‘De veilige speeltuin’ heeft een uitgever!

Afgelopen week was ik erg aangenaam verrast toen een uitgever opbelde die belangstelling had voor mijn boek over de effectiviteit van simulaties binnen leer- en veranderprocessen. Ik heb inmiddels bijna anderhalf jaar gewerkt aan ‘De veilige speeltuin’ , dus ik ben meer dan blij dat het gelukt is om een uitgever te vinden. De verwachting is dat mijn boek in de loop van 2022 op de markt verschijnt.

In ‘De veilige speeltuin’ onderzoek ik wat simulaties zo geschikt maakt om te gebruiken. Ze creëren een veilige omgeving om in te experimenteren, ze sluiten aan bij diverse leertheorieën, ze geven de deelnemer keuzevrijheid en autonomie… Maar waar moet je aan denken wanneer je een simulatie wilt ontwikkelen of inzetten? Hoe bepaal je realistische en concrete leerdoelen, welke vormen van simulaties (zoals rollenspelen, serious games of virtual reality) sluiten het beste aan bij je doelgroep, hoe zorg je voor immersie en spelflow? En -wat nog wel eens over het hoofd wordt gezien – hoe zorg je voor een goede follow-up, en een valide effectmeting? Deze en nog veel meer vragen worden in ; De veilige speeltuin’ behandeld.

Maar voorlopig gaat er nog veel tijd zitten in redigeren, de laatste puntjes op de i zetten, en nadenken over vormgeving en illustraties. Wordt vervolgd, dus.

Undercover: hoe een game werd gemaakt

Een paar maanden geleden werd ik benaderd door de afdeling Opleidingen van de NS: kon er een game worden gemaakt voor nieuwe medewerkers van de klantenservice? Tijdens de corona-crisis was het aantal ritten drastisch verminderd, maar nu er weer meer werd gereisd nam ook de behoefte aan nieuwe medewerkers toe. De game zou aan nogal wat leerdoelen moeten voldoen: kennis van de immense database waarin op elke vraag wel een antwoord te vinden is, het correct en volledig registreren van elk klantcontact (van een vraag tot een klacht), en natuurlijk de klant vriendelijk en servicegericht te woord staan. Oh ja, en kon er een acteur worden ingezet in de game? En kon hij zowel online als live gespeeld worden?

De eerste fase waar we in gingen was om de klantvraag terug te brengen tot het essentiële leerdoel: wat moet de game teweegbrengen? Moet hij de spelers iets leren of is het een toetsinstrument? (Antwoord: leren). Wanneer binnen de opleiding moet de game worden ingezet? Welke kennis en vaardigheden zijn al behandeld, en wat is nog onbekend? En als we alle leerdoelen nou eens gaan prioriteren, wat staat er dan bovenaan (antwoord: gesprekstechnieken).

Okay afgesproken. Ik maak een game die online en live gespeeld kan worden, die op dag 8 van de 12-daagse opleiding wordt ingezet, en waarbij een acteur of actrice een rol speelt, naast een online-component. Vervolgens komen er allerlei vervolgvragen aan bod: hoeveel mensen moeten de game spelen, hoe lang mag het geheel (incl. voorbereiding en nagesprek) gaan duren? Wie moet de game straks gaan begeleiden, en wat is de ervaring van diegene met games? Wat voor mensen spelen ‘m straks, wat vinden ze leuk, wat niet? Wat is hun achtergrond en opleidingsniveau? Hun is de man-vrouw verdeling? Waar lopen de cursisten in de praktijk tegenaan als ze aan het werk zijn?

Om op die laatste vraag een antwoord te krijgen werd ik een middag ingewijd in de mysterieuze wereld van de klantenservice. De database waar klantadviseurs gebruik van kunnen maken bleek een wonder van volledigheid te zijn. Of je OV-fiets nu een lekke band heeft of je wilt van Brussel via Utrecht naar Kopenhagen, of je een directeur bent die voor alle medewerkers een abonnement af wil sluiten of je wilt weten wat er op station Zutphen aan lunchmogelijkheden zijn: op elke vraag is een antwoord te vinden. Maar ook kreeg ik te horen (alles met inachtneming van de privacy van reizigers, vanzelfsprekend) over met wat voor problemen medewerkers soms te maken krijgen: boze, bange, geïrriteerde, dronken, teleurgestelde of langdradige klanten. Ik kreeg meer en meer respect voor hun werk.

