de deelnemer nog verder stimuleren.

Wat maakt simulaties en serious games nou zo geschikt om empathisch vermogen te trainen? Hun grote kracht is dat ze ‘veilig’ zijn. Zr dringen -net als kunst- geen boodschap of moraal op, maar ze verleiden de deelnemer om de wereld vanuit een ander perspectief te zien. Een simulatie zegt in feite: “Zo ervaart iemand anders een bepaalde situatie, doe er mee in het echt wat je wilt.” En op die manier houden ze mensen een spiegel voor, zonder in hun gezicht te schreeuwen: “Dit is goed en dat is fout.” De Amerikaanse psychologe PJ Manney zei “Regardless of how it’s accomplished, its most important quality is that it must be entertaining enough to create the seductive-yet-safe qualities for players to want to both engage and lose themselves in the story. What I have in mind is a sophisticated, nuanced game aimed squarely at the collective unconscious of potential players everywhere, helping them understand the point of view of people as unlike themselves as possible. In this way, empathy and technology don’t have to become opposing concepts.” In een wereld waarin de hoeveelheid beschikbare informatie alleen maar toeneemt, maar we paradoxaal genoeg steeds minder contact hebben met andersdenkenden is het je leren verplaatsten in de gezichtspunten van de ander een fundamentele noodzaak.

Bronnen:

De Borst. Aline, Slater, Mel, et al “First person virtual embodiment modulates cortical network that encodes the bodily self and its surrounding space during the experience of domestic violence”, eNeuro 20 April 2020

Manney, PJ “Empathy in the time of technology”, Journal of Evolution and Technology – Vol. 19 Issue 1 pgs 51-61, 2001

Drie weken in een stroomversnelling; een eerste analyse van online trainingen

In een paar weken is het domein van learning & development ingrijpend veranderd. Onder invloed van veranderende omstandigheden werden trainingen en opleidingen omgegooid, zochten docenten, trainers en begeleiders met wisselend resultaat naar alternatieve vormen, en kwam er een transformatie op gang die zowel een zegen als een vloek kan gaan worden. Ik wil graag mijn eerste bevindingen hier op papier zetten.

Wat me vooral opviel was de snelheid waarmee veranderingen tot stand kwamen. De eerste trainingen waren nog niet geannuleerd, of op Facebook en LinkedIn buitelden de initiatieven over elkaar heen. Begrijp me niet verkeerd; ik heb daar zelf -deels uit zakelijk/commerciële overwegingen – ook aan mee gedaan, en ik snap de noodzaak voor veel ZZP’ers om aan het werk te blijven. Wat me echter wel eens stoorde was de gretigheid waarmee dit gebeurde, en het feit dat veel mensen -zonder theoretische onderbouwing of valide bewijslast- zich ineens als online-deskundige gingen profileren. Tegelijkertijd bewonder ik in sommige gevallen ook de flexibiliteit waarmee mensen in staat zijn vertrouwde patronen los te laten, en te durven experimenteren. Voor wie meer wil weten over het belang van flexibiliteit en wendbaarheid verwijs ik graag naar het werk van Marc Coenders: zijn model over wendbaar vakmanschap is meer dan actueel op dit moment.

Al snel tekenden zich de afgelopen weken twee stromingen af. Ten eerste was daar de groep die op zoek ging naar manieren om bestaande trainingen en oefeningen (zoals rollenspelen) geschikt te maken voor een online-aanpak. Platforms als Skype, Zoom en Teams speelden daarin een grote rol. De trainer communiceerden via een webcam met de groep, en eventuele rollenspelen vonden plaats met een acteur op een scherm. Voordeel: er zijn weinig aanpassingen nodig, en in principe kan er worden voortgeborduurd op bestaande programma’s. Nadeel: een groot deel van de dynamiek die een cruciale rol speelt in live-trainingen laat zich niet vangen in een online-variant. Ik denk daarbij aan groepsfeedback, het inventariseren van praktijkvoorbeelden, onderlinge uitwisseling van ervaringen, of flexibel kunnen inspelen op leerbehoeftes die gedurende een training naar voren komen.

De tweede stroming pakte het anders aan. Liever dan bestaande werkvormen om zetten naar een online-variant probeerden ze nieuwe werkvormen te ontwikkelen, die beter aansloten bij de veranderende omstandigheden. Hierbij kan worden gedacht aan de inzet van serious games, het op ander manieren aanbieden van theorie (bijvoorbeeld d.m.v. filmpjes, online-documenten), of het anders vormgeven van simulaties om mee te oefenen. Het nadeel hiervan is dat er nog veel in de kinderschoenen staat, en er niet zomaar terug te vallen valt op best practice, maar het voordeel is dat er beter, effectiever en vooral breder gebruik kan worden gemaakt van de mogelijkheden die internet en online leren biedt.

Een essentieel verschil tussen live- en online is dat digitale trainingen -meer dan live-trainingen- zich moeten focussen op hun concrete leerdoelen, en meer afgebakend moeten worden aangeboden. Deels heeft dit te maken met praktische zaken: het is moeilijk om een groep via Zoom of Skype vier uur geboeid te houden, dus moet de trainer zich meer beperken tot de hoofdlijnen. Uitweiden levert al snel irritatie op. Bovendien is er -door het verminderen van onderlinge communicatie tussen de deelnemers- minder ruimte voor persoonlijke anekdotes, small-talk of overbodige uitwijdingen. Een aantal gebruikers van online-platforms gaven aan zich meer te beperken tot de hoofdlijnen van hun boodschap, formeler te communiceren, en meer te letten op de inhoud van hun boodschap. Er is, kortom, van zowel trainer als trainee meer focus op inhoud en kern. Groot nadeel: het gaat snel ten koste van de informele sfeer, de luchtigheid, en de veiligheid om te onderzoeken. Bovendien kunnen minder mondige of digitaal vaardige deelnemers snel ondergesneeuwd raken.

