Een tijdje geleden was ik in een spellenwinkel in Utrecht (altijd goed voor de broodnodige inspiratie) en wat me opviel was de setting waarin veel spellen waren gesitueerd. Het klassieke Griekenland en Rome deden het goed, net als de Middeleeuwen en het tijdperk van de industriële revolutie. Daarnaast zag ik spellen over pyramidebouwers, Djenghis Khan, Napoleon, het tijdperk van de zeevaarders (kan dat nog wel, een game over handeldrijven in de 17e eeuw?) en de fin-de-siecle. Wat ik niét zag waren spellen die gingen over de talkshowoorlog tussen Eva Jinek en OpEén, , die de val van de Berlijnse muur als thema hadden, of die zich afspeelden in Almere-Haven (voor wie zich uitgenodigd voelt om hiermee aan de slag te gaan: succes!) Kennelijk is het makkelijker om spellen te situeren in het verre verleden en exotische oorden, dan in het Nederlandse polderlandschap.
Op zich is dit niet zo vreemd. Verhalenvertellers hebben altijd al de behoefte gehad om hun geschiedenissen te situeren in omgevingen die de luisteraar of lezer in staat stelde zijn of haar eigen fantasie aan te spreken. Homerus stuurde Odysseus langs vreemde eilanden, waar hij werd geconfronteerd met Cyclopen of Lotuseters. Het Middeleeuwse verhaal van de reis van Sint Brandaan verhaalt van de zeereis die de Ierse abt Brandaan onderneemt , en waarbij hij de wonderen van de schepping mag aanschouwen, zoals een vis met een eiland op zijn rug, of het Aards paradijs. En Shakespeare situeerde veel van zijn toneelstukken in -voor zijn doen- exotische oorden als Venetië, Bohemen (dat hij abusievelijk van een kuststrook voorzag), Illyrië (de huidige Dalmatische kust) of ‘fair Verona, where we lay our scene’ (Romeo en Julia). Juist die afwezigheid van een realistische referentie maakte het makkelijk om een ongebreidelde fantasie op de toehoorder los te laten. Maar wellicht speelt er nog iets anders mee.
In zijn boek ‘Dromen van Cocagne’ (1997, uitgeverij Prometheus) beschrijft de Nederlandse mediëvist Herman Pleij de geschiedenis van het ‘gedroomde land.’ Dit land vond zijn oorsprong in de bijbel, om precies te zijn in Genesis. Ergens, ver weg in het oosten, lag het Aardse paradijs, waar Adam en Eva vóór de zondeval verkeerden. Daar, in het mythische vierstromenland bij de bronnen van de Tigris, de Eufraat, de Nijl en de Ganges, bevond zich nog steeds de tuin van Eden, met eten en drinken in overvloed, en zonder kou, honger, geweld en leed. In de Middeleeuwen ontstond uit dit concept het mythische land Cocagne (bij ons beter bekend als Luilekkerland). Koeien en varkens boden zichzelf te eten aan, wijn stroomde in de rivieren, gebraden duiven vlogen zo je mond in. Gezag was afwezig, luieren werd beloond, en arbeid en inspanning bestraft. De gevestigde orde werd omgedraaid (vergelijk dit met het carnaval en het zottenfestival), en een beloning was er voor iedereen die zich niet hield aan de sociale, breed geaccepteerde codes van het alledaags bestaan. Sporen van ‘Cocagne’ vinden we nog terug in veel liedjes, zoals ‘ American land’ (“I hear the sweets are growing on the trees”) en ‘The candy mountains.
Zou hier een deel van de aantrekkingskracht liggen die het verre, vreemde, exotische uitoefent op game-designers? Een spel situeren in het oude Griekenland geeft de speler de gelegenheid een aantrekkelijke, maar onrealistische beloning te bereiken (zoals heerschappij over de Griekse stadsstaten, iets wat in werkelijkheid door geen enkele Griekse heerser ooit volledig is bereikt totdat Alexander de Grote grote stukken van Oost-Europa en het nabije Oosten veroverde. Of hij zich daardoor gelukkig ging voelen vertelt de geschiedenis niet). Wie er in slaagt succesvolle handelsroutes over de oceaan te vestigen kan bulkend rijk worden, zonder zich te hoeven bekommeren om de leefomstandigheden aan boord van de VOC-schepen. En het vestigen van een wereldrijk kost geen stromen bloed, of heeft evenmin een vernietigend effect op de lokale cq. mondiale economie, of op de ecologische omstandigheden. Het realisme wordt even geparkeerd, en de speler mag zich in dromenland wanen. Vergelijk dat maar eens met een spel wat zich afspeelt in een nieuwbouwwijk in Rijswijk of Emmeloord.
Bij mezelf merk ik een interessante paradox. Toen ik in het verleden spelles gaf, en ik studenten begeleidde bij het maken van eigen voorstellingen, zag ik hoe veel studenten de neiging hadden het verhaal ‘dicht bij zichzelf te houden.’ Het ging over coming-out, omgaan met kanker, eenzaamheid, het gestuntel rondom relaties: en praktisch altijd waren hun stukken in het hier-en-nu gesitueerd. Vaak gaf ik ze -om hun fantasie te stimuleren- ze de opdracht hetzelfde verhaal te verplaatsen in tijd en/of ruimte: “Speel dit verhaal nu eens op Mars, of in de oertijd, of in een roedel wolven.” Vaak gaf dit de speler de vrijheid om afstand te nemen van de beperkingen van de realiteit, en ontstond er ruimte om de verbeelding toe te laten.
Maar daar waar het gaat om het ontwerpen van serious games zoek je vaak (hoewel niet altijd) naar een vorm die dusdanig dicht ligt bij de belevingswereld van de speler, dat diegene makkelijk een link kan leggen tussen de spelwerkelijkheid en de echte werkelijkheid. Je zou kunnen zeggen dat waar veel verhalenvertellers op zoek zijn naar andere tijden en plaatsen om bevrijd te zijn van de beklemming van het realisme, bij serious games er eerder de andere kant op wordt geredeneerd: de onbelemmerdheid van entertainmentgames moet worden teruggebracht tot een zekere mate van realisme.
De mate van realisme (of van abstractie) wordt uiteindelijk door het niveau van de doelgroep bepaald. Een game die ik onlangs op een congres zag, en die zich richtte op laagopgeleide jongeren in achterstandswijken, lag qua personages en setting bewust heel dicht bij de leefwereld van de spelers. Bij andere doelgroepen daarentegenkun je als ontwerper misschien verder af wijken van de werkelijkheid, en meer op zoek gaan naar Cocagne; het land van onbegrensde mogelijkheden, het land van melk en honing, het land waar al je dromen zullen uitkomen.