Uiteindelijk werd gekozen voor een focus op het klantgesprek: goed luisteren, doorvragen “De vraag achter de vraag helder krijgen”, samenvatten. En het zou fijn zijn als de cursisten konden oefenen met de verschillende klantprofielen waar de NS mee werkt. Ik maakte drie verschillende game-concepten, elk met hun eigen mogelijkheden en beperkingen. Uiteindelijk is het tenslotte de klant die bepaalt wat hij of zij wil hebben. In eerste instantie kozen we voor een who-dunnit: de cursisten als detective die een misdaad in de trein moeten oplossen. Een soort ‘Murder in the Oriënt Express.’ Maar al snel bleek dit concept te gecompliceerd. Terug naar de tekentafel dus.

Er bleek een lastig probleem te tackelen. We wilden focussen op het klantgesprek, waarbij het gebruik van de database niet mocht afleiden van het gesprek. Kortom: hoe bedenk je een context waarbij de medeweker wél een goed gesprek moet voeren, maar liefst niet wordt afgeleid doordat hij of zij allerlei zaken moet opzoeken? De oplossing bleek te liggen in de tijdsperiode waarin de game zich afspeelde: de game werd gesitueerd ver in het post-internet tijdperk: de jaren ’50. Bij de jaren ’50 moest ik snel aan de Koude Oorlog denken, en voila, er lag een idee: we laten de cursisten een KGB-informant opsporen.

Het game-concept kreeg steeds meer vorm. De cursisten waren zogenaamd medewerkers van de Binnenlandse Veiligheids Dienst, en moeten undercover gaan bij een reisbureau (waar ze effectieve klantgesprekken moeten gaan voeren), omdat uit onderzoek bekend is geworden dat onze ‘mol’ daar regelmatig reizen boekt om af te spreken met haar contactpersoon. We besloten tot 6 verdachten, die allemaal door één actrice gespeeld zouden worden (alle gesprekken waren telefonisch, dus de cursisten kregen geen gezicht te zien). Ik maakte achtergrondmateriaal: foto’s van de Koude Oorlog moesten de cursisten in de jaren ’50 sfeer brengen. De spelinstructie kreeg de vorm van een briefing door een docent van de spionnenopleiding. De verdachten werden gemodelleerd naar de verschillende klantprofielen die de cursisten moesten achterhalen.

Normaliter wordt een game uit en te na getest voordat hij daadwerkelijk wordt ingezet. Echter: de tijd drong, want de eerste groep cursisten was inmiddels al geworven en zou over een paar weken met hun opleiding gaan beginnen. Twee weken koortsachtig werken zorgde ervoor dat de eerste opzet van ‘Undercover’ net op tijd klaar was. (De laatste aanpassingen vonden de avond tevoren nog plaats). Tijdens de eerste keer dat de game werd gespeeld (en dus getest) kregen we een schat aan info over wat er wel en niet werkte. De uitgebreide feedback werd verwerkt: het moeilijkheidsniveau werd verhoogd, de spelinstructie aangepast, de actrice -die zich met volle overgave kweet van haar taak om 5 personages uit elkaar te houden- moest bepaalde info eerder of later inbrengen, de docenten anders geïnstrueerd.

Een paar weken later werd ‘Undercover’ voor de tweede keer ingezet, nu voorzien van een fiks aantal aanpassingen. Positieve reacties (en nog een paar kleine verbeterdetails) waren het resultaat. Uiteindelijk is de game in een flinke 2 maanden gemaakt, van eerste idee tot definitieve uitvoering. Het heeft me veel nieuwe inzichten gegeven over hoe een getrainde acteur effectief kan worden ingezet binnen een game-setting. Maar daarover een volgende keer meer.

