Authentiek, realistisch, geloofwaardig, logisch? Wanneer wordt een spelpersonage boeiend?

In mijn vorige post had ik al over de moeilijkheden om binnen een game een geloofwaardig personage te creëren. En met geloofwaardig bedoel ik: een personage die voldoet aan de minimale eisen die nodig zijn om de speler zich te laten identificeren met de personage. Wanneer een personage ongeloofwaardig is kan er geen sprake zijn van immersie (het proces waarbij de speler of de toeschouwer mee kan gaan in het verhaal, en de ontwikkeling van het personage). Maar welke eisen moeten er aan zo’n personage worden gesteld?

Allereerst moeten we ‘geloofwaardigheid’ en ‘realisme’ niet met elkaar verwarren. Acteur John Lanting (‘Theater van de Lach’) definieerde komedie ooit als “geloofwaardige mensen in een ongeloofwaardige situatie.” Een fictieve situatie hoeft niet realistisch te zijn (met ‘realistisch’ in de betekenis van ‘alledaags’) maar het gedrag van de personages moet binnen de context van de situatie wel logisch zijn. Als John Cleese in zijn rol van hoteleigenaar Basil Fawlty zijn gasten beledigt, het personeel slaat, en met het lichaam van een overleden gast door het hotel sjouwt is dat nauwelijks realistisch te noemen. Toch is zijn gedrag –in het licht van zijn karaktereigenschappen- logisch: hij doet alles om maar de schijn te wekken dat er geen probleem is.

John Cleese in Fawlty Towers: hoe verberg je een lijk?

Op dezelfde manier gedragen uiteenlopende personages als Oidipous, Othello, James Bond of Darth Veder zich niet realistisch, maar wel logisch. We kunnen ons alleen maar identificeren met fictieve personages als we ons als kijker kunnen verplaatsen in hun motieven, hun beweegredenen. Ook wanneer ze zich ineens anders gaan gedragen als eerder daarvoor, dan moet daar een reden voor zijn. De dictator die ineens begint te twijfelen, de bange huismoeder die zich ontpopt als een wraakgodin: er zijn logische omstandigheden die maken dat we hun gedragsverandering kunnen accepteren. En kunnen we dat niet, dan heeft de schrijver zijn werk niet goed gedaan.

Maar maakt dit een personage ook boeiend? Wanneer worden we uitgedaagd om ons te verplaatsen in het gedrag en de motieven van een personage? Hiervoor kunnen we een dramaturgische truc gebruiken die ‘routine breken’ heet.

Een man staat op, maakt zijn ontbijt, gaat naar zijn werk, gaat ’s middags weer naar huis, doet boodschappen, kookt, eet zijn maaltijd, kijkt televisie, gaat slapen. Weinig boeiends onder de zon.

Een man staat op, maakt zijn ontbijt, gaat naar zijn werk, gaat ’s middags weer naar huis, doet boodschappen, kookt, eet zijn maaltijd, pakt een pistool, loopt naar buiten, en schiet zijn buurvrouw dood. Er gebeurt iets onverwacht, mensen vragen zich af: wat gaat er gebeuren?

Een mooi voorbeeld is de film ‘Falling down’ met Michael Douglas, waarin deze een middle-class Amerikaan speelt, die zó tot het uiterste wordt getergd dat hij volledig ontspoort. De hele tijd denk je als kijker”Waarom doet die man dit, wat is zijn voorgeschiedenis? “

Michael Douglas in ‘Falling down’ , het doorbreken van een routine.

Goede toneelschrijvers (en goede speldesigners)  kennen dit principe. Ze weten dat een boeiend verhaal niet gaat over routine, maar over verandering en ontregeling. Ze plaatsen hun personages in dié omstandigheden waarin ze uit hun normale doen raken, en ineens gedwongen worden om andere aspecten van hun karakter aan te boren. In de game ‘going home’ komt de speler thuis, waarbij er een vreemd briefje op de deur hangt, terwijl er –schijnbaar-  niemand thuis is. Vanaf dat moment weet je als speler: “Hier klopt iets niet.” En het verhaal neemt zijn aanvang.

La Ligne: snel verontwaardigd.