Het is in mijn ogen essentieel dat er bij de transformatie van live naar online gekeken naar inhoud en opbouw van een training. Afgebakende blokken -elk met hun eigen leerdoel of thema-, voldoende variatie in werkvormen, andere vormen van feedback geven: we zullen sommige oude gewoontes moeten loslaten, willen we effectief gebruik kunnen maken van dit -voor velen relatief nieuwe- medium. Ook dwingt digitalisering tot het concretiseren van leerdoelen. “Meer inspelen op de behoefte van de klant” of “Meer van mezelf durven laten zien” zijn dusdanig vaag geformuleerde doelen dat ze binnen een online-setting zo goed als onhaalbaar zijn te realiseren. In zoverre is deze crisis misschien wel een beetje een blessing in disguise.

Ik gaf aan het begin van dit artikel aan dat de huidige veranderingen zowel een zegen als een vloek kunnen zijn. De zegen zit ‘m er in dat de trainingswereld -in mijn ogen, althans- de afgelopen dertig jaar weinig tot geen grote veranderingen heeft doorgemaakt. Terwijl technische innovaties en voortschrijdend inzicht qua leereffectiviteit doorgingen, was hier in de trainingswereld relatief weinig van te merken (of het moet de verandering van flipover naar PowerPoint zijn geweest). Ineens komt er echter binnen een paar weken een innovatie tot stand die in jaren niet zo ingrijpend en allesomvattend is geweest. Dit beidt mogelijkheden om de wat vastgeroeste trainingsmethodieken opnieuw op hun merites te gaan onderzoeken, en het bestaansrecht van sommige werkvormen kritisch onder de loep te nemen.

De vloek zit ‘m er in dat we deze innovaties te snel omarmen, en te weinig kritisch zijn om het kaf van het koren te scheiden. Noodgedwongen presenteren mensen zich ineens als ‘deskundig’, en wordt alles wat maar digitaal is de hemel in geprezen. Maar online is wezenlijk anders als live. Een rollenspel met een acteur kan niet worden gedigitaliseerd, doodgewoon omdat een algoritme niet kan wat een acteur kan doen (zoals het ontcijferen van dubbelzinnige boodschappen, het ingaan op emoties, of het herkennen van ironie). Een trainer is minder flexibel bij een online-training dan wanneer hij of zij een dag voor een groep staat.

Eén ding staat voor mij als een paal boven water. De huidige crisis biedt mogelijkheden. Mogelijkheden om te komen tot nieuwe werkvormen, tot blended learning waarbij analoge en digitale werkvormen elkaar kunnen ondersteunen, tot verdere integratie van serious games binnen trainingen, en tot meer maatwerk voor deelnemers. Het zal echter nog maanden, wellicht jaren duren voordat we daadwerkelijk de effectiviteit en validiteit van de huidige innovaties op waarden kunnen schatten.

De beloning komt later (deel 2). Over Boeddhisme en Louis Davids.

In mijn vorige bericht op deze blog benoemde ik het risico van een doorgeslagen gamificatie van de maatschappij. Kurt Vonnegut, een van mijn lievelingsschrijvers (wie leest hem nog?) schreef ooit in zijn boek ‘Jailbird’ : “Weten jullie wat nog eens de ondergang van deze planeet zal worden? Een volslagen gebrek aan ernst.”

Kurt Vonnegut

Mensen zijn over het algemeen niet zo heel erg goed in het afwegen van korte- en lange-termijn belangen. Als ik dit schrijf is net bekend geworden dat voor het eerst het aantal Nederlanders dat met het vliegtuig op vakantie gaat het aantal vakantiereizen met de auto heeft overtroffen. Dat vliegen slecht is voor het milieu is algemeen bekend, maar de behoefte om nú goedkoop naar Bali te vliegen (“Ik werk er het hele jaar hard voor, hoor”) wint het van het besef dat je daarmee mede-verantwoordelijk bent voor een fundamentele aantasting van onze leefomgeving. Bedrijven die voorstellen om internetaankopen voortaan per drone te laten bezorgen staan niet erg stil (vrees ik) bij de fundamentele geluidsoverlast die ze daarmee veroorzaken.

Ik las ooit een science-fiction verhaal (ik meen van Isaac Asimov, of van Arthur C. Clarke) waarin een bedrijf een apparaat op de markt brengt waarmee de gebruiker in het verleden kan kijken. Het wordt een immens succes, want iedereen wil wel een kijkje nemen in de slaapkamer van Cleopatra, of het slagveld van Waterloo. Tot men zich realiseert dat ‘het verleden’ een vrij breed begrip is. Iets van 10 seconden geleden is ook al ‘verleden tijd’, en dat stelt de gebruiker in staat om vanaf dat moment overal ter wereld zijn medemens te bespioneren, en privacy voorgoed verleden tijd is. Een toekomstbeeld dat met dank aan de internet-techbedrijven zo goed als werkelijkheid is geworden…

Kortom, iets meer nadenken over de langetermijn-effecten van een keus is niet zo’n heel slecht idee. Maar kunnen games, met hun ingebakken systeem van directe feedback, dat?