Playing in the safe space

De vraag hoe de mogelijkheden die (trainings)-acteurs en die serious games bieden een constructieve relatie aan kunnen gaan bij leerinterventies stond centraal in het event ‘Playing in the safe space’ dat enige tijd geleden werd georganiseerd door de Nederlandse Vereniging van Trainingsacteurs, in samenwerking met serious game-bedrijf IJsfontein. De titel sloeg op één van de meest in het oog springende kenmerken van trainen binnen nagebootste omstandigheden zoals rollenspelen of serious games: het is een veilige manier om te oefenen met nieuwe kennis en vaardigheden.

Games en rollenspelen: dichtbij elkaar

Playing is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.” Dit citaat van Bernard Suits omschrijft kort en bondig wat serious gaming en rollenspelen (naast andere dramatische werkvormen) met elkaar verbindt. De speler doet uit eigen vrije wil pogingen om de ‘unnecesseary obstacles’ – de moeilijkheden waar hij of zij tijdens het spel mee wordt geconfronteerd – te overwinnen. Hierbij is het niet zo relevant of de problemen werkelijk worden opgelost, maar het is vooral belangrijk dat de speler zich uitgedaagd voelt om de problemen te lijf te gaan.

De speler van een (serious) game doorloopt veschillende stappen bij het overwinnen van de obstakels. Game-ontwerper Evert Hoogendoorn beschrijft deze vier stappen als Handeling, Reflectie, Hypothese, en Toets. De speler onderneemt een actie (“Ik neem de linkerweg op de tweesprong”). Deze handeling leidt tot een reflectie (“Deze keuze heeft me tijd en punten gekost, en was niet handig”), waar een hypothese uit voortkomt (“Als ik de andere route neem ben ik waarschijnlijk sneller bij mijn doel”) die uiteindelijk wordt getoetst (“Ja, klopt, ik ben snel bij het eindpunt gekomen”).

Een rollenspel maakt in principe gebruik van hetzelfde systeem, alleen is het nu de acteur die de feedback geeft. Stel dat een deelnemer een slecht-nieuwsgesprek moet voeren met een rollenspelacteur. Er is een handeling (de deelnemer zegt: “Je contract wordt niet verlengd”) er is een reflectiemoment (“Ik zie de ander huilen, de boodschap is dus aangekomen”), een hypothese (“Ik moet nu even niks zeggen, en de ander de tijd geven om de klap te verwerken”) en een toets (“Hij wordt iets rustiger, dus mijn aanpak heeft gewerkt”).

Elk middel zijn mogelijkheden en beperkingen

Rollenspelen – vaak met gebruik van professionele acteurs – kenmerken zich door een hoge mate van flexibiliteit. De inhoud van het rollenspel kan eenvoudig worden aangepast aan de individuele leerbehoefte van een deelnemer. Daarnaast kennen rollenspelen een hoge mate van realisme in de interactie tussen acteur en deelnemer. De acteur kan door middel van geloofwaardig verbaal en non-verbaal gedrag nuances aanbrengen in de communicatie die door computers simpelweg niet realiseerbaar zijn. Daar tegenover staat dat – hoewel een rollenspel een flinke impact kan hebben op de deelnemer – het bewezen effect op het gedrag van de deelnemer op de lange termijn niet altijd duidelijk is. Een rollenspel is over het algemeen een eenmalige ervaring, en het is maar te hopen dat de deelnemer in staat is de inzichten van het rollenspel in de praktijk daadwerkelijk toe te passen.

Serious games kennen missen weliswaar de flexibiliteit en het realisme wat rollenspelen kenmerkt, maar hebben als groot voordeel dat ze een beroep doen op speelplezier: een goede game wil je meerdere malen spelen, doodeenvoudig omdat de uitdaging om de obstakels te overwinnen groot is, en spelers bevrediging ervaren bij het volbrengen van de opdracht.

RollenspelenSerious games
+ Flexibel, makkelijk aan te passen aan individuele behoefte + Geloofwaardig en realistisch
– Korte leermomenten – Kan spanning opleveren bij de deelnemer
+ Kan langere leerperiode beslaan + Doet een beroep op plezier (fun, flow) + Variabel in mate van realisme
– weinig flexibel, en daardoor vooral geschikt voor generieke leerdoelen – beperkte interactie

De mogelijkheden van een goed huwelijk

Het is interessant om te zien wat er gebeurt als beide werkvormen met elkaar gemengd worden.