Natuurlijk is niet bij ieder verhaal de hoge mate van complexiteit nodig die we kennen van personages als Anna Karenina, Othello of Odysseus. Simpele personages, met eenvoudige problemen waar ze voor gesteld worden, kunnen even boeiend zijn. Het tekenfilmfiguurtje La Ligna, getekend met één klare lijn, kent niet veel meer problemen dan een blokkade op zijn weg. Echter, hij neemt het probleem wél serieus. Het móet worden opgelost, hij wíl verder. En al weten we niet waar hij heen gaat, of waar hij vandaan komt, dan nog zien we aan zijn gedrag dat de hindernis waar hij tegen aan loopt een immense inbreuk op zijn routine is, en hem volledig van slag brengt.

Bij serious games die zich bezighouden met psychologische interactie tussen speler en personage (zoals games die tot doel hebben de speler te trainen in communicatieve vaardigheden) volstaat deze eenvoud niet. Hierbij is wel degelijk een meer complexe achtergrond van een personage nodig, inclusief (gezamenlijke) geschiedenis, non-verbaal gedrag, specifiek taalgebruik, en eventueel ambigue gedrag. Een vereenvoudiging van het personage doet geen recht aan de complexiteit van de nagebootste werkelijkheid. Betekent dit dat die situatie dan ook ‘realistisch’ of ‘alledaags’ moet zijn? Zeker niet. Om immersie te bereiken kan het juist goed zijn om de game te situeren in de verre toekomst, in de tijd van Noormannen, of in een fantasy-wereld. Maar dan nog moeten de personages voldoen aan de psychologische complexiteit en het geloofwaardige verbale en non-verbale gedrag dat zorg draagt voor geloofwaardigheid, ook –om John Lanting nog een keer aan te halen- in een ongeloofwaardige situatie.

Authenticiteit binnen een leerproces

Momenteel lees ik (als mijn kat tenminste niet op de pagina’s ligt) ‘A guide to authentic e-learning’ van Jan Herrington, Thomas Reeves en Ron Oliver (Uitg. Routledge, 2010). De auteurs beschrijven op grondige en gedegen wijze de rol van authenticiteit binnen gesimuleerde leeromgevingen. Met ‘gesimuleerd’ wordt hier bedoeld ‘nagebootst’, in de zin dat de omstandigheden worden nagebootst waarin de leerstof in de toekomst in de praktijk wordt gebracht. Een vliegsimulator, een gesprekstraining, een nagebouwd oefendorp (zoals wordt gebruikt door defensie) of een fictief bedrijf dat door de studenten wordt gerund: het zijn allemaal voorbeelden van ‘situated learning’ , door Collins (1988) gedefinieerd als “…the notion of learning knowledge and and skills in contexts that reflect the way the knowledge will be used in real life.”

De vraag die meerdere malen in het boek naar voren komt is de vraag in hoeverre ‘authenticiteit’ gekoppeld moet zijn aan ‘realistisch’? Wanneer studenten een fictief bedrijf runnen (met aandacht voor beleid, logistiek, inkoop, financiën, personeelszaken, pr en dergelijke) moet de gesimuleerde omgeving dan ‘realistisch’ zijn? Met planten in de vensterbank? Vakantiekaarten aan de muur? Sky-radio op de achtergrond? En als we al die elementen achterwege laten, is de omgeving dan nog wel ‘authentiek.’? En kan er (zoals o.a. door Petraglia wordt gesteld) er überhaupt wel sprake zijn van een ‘authentieke’ leeromgeving, als die omgeving is ontworpen en bepaald door een docent?

Oefenterrein voor rampenbestrijding

Barab, Squire en Dueber stellen dat authenticiteit ontstaat “…not in the learner, the task, or the environment, but in the dynamic interactions among these various components… authenticity is manifest in the flow itself, and is not an objective feature of any one component in isolation.” (‘A co-evolutionary model for supporting the emergence of authenticity’, Educational Technology Research & Development, 2000). Ik sluit me hier van harte bij aan. ‘Authenticiteit’ wordt mijns inziens bepaalt door de interactie tussen de student/lerende en de omgeving. Als ik dit toepas op serious games, dan betekent dit dat de game-omgeving (de ‘gesimuleerde omgeving’) niet realistisch hoeft te zijn, maar dat het gedrag van de speler op die omgeving (zoals het overwinnen van hindernissen, het aangaan van uitdagingen, het bepalen van strategieën) in het juiste geval ‘authentiek’ is. Ik heb al eerder geschreven over de ‘suspension of disbelief’ binnen leersimulaties; de mate waarin de student zich kan en wil verplaatsen in de simulatie. Wanneer een student zich deze ‘suspension of disbelief’ eigen kan maken (en in essentie kan iedereen dit die ooit als kind zijn knuffeldier als ‘levend’ heeft behandeld, of cowboytje, soldaatje, of vadertje & moedertje heeft gespeeld: kortom, iedereen die wel eens ‘heeft gedaan alsof’) dan kan er sprake zijn van ‘authentiek leren.’