Deels. Sommige games vereisen en het ontzeggen van directe behoeftebevrediging om in een later stadium een beter resultaat te kunnen behalen. Dit geldt met name voor sommige multi-player games die draaien om groepsbelang, in plaats van individueel belang. De speler die bijvoorbeeld individueel een riskante actie onderneemt (en daarmee persoonlijke winst behaalt) kan worden teruggefloten door zijn team, omdat de individuele keus botst met de lange-termijn belangen van de groep. Hier is de sociale druk dusdanig dat er een groepsnorm ontstaat die de individuele behoefte aan directe beloning afremt.

Maar werkt dit ook individueel? Kunnen mensen zich in het hier-en-nu iets ontzeggen, omdat ze weten dat zij -of anderen- daar uiteindelijk beter van worden? Een speler in een oorlogsspel kan zijn munitie bewaren omdat hij weet dat hij één level later óók nog kogels nodig heeft, maar werkt dit ook als er geen overzichtelijke, bevattelijke beloning wacht? Hooguit iets abstracts als “Ik heb het goede gedaan?”

Even een zijsprong. Een van de centrale leerstellingen van het boeddhisme is het gegeven dat al het lijden in de wereld wordt veroorzaakt door begeren. Mensen zijn ontevreden met hun huidige leefsituatie, en proberen hun omstandigheden te verbeteren. Lukt het ze, dan komen ze vanzelf op het punt dat er het begeren naar iets anders ontstaat, lukt het ze niet, dan zijn ze ontevreden over het niet behalen van hun doelen. In alle gevallen is er een fundamentele ontevredenheid, die de bron is van conflict. En laat verdorie een game nou bestaan bij de gratie van een conflict!

Dus nee. Games -hoe leuk, leerzaam, spannend en creatief ze ook zijn-appeleren aan een fundamenteel gevoel van onrust en ontevredenheid. Het resultaat is nooit genoeg: er wacht een nieuw level, een nieuwe tegenstander, een nieuwe uitdaging. Is dat erg? Dat hoeft niet. Want die onrust, die behoefte aan verbetering, heeft ons ook vooruitgang en verandering gebracht (en dan denk ik niet aan ellendige zaken als de verbrandingsmotor, atoomwapens of achtergrondmuzak in winkels, maar wel aan vrouwenkiesrecht, het afschaffen van de slavernij en de doodstraf, en hopelijk binnenkort een verbod op vuurwerk). Het voorkomt een statische, passieve maatschappij, waarin we alles accepteren ‘zoals het is.’ Maar laat er binnen opleiding en onderwijs ook ruimte bestaan voor het niet-winstgevende, het altruïstische, het onbaatzuchtige. Laat mensen leren dat het begeren van profijt ook betekent dat dat ten koste gaat van iemand anders welbehagen. Laat nederigheid en acceptatie niet worden overwoekerd door ‘meer’ en ‘beter’. De dichter Henriëtte Ronald Holst schreef al: “De zachte krachten zullen zeker winnen.”

Of zoals Louis Davis zong, “Wees tevreden met een heel klein beetje.

De beloning komt later; over Hercules, koning Arthur, en social media

Spelers willen beloond worden, dat is logisch. Een spelletje wat je niks oplevert, waar geen winst of verlieselement in zit, is geen lang leven beschoren. Vandaar dat elk spel á la minute (roulette) of iets later (schaak) het effect van een bepaalde keuze laat zien, en daarmee directe feedback geeft op de juistheid van een bepaalde keuze. Maar in hoeverre hangen er ook nadelige gevolgen aan dit systeem?

Een uitstapje in de geschiedenis. In zijn boek ‘Het gevleugelde woord’ analyseert hoogleraar historische Nederlandse letterkunde Herman Pleij de ontwikkeling van de Nederlandse literatuur in de 14e en 15e eeuw. En hij memoreert daar een frappant voorbeeld van de wijze waarop ‘beloningen’ een steeds grotere rol gingen spelen in de toenmalige maatschappij.

In een 15e eeuwse kroniek wordt de beroemde Griekse held Hercules door koning Laomedon gevraagd om zijn dochter Hexione te redden uit de klauwen van een zeemonster (het was in die tijd niet ongebruikelijk inspiratie op te doen bij de klassieke mythologie). Nou wemelde het nn de Griekse oudheid van de helden die graag bereid waren gevaren aan te gaan, uitdagingen aan te nemen, en monsters te verslaan, maar in deze versie van het verhaal gebeurt iets nieuws: Hercules vraagt namelijk tevoren om wat zijn beloning zal zijn voor het redden van de prinses. Loon naar werken, zogezegd. En als hij zijn taak heeft volbracht, het meisje veilig naar haar vader is teruggekeerd, maar de koning weigert de beloofde beloning te geven, reageert Hercules als door een wesp gestoken. ”Hay, valsch, ongetrouwe coninc”, seide Hercules, “du onthoutste het loen van mijnen arbeit ende doetst mij quat voer goet.”

Het opvallende is dat een dergelijke redenatie (‘Ik heb iets geleverd, dus nu moet jij mij belonen’)  men enkele eeuwen daarvoor nog niet tegenkwam. De ridders van de Ronde Tafel bijvoorbeeld trokken er op uit om heldendaden te verrichten, het kwaad te verslaan, en onschuldigen te beschermen. Dat hier een beloning tegenover zou moeten staan was ongekend. Integendeel, het werd eerder als een belediging gezien wanneer na het doden van een draak er als beloning een geldbuidel  zou worden overhandigd. Een echte held doet het niet voor het geld.