Gedurende de minor-opleiding ‘trainingsacteren’, die onderdeel is van de opleiding docent Theater aan de NHL-Stenden in Leeuwarden krijgen de studenten van opleidingscöordinator Froukje van Houten de opdracht een theaterinterventie te ontwerpen, waarbij theatrale- en game-elementen met elkaar worden gemengd. Het resulteerde onder andere in een ‘Hamlet-game”, waarbij jongeren op zoek moeten gaan naar de waarheid over de moord op Hamlets vader Claudius. Acteurs spelen de rollen van de voornaamste personages, en de deelnemers aan de game kunnen door aanwijzingen op te pikken, slim samen te werken, en informatie op de juiste wijze te verwerken er achter komen hoe de Shakespeariaanse vork in de steel zit.

Van Houten is overtuigd van de meerwaarde van deze aanpak. “Theater kan een enorme immersie teweegbrengen bij de deelnemers, je ziet hoe ze opgaan in het verhaal.” De deelnemers worden uitgedaagd zelfstandig aan de slag te gaan ‘to overcome unnecesarry problems.’ Zoals Albert Einstein al zei: “Play is the highest form of research.”

Een van Van Houtens oud-studenten is Marjet Kerkstra, die samen met enkele collega’s Studio Maki heeft opgericht, waarbij theatrale games worden ontwikkeld. Kerkstra maakte ‘Het blijft uit’, een game over energiebesparing. Een acteur trekt de deelnemers het verhaal in, terwijl het decor (een ganzenbord-tuinpad, een Dokter Bibber-achtige woning) allerlei game-mogelijkheden biedt. Door de woning van de hoofdpersoon te verduurzamen kunnen de deelnemers punten scoren.

De bovenstaande voorbeelden laten mooi zien wat er gebeurt als de mogelijkheden die live-acteurs bieden, zoals improvisatie, flexibiliteit en realistische interactie worden verbonden met de spanning en de uitdaging die games kunnen bieden. Het biedt een meerwaarde, zeker in een tijd waarin veel trainers en opleiders op zoek zijn naar nieuwe werkvormen, en de corona-crisis en de stormachtige ontwikkelingen binnen online-trainen grote invloed hebben op de manier waarop trainingen en opleidingen worden aangeboden.

En hoe mooi zou het zijn om de verbeeldingskracht van theater, de verleidingskracht van games en de zeggingskracht van acteurs samen in één werkvorm samen te brengen?

Koester het conflict! Over noodzakelijke eigenzinnigheid in de 21e eeuw. (deel 2)

In mijn vorige blog gaf ik aan wat het belang is van eigenzinnige, tegendraadse opvattingen. Als we geen tegendraadse ideeën zouden hebben gehad, dan bestond wellicht de slavernij nog, of de heksenverbrandingen. Het is maar goed dat politici, wetenschappers en kunstenaars de bereidheid hebben om tegen de heersende stroom in te gaan, ook al leidt dat vaak tot conflicten met andersdenkenden. De vraag is of je tegendraadsheid en eigenzinnigheid kunt trainen middels een serious game?

Baruch de Spinoza, een onafhankelijk denker wiens opvattingen over God op veel weerstand stuitten.

Allereerst moeten we dan kijken wat er precies wordt bedoeld met eigenzinnigheid? Eigenzinnigheid an sich is namelijk een loze kreet, een containerbegrip voor allerlei soorten gedrag, variërend van de peuter die koppig zijn eigen weg wil gaan tot de complotdenker die alle ellende in de wereld aan een ‘Deep State samenzwering’ wijdt. In mijn ogen zijn er verschillende competenties die een rol spelen bij tegendraadsheid.