Als het uiteindelijk de interactie van de student met de leeromgeving is die de authenticiteit van de ervaring bepaalt, waar moet die leeromgeving dan minimaal aan voldoen? Macedonia en Rosenbloom noemen 6 gebieden die bepalend zijn voor een effectieve gesimuleerde leeromgeving: ‘immersion’ (realistische ervaringen), ‘networking and databases’ (de kwaliteit van de ‘content’ van de simulatie), ‘story’ (een interactief ‘verhaal’), ‘character’ (de mate waarin de gesimuleerde personages of entiteiten overeenkomen met de werkelijkheid), ‘setup’ (de omgevingen, modellen en ervaringen waar de student mee te maken krijgt) en ‘direction’ (het begeleiden, sturen en inzichtelijk maken van de ervaringen).

Een gesimuleerd bedrijf. Hoeveel relevante kennis heeft de speler nodig over de personages?

Laat ik focussen op één van de gebieden: ‘karakter.’ Waarom deze? Omdat in mijn ogen dit een van de meest ingewikkelde aspecten van een simulatie is, één die het meest lastig is na te bootsen. En hier bedoel ik nog niet eens mee dat het lastig is een geloofwaardig personage na te bootsen (zowel digitaal als met gebruik maken van een acteur), maar dat er één element is wat niet na te bootsen valt, namelijk geschiedenis. Stel dat een student -zoals ik ooit in een digitale game, gericht op het inzichtelijk maken van ethisch handelen, meemaakte- een gesprek moet voeren met een oud-collega die hem of haar voorzichtig wil verleiden onethisch te handelen (“Jouw vrouw werkt toch bij bedrijf X? Kun jij haar niet eens vragen hoe het zit met de omzetcijfers van het laatste kwartaal?”). Stel dat mij zoiets in de praktijk zou overkomen. Dan zou ik een geschiedenis met die oud-collega hebben: ik zou iets weten over zijn ethiek, zijn overtuigingen, zijn omstandigheden, en op grond daarvan zou ik een strategie bepalen om met deze vraag om te gaan. Zonder die voorkennis kan ik moeilijk inschatten hoe ik hem moet benaderen, wat voor verwachting ik heb van zijn handelen in de toekomst, wat hij in het verleden al dan niet voor mij heeft gedaan, etc? Kortom, ik kan moeilijk ‘authentiek’ handelen als er essentiële informatie ontbreekt.

Ik zie dit ook vaak bij rollenspelen. Bij een politietraining waar ik onlangs was werden de agenten-in-opleiding naar een -fictieve- situatie gestuurd waarbij ze onvoldoende kennis hadden van hun bevoegdheden en mogelijkheden. In de praktijk zouden ze deze info wel hebben (al is het maar omdat ze dan gekoppeld zijn aan een meer ervaren collega), maar nu werd de simulatie gebruikt om hen bewust te maken van hun (gebrek aan) kennis. Op zich kan dit een zinnige manier van leren zijn, maar niet als na afloop ze feedback krijgen over hun ‘authentieke’ handelen, terwijl er in essentie geen sprake is van authenticiteit. Essentiële informatie ontbrak (waardoor er ook geen sprake was van effectieve ‘content’ of ‘immersion’), en het eind van het liedje was dat er twee gefrustreerde studenten naar het koffie-apparaat liepen.

Dit betekent ook dat bij serious games er goed moet worden gekeken naar welke informatie er vanuit de -fictieve- personages wordt aangereikt. Is een gezamenlijke geschiedenis relevant (zoals bijvoorbeeld bij een training ‘voortgangsgesprekken’) dan moet deze gedetailleerd en nauwkeurig worden aangereikt (en niet summier met “Jan is altijd een prettige collega geweest, maar nu gaat het minder met hem”). De vraag is of deze mate van nauwkeurigheid sowieso in een simulatie na te bootsen valt.

Kortom: wil er sprake zijn van ‘authentiek’ gedrag binnen een simulatie, dan hoeft die simulatie helemaal niet ‘realistisch’ te zijn, maar wel moet de simulatie (zoals bijvoorbeeld middels de fictieve personages) wél alle relevante informatie bevatten die een authentieke interactie mogelijk maakt.

(Wordt vervolgd)