Pelagio: Heracles verslaat Thanatos. Een voorbeeld van de onbaatzuchtige held.

Dit uitgangspunt paste goed in het Christelijk gedachtegoed waarin goede daden door God worden gezien, en na de dood  deze daden worden beloond met een plekje in het paradijs. Er was, kortom, sprake van een uitgestelde beloning: de mens moest op aarde goede werken doen,  om hopelijk na het sterven het eeuwig leven te kunnen verwerven. Onbaatzuchtigheid, opofferingsgezindheid en altruïstisme waren hierbij sleutelwoorden.  Onder invloed van de opkomende stand van gegoede burgerij in de late middeleeuwen, en het daarbij behorende kapitalisme, verschoof de focus echter naar een directe beloning: elke daad moest op de korte termijn leiden tot een zekere mate van rendement, tot winst. Of, om in speltermen te blijven, tot ‘directe feedback’. Wat levert het me op?

Hans Memling: Het Laatste Oordeel. Aan het eind der tijden worden de gelukzaligen van de zondaars gescheiden.

Trekken we dit door naar 2020, en de gamificatie van de maatschappij. We leven in een maatschappij die –mede door de opkomst van social media- sterk gericht is op het direct bevestigen van behoeftes. Van de jacht op ‘likes’ tot aan het direct kunnen kopen van consumptiegoederen (“Nu besteld, morgen in huis”): mensen hoeven nog maar zelden te wachten op een directe beloning. Het klassieke ideaal van beheersing, beperking, en altruïsme dreigt te verdwijnen in een kakafonie van directe behoeftebevrediging.

Games spelen hier op in. Een actie moet direct (of in ieder geval binnen afzienbare tijd) leiden tot winst. Als er geen potentiële beloning aan een keuze hangt, waarom zou je dan nog iets doen of laten?

En de vraag is natuurlijk of dit de boodschap is die we als game-ontwikkelaars willen overdragen…

(Wordt vervolgd…)

Tijd voor een terugblik (en een kijkje vooruit): over vragen en antwoorden.

Het is nu een es maanden geleden dat ik mijn masterdiploma ‘Serious games’ behaalde. Zes maanden waarin er veel is gebeurd.

Mijn voornaamste vraag na het behalen van het diploma was: hoe onderscheid ik me in het serious games-domein, en wat is mijn toegevoegde waarde aan het werkveld. Al snel bleek dat ik het gebied waar games, simulaties, acteren en e-learning elkaar raken het meest interessant vind. Simulaties bestaan uit elke vorm van een nagebootste werkelijkheid, games zijn een manier van simulatie die zich kenmerkt door het gebruik van competitie: en allebei deze vormen kunnen worden vormgegeven met behulp van digitale middelen, maar ook door middel van kaart- of bordspelen, of met gebruik van acteurs.

Acteurs in een game. Zo kan het natuurlijk ook.

Mijn onderzoek richtte zich de afgelopen tijd op de vraag wat er kan gebeuren als je digitale (e-learning) en live-elementen met elkaar zou verbinden. En tot mijn grote verbazing – en plezier- bleek deze vraag reuze actueel te zijn. Ik kwam game-ontwikkelaars tegen die met dezelfde vraag bezig waren, maar ook acteurs, trainers, docenten en wetenschappers. Iedereen bleek -vanuit zijn of haar eigen invalshoek, achtergrond en referentiekader- nieuwsgierig te zijn naar nieuwe vormen van leren met gebruik van simulaties. In April gaan we elkaar treffen bij een studiebijeenkomst in Amsterdam of ervaringen uit te wisselen, best-practice voorbeelden te delen, en te kijken hoe we dit nieuwe domein verder kunnen ontwikkelen. En ik ben blij -en trots- deze dag geïnitieerd te mogen hebben, samen met de Nederlandse Vereniging van Trainingsacteurs, en met serious gaming-bedrijf IJsfontein).

In de slipstream van deze onderzoeksvraag kwam er bijvangst. ‘Hoe meet je de effectiviteit van een serious game, en hoe zorg je voor een maximaal effect op de lange termijn?’ was er een van. Er bleken onderzoeken te bestaan naar aanleiding van deze vraag (zij het schrikbarend weinig). ‘Wat is de rol van storytelling, en hoe kun je de spelers maximaal op laten gaan in de game?’, was een andere. Zijn er ethische grenzen aan wat je met een game kunt en wilt begrijpen? (Ja).

Live acteren en computer-generated images (CGI): grenzen vervagen

Ik kwam inspirerende mensen tegen. Oud-collega’s die ik al jaren uit het oog was verloren, en die geïnteresseerd bleken. Docenten van mijn masteropleiding die graag bereid waren mee te denken, en die nieuwe activiteiten wilden organiseren. Net afgestudeerde studenten, jonge theatermakers, psychologen, hoogleraren. Ik kwam ze tegen op de meest uiteenlopende plekken: op een verjaardagsfeest, in het cafe, in een kleedkamer. Ik kreeg er energie van. Het dode punt in mijn carrière -waar ik een paar jaar geleden bang voor was- bleek niet te bestaan; integendeel, er werden allerlei nieuwe ideeën en uitdagingen in mijn schoot geworpen.