Allereerst is daar creativiteit: de kwaliteit om elementen uit de werkelijkheid op een nieuwe, unieke wijze te rangschikken en nieuwe verbanden te creëren, waardoor een nieuwe opvatting of inzicht ontstaat. Daarnaast is de competentie ‘integriteit‘ belangrijk: de opvatting dat wanneer je overtuigt bent van de juistheid van de nieuwe opvatting (en deze ook door feiten wordt gesteund), je voet bij stuk moet houden om deze conclusie te verdedigen, eventueel tegen de communis opinio in. En tenslotte is het noodzakelijk om de opvatting op een communicatief effectieve wijze te kunnen verwoorden, en constructief om te kunnen gaan met een mogelijke botsing van inzichten (conflicthantering).

Drie competenties dus, die alle drie in de serious game een rol moeten spelen. In mijn vorige blog verwees ik naar de simulatie ‘VAG 27’, die bedoeld was om de discussie over 21th century skills te entameren. In deze simulatie zijn de spelers HRM-medewerkers, en moeten ze op grond van bepaalde competenties een bemanning samenstellen van een ruimteschip die een verre planeet gaat koloniseren. Een simulatie als deze, met een groep mensen die in een vreemde omgeving moeten zien te overleven, is prima uit te bouwen tot een game die een beroep doet op de bovengenoemde competenties. En waarom? Omdat juist in situaties waarin mensen moeten overleven ze een beroep moeten doen op zowel creativiteit en integriteit als op de vaardigheid om onderlinge conflicten effectief op te kunnen lossen. Denk maar aan de bijna-ramp met de Apollo 13, de in een grot opgesloten voetbalteam in Thailand, of de overlevenden van de vliegramp in de Andes. In al deze gevallen (en de lijst met voorbeelden is makkelijk uit te breiden) moesten de betrokkenen gebruik maken van hun creativiteit om met minimale middelen fysiek en mentaal te overleven, terwijl ze tegelijkertijd moesten blijven samenwerken: wie koppig vasthoudt aan zijn of haar eigen gelijk isoleert zich, en vermindert daarmee de eigen kansen.

Apollo 13 missie; overleven onder extreme omstandigheden

Zet de spelers neer in een fictieve omgeving, waarin hun voortbestaan wordt bedreigd door verschillende gevaren. Geef ze elk de gelegenheid om -onafhankelijk van elkaar- hun oplossingsstrategieën te bedenken, waarbij ze moeten zien om te gaan met complexe vraagstukken, terwijl ze beschikken over beperkte middelen, zoals menskracht of materieel. Zorg ervoor dat ze ook daadwerkelijk overtuigt zijn van hun de juistheid van hun oplossing. En laat ze vervolgens hun medespelers overtuigen van hun eigen gelijk.

Belangrijk hierbij is dat het laatste deel van het proces niet verzandt in een brainstormsessie. Brainstormsessies hebben namelijk de vervelende gewoonte dat de fase van het waardevrij kunnen associëren op mogelijke oplossingen (wat één van de primaire doelen van een brainstorm is, zoals gesteld door de bedenker Alex Osborn) al snel verzandt in het zoeken naar een compromis (‘Idea finding’ versus ; solution finding’). Wil je eigenzinnigheid stimuleren, dan moet je niet te snel naar de oplossingsfase gaan.

In 2018 maakte ik in het kader van mijn opleiding ‘Serious games’ de game ‘Budget Brother.’ Deze game was bedoeld om aankomende managers bewust te maken van de discrepantie tussen hun eigen morele oordeel en de behoefte van een team om gelijkgestemdheid te bereiken. De spelers werkten voor een bedrijf wat het niet zo nauw nam met zaken als arbeidsomstandigheden en milieu. Vragen die tijdens de game naar voren kwamen waren onder andere: wanneer ontstaat er een verschil tussen je eigen opvattingen (je eigen morele gelijk) en de opvattingen van je broodheer? En wanneer ga je tegen de heersende stroom in, dan wel wanneer pas je jezelf aan? In feite appelleerde deze game ook aan bovenstaande thematiek: durf je jezelf onafhankelijk op te stellen, durf je jezelf eigenzinnig en tegendraads op te stellen?

Het grappige is dat ik als serious games-bedenker een duidelijke opvatting heb over het belang van tegendraadsheid, hetgeen natuurlijk veel over mezelf zegt. Ik vind het belangrijk dat mensen niet zomaar meewaaien met de heersende wind, en ik zie het als een essentiële kwaliteit van kunstenaars dat ze vraagtekens zetten bij gangbare opvattingen. Het zal mijn eigen achtergrond in theater wel zijn; het mooiste theater ontstaat als mensen knokken voor hun ideeën, en bereid zijn om daarin all the way te gaan. En daarnaast denk ik dat de grote problemen van onze tijd niet worden opgelost met slappe compromissen, maar dat er juist radicale nieuwe inzichten nodig zijn om te zorgen dat we als mensheid deze eeuw overleven.

Koester het conflict! Over noodzakelijke eigenzinnigheid in de 21e eeuw. (deel 1)

Moeten mensen vandaag de dag over andere competenties beschikken dan – pak ‘m beet – honderd jaar geleden? Die vraag is relevant, omdat we als serious games- ontwikkelaars direct te maken hebben met de leerbehoefte van kinderen en volwassenen: we maken games en simulaties die hen in staat stellen bepaalde vaardigheden en inzichten te verwerven. Maar leren we ze ook het juiste aan? Wat hebben mensen nodig om anno 2020 te kunnen ‘overleven.’? Een simulatiegerichte oefening hielp Learning & Development-deskundigen hun gedachten erover te scherpen.

600 jaar geleden, ten tijde van de late middeleeuwen, was het vrij simpel. Leren stond grotendeels gelijk aan reproduceren, variërend van het stampen van rijtjes, tot aan het maken van een meesterproef die werd beoordeeld naar de mate waarin de gezel het vakmanschap van zijn leermeester wist na te bootsen. Pas in de 19e en 20e eeuw kwam er meer aandacht voor het individuele leren, en werd het onderzoeken, uitproberen en fouten maken door de leerling steeds meer gewaardeerd. Het Nieuwe Leren – ook wel het competentiegericht leren – kwam in het begin van de 21e eeuw in zwang, hoewel er de laatste tijd steeds meer bezwaren naar voren komen . En nu, vooruitkijkend naar de decennia die voor ons liggen, is het belangrijk om te kijken wat en hoe we anderen willen helpen zichzelf verder te ontwikkelen.

Het Middeleeuwse gilde-systeem: liever nabootsen dan innoveren.

21th centrury skills dus: de verzamelnaam voor een bonte verzameling competenties, die mensen in staat moeten stellen in de complexe informatiemaatschappij te kunnen functioneren. Er zijn artikelen over geschreven, websites gemaakt, TedX-talks gehouden. En vanochtend (14 juli 2020) troffen 15 enthousiaste deskundigen op het gebied van leren en ontwikkelen tijdens een internetmeeting.

Met z’n drieën (Dick Krikke van Develhub, Annemarie Rebel van elearningtraining, en ik) organiseerden we een bijeenkomst, waarin we antwoord probeerden te vinden op de vraag: “Wat zijn nu die 21th centrury skills, en in hoeverre zijn ze daadwerkelijk relevant?” Om het geheel wat concreter te maken kregen de deelnemers de opdracht een missie naar een andere planeet voor te bereiden, en te bepalen over welke competenties de kolonisten moesten beschikken.

Een buitenaardse kolonie exploiteren. Welke competenties zijn nodig?

In eerste instantie kwamen er vooral competenties naar voren die appelleerden aan ‘soft skills’: kwetsbaarheid, reflectievermogen, open naar anderen, eerlijkheid. Maar naarmate we dieper in de materie doken kwamen ook andere competenties naar voren: ondernemerschap, lef, conflicthantering, en innovatief vermogen. Diverse deelnemers gaven aan dat je niet een geen populatie moet creëren waar iedereen te lief voor elkaar is, en waar mensen het steeds met elkaar eens zijn. Eigenzinnigheid, creativiteit, onafhankelijkheid en durf bleken eigenlijk crucialer te zijn dan collectief denken of omgevings-sensitiviteit. Het conflict aan kunnen gaan (maar wel op een constructieve manier) en niet bang zijn om voor tegendraads te worden versleten wonnen steeds meer aan populariteit.