Waar sta ik nu? Met een game-concept waar interesse voor is, en wat ik de komende weken verder ga uitwerken. Met een studiemiddag in het vooruitzicht, waar ik me nu al op verheug (en waar ik tot April op moet wachten). Met een stapel boeken en artikelen die gelezen moeten worden. Met het ambitieuze plan zelf een boek te schrijven over de effectiviteit van simulaties en games binnen leersituaties. Met een rits afspraken met inspirerende mensen door heel Nederland. Met een paar bedrijven die interesse hebben om serious games te integreren in hun interne opleidingen. Kortom: met genoeg te doen. Tegelijkertijd betekent het ook: opdrachten afstoten, vaker “Nee” zeggen, kritischer worden waar ik wel en niet mijn tijd en energie aan wil besteden. En dat is voor elke ZZP ‘er – en dus ook voor mij- moeilijk en spannend. Vanaf Januari ga ik minimaal één dag in de week me volledig richten op bovenstaande aandachtsgebieden (als dat niet te krap is, maar dat zal de tijd leren).

Ik heb vertrouwen in de toekomst, en spreek mijn dank uit aan alle mensen die me de afgelopen maanden hebben geholpen, uitgedaagd, tijd voor me vrijmaakten, mee hebben gedacht, mijn visie hebben gescherpt (en soms faliekant ondergraven), en bovenal: me hebben geënthousiasmeerd. Dank jullie wel. Op naar 2020!

Authentiek, realistisch, geloofwaardig, logisch? Wanneer wordt een spelpersonage boeiend?

In mijn vorige post had ik al over de moeilijkheden om binnen een game een geloofwaardig personage te creëren. En met geloofwaardig bedoel ik: een personage die voldoet aan de minimale eisen die nodig zijn om de speler zich te laten identificeren met de personage. Wanneer een personage ongeloofwaardig is kan er geen sprake zijn van immersie (het proces waarbij de speler of de toeschouwer mee kan gaan in het verhaal, en de ontwikkeling van het personage). Maar welke eisen moeten er aan zo’n personage worden gesteld?

Allereerst moeten we ‘geloofwaardigheid’ en ‘realisme’ niet met elkaar verwarren. Acteur John Lanting (‘Theater van de Lach’) definieerde komedie ooit als “geloofwaardige mensen in een ongeloofwaardige situatie.” Een fictieve situatie hoeft niet realistisch te zijn (met ‘realistisch’ in de betekenis van ‘alledaags’) maar het gedrag van de personages moet binnen de context van de situatie wel logisch zijn. Als John Cleese in zijn rol van hoteleigenaar Basil Fawlty zijn gasten beledigt, het personeel slaat, en met het lichaam van een overleden gast door het hotel sjouwt is dat nauwelijks realistisch te noemen. Toch is zijn gedrag –in het licht van zijn karaktereigenschappen- logisch: hij doet alles om maar de schijn te wekken dat er geen probleem is.

John Cleese in Fawlty Towers: hoe verberg je een lijk?

Op dezelfde manier gedragen uiteenlopende personages als Oidipous, Othello, James Bond of Darth Veder zich niet realistisch, maar wel logisch. We kunnen ons alleen maar identificeren met fictieve personages als we ons als kijker kunnen verplaatsen in hun motieven, hun beweegredenen. Ook wanneer ze zich ineens anders gaan gedragen als eerder daarvoor, dan moet daar een reden voor zijn. De dictator die ineens begint te twijfelen, de bange huismoeder die zich ontpopt als een wraakgodin: er zijn logische omstandigheden die maken dat we hun gedragsverandering kunnen accepteren. En kunnen we dat niet, dan heeft de schrijver zijn werk niet goed gedaan.

Maar maakt dit een personage ook boeiend? Wanneer worden we uitgedaagd om ons te verplaatsen in het gedrag en de motieven van een personage? Hiervoor kunnen we een dramaturgische truc gebruiken die ‘routine breken’ heet.

Een man staat op, maakt zijn ontbijt, gaat naar zijn werk, gaat ’s middags weer naar huis, doet boodschappen, kookt, eet zijn maaltijd, kijkt televisie, gaat slapen. Weinig boeiends onder de zon.

Een man staat op, maakt zijn ontbijt, gaat naar zijn werk, gaat ’s middags weer naar huis, doet boodschappen, kookt, eet zijn maaltijd, pakt een pistool, loopt naar buiten, en schiet zijn buurvrouw dood. Er gebeurt iets onverwacht, mensen vragen zich af: wat gaat er gebeuren?

Een mooi voorbeeld is de film ‘Falling down’ met Michael Douglas, waarin deze een middle-class Amerikaan speelt, die zó tot het uiterste wordt getergd dat hij volledig ontspoort. De hele tijd denk je als kijker”Waarom doet die man dit, wat is zijn voorgeschiedenis? “

Michael Douglas in ‘Falling down’ , het doorbreken van een routine.

Goede toneelschrijvers (en goede speldesigners)  kennen dit principe. Ze weten dat een boeiend verhaal niet gaat over routine, maar over verandering en ontregeling. Ze plaatsen hun personages in dié omstandigheden waarin ze uit hun normale doen raken, en ineens gedwongen worden om andere aspecten van hun karakter aan te boren. In de game ‘going home’ komt de speler thuis, waarbij er een vreemd briefje op de deur hangt, terwijl er –schijnbaar-  niemand thuis is. Vanaf dat moment weet je als speler: “Hier klopt iets niet.” En het verhaal neemt zijn aanvang.

La Ligne: snel verontwaardigd.

Natuurlijk is niet bij ieder verhaal de hoge mate van complexiteit nodig die we kennen van personages als Anna Karenina, Othello of Odysseus. Simpele personages, met eenvoudige problemen waar ze voor gesteld worden, kunnen even boeiend zijn. Het tekenfilmfiguurtje La Ligna, getekend met één klare lijn, kent niet veel meer problemen dan een blokkade op zijn weg. Echter, hij neemt het probleem wél serieus. Het móet worden opgelost, hij wíl verder. En al weten we niet waar hij heen gaat, of waar hij vandaan komt, dan nog zien we aan zijn gedrag dat de hindernis waar hij tegen aan loopt een immense inbreuk op zijn routine is, en hem volledig van slag brengt.

Bij serious games die zich bezighouden met psychologische interactie tussen speler en personage (zoals games die tot doel hebben de speler te trainen in communicatieve vaardigheden) volstaat deze eenvoud niet. Hierbij is wel degelijk een meer complexe achtergrond van een personage nodig, inclusief (gezamenlijke) geschiedenis, non-verbaal gedrag, specifiek taalgebruik, en eventueel ambigue gedrag. Een vereenvoudiging van het personage doet geen recht aan de complexiteit van de nagebootste werkelijkheid. Betekent dit dat die situatie dan ook ‘realistisch’ of ‘alledaags’ moet zijn? Zeker niet. Om immersie te bereiken kan het juist goed zijn om de game te situeren in de verre toekomst, in de tijd van Noormannen, of in een fantasy-wereld. Maar dan nog moeten de personages voldoen aan de psychologische complexiteit en het geloofwaardige verbale en non-verbale gedrag dat zorg draagt voor geloofwaardigheid, ook –om John Lanting nog een keer aan te halen- in een ongeloofwaardige situatie.

Authenticiteit binnen een leerproces

Momenteel lees ik (als mijn kat tenminste niet op de pagina’s ligt) ‘A guide to authentic e-learning’ van Jan Herrington, Thomas Reeves en Ron Oliver (Uitg. Routledge, 2010). De auteurs beschrijven op grondige en gedegen wijze de rol van authenticiteit binnen gesimuleerde leeromgevingen. Met ‘gesimuleerd’ wordt hier bedoeld ‘nagebootst’, in de zin dat de omstandigheden worden nagebootst waarin de leerstof in de toekomst in de praktijk wordt gebracht. Een vliegsimulator, een gesprekstraining, een nagebouwd oefendorp (zoals wordt gebruikt door defensie) of een fictief bedrijf dat door de studenten wordt gerund: het zijn allemaal voorbeelden van ‘situated learning’ , door Collins (1988) gedefinieerd als “…the notion of learning knowledge and and skills in contexts that reflect the way the knowledge will be used in real life.”

De vraag die meerdere malen in het boek naar voren komt is de vraag in hoeverre ‘authenticiteit’ gekoppeld moet zijn aan ‘realistisch’? Wanneer studenten een fictief bedrijf runnen (met aandacht voor beleid, logistiek, inkoop, financiën, personeelszaken, pr en dergelijke) moet de gesimuleerde omgeving dan ‘realistisch’ zijn? Met planten in de vensterbank? Vakantiekaarten aan de muur? Sky-radio op de achtergrond? En als we al die elementen achterwege laten, is de omgeving dan nog wel ‘authentiek.’? En kan er (zoals o.a. door Petraglia wordt gesteld) er überhaupt wel sprake zijn van een ‘authentieke’ leeromgeving, als die omgeving is ontworpen en bepaald door een docent?

Oefenterrein voor rampenbestrijding

Barab, Squire en Dueber stellen dat authenticiteit ontstaat “…not in the learner, the task, or the environment, but in the dynamic interactions among these various components… authenticity is manifest in the flow itself, and is not an objective feature of any one component in isolation.” (‘A co-evolutionary model for supporting the emergence of authenticity’, Educational Technology Research & Development, 2000). Ik sluit me hier van harte bij aan. ‘Authenticiteit’ wordt mijns inziens bepaalt door de interactie tussen de student/lerende en de omgeving. Als ik dit toepas op serious games, dan betekent dit dat de game-omgeving (de ‘gesimuleerde omgeving’) niet realistisch hoeft te zijn, maar dat het gedrag van de speler op die omgeving (zoals het overwinnen van hindernissen, het aangaan van uitdagingen, het bepalen van strategieën) in het juiste geval ‘authentiek’ is. Ik heb al eerder geschreven over de ‘suspension of disbelief’ binnen leersimulaties; de mate waarin de student zich kan en wil verplaatsen in de simulatie. Wanneer een student zich deze ‘suspension of disbelief’ eigen kan maken (en in essentie kan iedereen dit die ooit als kind zijn knuffeldier als ‘levend’ heeft behandeld, of cowboytje, soldaatje, of vadertje & moedertje heeft gespeeld: kortom, iedereen die wel eens ‘heeft gedaan alsof’) dan kan er sprake zijn van ‘authentiek leren.’

Als het uiteindelijk de interactie van de student met de leeromgeving is die de authenticiteit van de ervaring bepaalt, waar moet die leeromgeving dan minimaal aan voldoen? Macedonia en Rosenbloom noemen 6 gebieden die bepalend zijn voor een effectieve gesimuleerde leeromgeving: ‘immersion’ (realistische ervaringen), ‘networking and databases’ (de kwaliteit van de ‘content’ van de simulatie), ‘story’ (een interactief ‘verhaal’), ‘character’ (de mate waarin de gesimuleerde personages of entiteiten overeenkomen met de werkelijkheid), ‘setup’ (de omgevingen, modellen en ervaringen waar de student mee te maken krijgt) en ‘direction’ (het begeleiden, sturen en inzichtelijk maken van de ervaringen).

Een gesimuleerd bedrijf. Hoeveel relevante kennis heeft de speler nodig over de personages?