Ik werd er warm van. Waarschijnlijk omdat ik -vanuit mijn achtergrond als kunstenaar- het prettig vind om af en toe te ontregelen, om heilige huisjes omver te gooien, om te prikkelen, om advocaat van de duivel te spelen. Aan de cabaretier Wim Kan werd ooit gevraagd “Bent u nou links of rechts?”, waarop Kan het sublieme antwoord gaf: “Een cabaretier geeft een oorvijg aan een wang die erom vraagt, links en rechts.” Deze onorthodoxie, deze onafhankelijkheid zijn misschien wel de meest essentiële 20th century skills die er bestaan. Verandering (kijk maar naar de diversiteitsdiscussie of de anti-globaliseringsbeweging) ontstaan niet vanuit het zoeken naar consensus, maar vanuit stelling durven nemen. Niet bang zijn om af en toe op tenen te gaan staan. Maar wel met behoud van relatie, en met het besef dat je later weer met elkaar door moet.

Theatergroep De Dogtroep: tegendraads, creatief, bruisend, onorthodox.

Serious games kunnen door hun aard een bijdrage leveren aan deze vaardigheden. Door hun opzet, waarin conflict en botsende belangen vaak een cruciale rol spelen, kunnen ze mensen helpen om hun gedachten te scherpen en hun positie te bepalen, maar ook om oog te hebben voor de visie van de ander. In mijn vorige blog schreef ik al over games die kunnen bijdragen aan het vergroten van het empathisch vermogen van de speler. “Liefdevolle samenwerking” werd het door een van de deelnemers vanochtend genoemd, en dat vind ik wel een mooie term. Maar liefdevolle samenwerking betekent ook: knokken voor je eigen opvatting, ruimte durven te vragen, en tegen de stroom in durven te gaan. Zowel op een fictieve planeet, ergens ver weg in het heelal, als hier op onze kleine, vervuilde, overbevolkte en complexe planeet.

In mijn volgende blog zal ik dieper ingaan op de vraag hoe serious games die competenties als eigenzinnigheid en effectief omgaan met conflicten eruit kunnen zien.

(Wordt vervolgd)

De computer leert je voelen

Goed nieuws voor wie denkt dat computergames mensen vooral agressiever en meer afgestompt maakt. Slim ontworpen simulaties stimuleren juist de empathie en het inlevingsvermogen.

Een ingenieuze simulatie, ontwikkelt door neurowetenschapster Aline de Borst van de universiteit van Hamburg, toont aan dat digitale simulaties het empatisch vermogen van mensen kan vergroten. Tijdens een experiment ‘zagen’ de proefpersonen -met behulp van een VR-bril- de wereld vanuit het perspectief van een digitaal personage (‘embodiment’). Wanneer ze vervolgens een film te zien kregen waarin ditzelfde personage wordt bedreigd door een schreeuwende man, dan werden in hun hersenen de gebieden geactiveerd die verantwoordelijk zijn voor inleving en empathie. Een controlegroep die de personage op afstand zag (dus als een observant) vertoonde een significant minder grote betrokkenheid bij de gebeurtenissen.

No alt text provided for this image

Ook andere simulaties maken gebruik van embodiment-training om de spelers zich in te laten leven in de positie van een ander. De zintuiglijke beleving, inclusief geuren, smaken en geluiden, maken dat mensen zich beter iets kunnen voorstellen bij hoe het is om in een container over de grens te worden gesmokkeld, of hoe het voelt om als enige met een afwijkende huidskleur in een bepaalde groep te staan.

Het gegeven dat we mee kunnen voelen met niet-bestaande personages is iets waar schrijvers van romans, theaterstukken, en films en televisieseries ruime ervaring mee hebben. Wie heeft niet gesnotterd om Bambi als zijn moeder door jagers wordt doodgeschoten, of is volledig opgegaan in een boek? Door mee te leven met de ervaringen van fictieve personages, wiens angst, ambitie, verlangen of haat we signaleren en herkennen, bouwen we een gezamenlijke cultuur op die weerspiegelt wat onze collectieve normen en waarden zijn. We herkennen onszelf in de ander.