Laat ik focussen op één van de gebieden: ‘karakter.’ Waarom deze? Omdat in mijn ogen dit een van de meest ingewikkelde aspecten van een simulatie is, één die het meest lastig is na te bootsen. En hier bedoel ik nog niet eens mee dat het lastig is een geloofwaardig personage na te bootsen (zowel digitaal als met gebruik maken van een acteur), maar dat er één element is wat niet na te bootsen valt, namelijk geschiedenis. Stel dat een student -zoals ik ooit in een digitale game, gericht op het inzichtelijk maken van ethisch handelen, meemaakte- een gesprek moet voeren met een oud-collega die hem of haar voorzichtig wil verleiden onethisch te handelen (“Jouw vrouw werkt toch bij bedrijf X? Kun jij haar niet eens vragen hoe het zit met de omzetcijfers van het laatste kwartaal?”). Stel dat mij zoiets in de praktijk zou overkomen. Dan zou ik een geschiedenis met die oud-collega hebben: ik zou iets weten over zijn ethiek, zijn overtuigingen, zijn omstandigheden, en op grond daarvan zou ik een strategie bepalen om met deze vraag om te gaan. Zonder die voorkennis kan ik moeilijk inschatten hoe ik hem moet benaderen, wat voor verwachting ik heb van zijn handelen in de toekomst, wat hij in het verleden al dan niet voor mij heeft gedaan, etc? Kortom, ik kan moeilijk ‘authentiek’ handelen als er essentiële informatie ontbreekt.

Ik zie dit ook vaak bij rollenspelen. Bij een politietraining waar ik onlangs was werden de agenten-in-opleiding naar een -fictieve- situatie gestuurd waarbij ze onvoldoende kennis hadden van hun bevoegdheden en mogelijkheden. In de praktijk zouden ze deze info wel hebben (al is het maar omdat ze dan gekoppeld zijn aan een meer ervaren collega), maar nu werd de simulatie gebruikt om hen bewust te maken van hun (gebrek aan) kennis. Op zich kan dit een zinnige manier van leren zijn, maar niet als na afloop ze feedback krijgen over hun ‘authentieke’ handelen, terwijl er in essentie geen sprake is van authenticiteit. Essentiële informatie ontbrak (waardoor er ook geen sprake was van effectieve ‘content’ of ‘immersion’), en het eind van het liedje was dat er twee gefrustreerde studenten naar het koffie-apparaat liepen.

Dit betekent ook dat bij serious games er goed moet worden gekeken naar welke informatie er vanuit de -fictieve- personages wordt aangereikt. Is een gezamenlijke geschiedenis relevant (zoals bijvoorbeeld bij een training ‘voortgangsgesprekken’) dan moet deze gedetailleerd en nauwkeurig worden aangereikt (en niet summier met “Jan is altijd een prettige collega geweest, maar nu gaat het minder met hem”). De vraag is of deze mate van nauwkeurigheid sowieso in een simulatie na te bootsen valt.

Kortom: wil er sprake zijn van ‘authentiek’ gedrag binnen een simulatie, dan hoeft die simulatie helemaal niet ‘realistisch’ te zijn, maar wel moet de simulatie (zoals bijvoorbeeld middels de fictieve personages) wél alle relevante informatie bevatten die een authentieke interactie mogelijk maakt.

(Wordt vervolgd)

Over de zin en onzin van trainingsacteren; hoe houden we ons vak relevant?

Enige tijd geleden heb ik zitting genomen in het bestuur van de Nederlandse Vereniging van Trainingsacteurs. Waarom?

Het korte antwoord op de vraag is: omdat trainingsacteren een zinnige manier kan zijn om mensen iets te leren, maar dat het zich dreigt te ontwikkelen tot een verplicht nummertje in een training, een obligate aanwezigheid die eerder weerstand oproept dan dat het iets toevoegt. Hieronder wil ik aangeven waar de problemen zitten, wat er aan gedaan kan worden, en waar ik me binnen de NVvT hard voor wil maken.

Probleem één: iedereen kan trainingsacteur worden. In 2014 waren er naar schatting zo’n 3000 trainingsacteurs actief in Nederland, die zorgden voor een omzet van rond de € 10.000.000,-. (Nee, ik heb geen nul teveel geschreven). De acteurs komen uit allerlei richtingen: van de dramadocenten van het eerste uur (die het vak uitvonden) tot de afgestudeerden MBO-artiesten die geen ander werk kunnen krijgen, en van de gemotiveerde acteurs die particuliere trainingen en (duurbetaalde) opleidingen volgen tot de welzijnswerkers die het ‘erbij willen doen.’ Rijp en groen, goed en slecht, alles door elkaar. En logischerwijs: dat verschil in niveau zie je direct terug in de kwaliteit van trainingsacteur. Ik kom collega’s tegen die niet kunnen transformeren naar een personage, die een zeer beperkt spelbereik hebben, die al vijftien jaar of langer geen spelcursus of bijscholing hebben gedaan.

Probleem twee: het ontbreek bij veel trainingen aan concrete leerdoelen. Dit jaar ben ik precies vijfentwintig jaar (!) actief als trainingsacteur. Ik heb gewerkt voor banken, transportbedrijven, ziekenhuizen, recherche, slachtofferhulp, defensie, de ANWB, verzekeringsmaatschappijen, RIAGG, jeugdzorg, gas-, water- en electriciteitsbedrijven, supermarkten, rechtbanken, gemeenten, het COA, assessmentbureaus, het gevangeniswezen, universiteiten,de NS… ik ben de tel kwijt. En -een beetje cru gesteld- het overgrote deel van mijn werk is vrij overbodig geweest.

Laat ik voorop stellen dat er ook een groot deel van de trainingen waar ik aan heb meegewerkt zinnig waren. De trainers waren goed, er was nagedacht over de inhoud, de deelnemers waren gemotiveerd, en de leerdoelen concreet en realistisch. Dat is fijn werken. Enig tijd geleden werkte ik mee aan een training STAR-methodiek voor een medisch-ethische organisatie. Ik kwam blij en tevreden thuis: er was inzicht gegeven in de methodiek, de deelnemers hadden in een veilige omgeving kunnen oefenen met een afgebakende (en zinnige en effectieve) werkwijze, en de leerdoelen waren behaald.

Een paar dagen later stond ik in een training die volslagen het tegenovergestelde was. Onzinnig, niet nagedacht over een effectieve inzet van acteurs, trainers die niet wisten waar ze mee bezig waren, gedemotiveerde deelnemers die weliswaar wisten wat er van hen werd verwacht maar “de praktijk is toch altijd anders.” Weggegooid geld, boel frustratie, iedereen chagrijnig naar huis.

Probleem drie: daar komt de acteur weer! Trainingsacteren is onderhand een verplicht nummertje geworden voor luie trainers, ongeïnspireerde ontwikkelaars, en P&O-medewerkers die wel iets anders aan hun hoofd hebben. “Laat mij maar gaan, dan ben ik er tenminste als eerste van af” is een kreet die ik te vaak heb gehoord van deelnemers in een training. Als dat kenmerkend is voor de mate van motivatie om iets te leren, dan zit er in opleidingsland iets volslagen fout. Dan slagen we er niet in om groeien, leren, veranderen aantrekkelijk te maken.

Het is bizar dat er sinds 1994 -toen ik als trainingsacteur begon- er fundamenteel niks is veranderd in de gebruikte methodieken. Wat meer: de effectiviteit van trainingen (en trainingsacteren) wordt nauwelijks gemeten. Ik ben in al die jaren nauwelijks (een incidentele uitzondering daargelaten) tegengekomen dat een opdrachtgever na pak ‘m beet een jaar gaat kijken in hoeverre de duurbetaalde trainingen ook daadwerkelijk dát resultaat hebben opgeleverd wat hij of zij oorspronkelijk voor ogen had. Zoiets zou je in het basisonderwijs eens moeten proberen. Je zou aan je enkels worden opgehangen, en met krijtjes (pardon, USB-sticks) worden bekogeld.

Dus waarom toch -na dit hele verhaal- in het bestuur gaan zitten van de NVvT? Omdat ik geloof in training en onderwijs. Omdat ik een fundamenteel geloof heb dat mensen nieuwsgierig zijn, grenzen willen verleggen, zichzelf willen ontwikkelen. Dat veel (en nogmaals, lang niet alle) trainingen daar onvoldoende op aansluiten is schandalig, maar dat laat onverlet dat mensen van nature niet lui zijn, niet op hun kont willen blijven zitten, maar gretig zijn om te groeien. En daar wil ik me binnen de NVvT hard voor maken. We zijn professionals, we snappen training en opleiding, het gros van ons heeft een docentenachtergrond: laten we er gebruik van maken.

Wat kunnen (en moeten) we doen? Het vak van trainingsacteur is niet beschermd, en zal dat voorlopig ook niet worden. Maar een keurmerk voor acteurs lijkt me geen slecht idee. Scheidt het kaf van het koren. Als mensen dit ‘er even bij doen’, en niet willen investeren in hun speltechniek, overdracht, en algemene ontwikkeling (ik kom acteurs tegen die geen krant lezen, maar wel ingezet worden binnen maatschappelijk beladen domeinen): ga wat anders doen. Devalueer dit vakgebied niet.

Daarnaast moet het aantal gebruikte werkvormen drastisch worden uitgebreid, waarbij trainers duidelijker moeten aangeven wat de leerdoelen van een training zijn, maar acteurs ook minder slaafs moeten volgen wat een trainer wil. Zijn er geen concrete leerdoelen (er moet een verbod komen op leerdoelen als ‘iets bespreekbaar maken’ of ‘inzicht krijgen in…’) dan moet een acteur het gesprek aangaan met een trainer, en vragen om duidelijk afgebakende leerdoelen. En ja, hier maken we ons misschien niet altijd even populair mee.

De afgelopen twee jaar heeft mijn master Serious Gaming me een groot aantal inzichten gegeven over hoe ‘veranderen’ en ‘leren’ aantrekkelijk gemaakt kan worden. Van de spelletjesfanaat die uren bezig is beter te worden om een nieuw level te bereiken tot aan de amateurkunstenaar die bevlogen op zoek is om zijn of haar grenzen te verleggen: ze willen leren. De hardloper die een paar uur per week traint om sneller te worden, het kind dat probeert een vaardigheid onder de knie te krijgen, de paintballer, de life action role player, de danser… ze willen allemaal iets leren, en zijn bereid daar tijd, geld en energie in te stoppen. Waarom lukt dat dan niet in die ontelbare Van der Valk-zaaltjes met flauwe koffie en een flipover?

Willen we het vak van trainingsacteur overeind houden, en willen we relevant blijven in de 21e eeuw, dan zullen we na moeten denken over deze vragen. En nog veel belangrijker: we zullen onze eigen relevantie kritisch moeten durven beschouwen, en de consequenties onder ogen willen zien. En daar wil ik me de komende jaren hard voor maken.