In 1994 ontwikkelde de Amerikaanse psychotherapeut Rita Addison in samenwerking met anderen de VR-game ‘Lock.’ Deze game liet artsen en andere hulpverleners ‘zien’ hoe het is om te moeten leven met een hersenbeschadiging, iets waar Addison na een ernstig ongeluk zelf mee was geconfronteerd. Voor de deelnemers aan de simulatie ging er een wereld voor hen open toen ze daadwerkelijk ervoeren wat voor invloed fysieke en mentale beperkingen met zich meebrachten.

VR en andere vormen van digitale simulaties kunnen een grote bijdrage leveren aan dit proces, Digitale serious games als ‘PeaceKeeper’ en ‘Darfur is Dying’ lieten de speler al kennismaken met de complexiteit van maatschappelijke problemen, zoals de politieke situatie in het Midden Oosten of de hongersnood in Afrika. Virtual Reality kan door zijn waarheidsgetrouwe weergave van de werkelijkheid het empathisch vermogen van de deelnemer nog verder stimuleren.

Wat maakt simulaties en serious games nou zo geschikt om empathisch vermogen te trainen? Hun grote kracht is dat ze ‘veilig’ zijn. Zr dringen -net als kunst- geen boodschap of moraal op, maar ze verleiden de deelnemer om de wereld vanuit een ander perspectief te zien. Een simulatie zegt in feite: “Zo ervaart iemand anders een bepaalde situatie, doe er mee in het echt wat je wilt.” En op die manier houden ze mensen een spiegel voor, zonder in hun gezicht te schreeuwen: “Dit is goed en dat is fout.” De Amerikaanse psychologe PJ Manney zei “Regardless of how it’s accomplished, its most important quality is that it must be entertaining enough to create the seductive-yet-safe qualities for players to want to both engage and lose themselves in the story. What I have in mind is a sophisticated, nuanced game aimed squarely at the collective unconscious of potential players everywhere, helping them understand the point of view of people as unlike themselves as possible. In this way, empathy and technology don’t have to become opposing concepts.” In een wereld waarin de hoeveelheid beschikbare informatie alleen maar toeneemt, maar we paradoxaal genoeg steeds minder contact hebben met andersdenkenden is het je leren verplaatsten in de gezichtspunten van de ander een fundamentele noodzaak.

Bronnen:

De Borst. Aline, Slater, Mel, et al “First person virtual embodiment modulates cortical network that encodes the bodily self and its surrounding space during the experience of domestic violence”, eNeuro 20 April 2020

Manney, PJ “Empathy in the time of technology”, Journal of Evolution and Technology – Vol. 19 Issue 1 pgs 51-61, 2001

Zeg het dan! Serious games binnen communicatietrainingen

Veel serious games worden ontworpen voor een specifieke doelgroep (artsen, piloten, kinderen met rekenmoeilijkheden). Het nadeel daarvan is dat ze niet zomaar te gebruiken zijn voor een andere doelgroep (tenzij na een grondige revisie). Het is daarom interessant om te kijken of er games gemaakt kunnen worden die snel en generiek kunnen worden ingezet voor een brede doelgroep.

Met 8D Games in Leeuwarden ben ik bezig met het ontwikkelen van een aantal korte serious games die tot doel hebben om de speler snel kennis en vaardigheden te verschaffen in basale communicatietechnieken, zoals feedback geven. Het zijn games die makkelijk door trainers kunnen worden ingezet in een training, en die geen ingewikkelde, dure software vereisen. En met trainingsbureau Het Betere Werken maak ik een game die zich richt op het ontwikkelen van coachings-vaardigheden voor leidinggevenden. De uitdaging is om de games dusdanig te maken dat spelers zich snel kunnen herkennen in de situatie, zonder dat het té specifiek gaat worden.

Vanochtend gaf ik voor Develhub een online-presentatie over de mogelijkheden van serious games binnen (communicatie)-trainingen. Kijk voor een korte samenvatting van de presentatie hier.

To be or not to be online: zijn digitale rollenspelen even effectief en veilig als in het echt? (Deel 1)

De recente veranderingen in de manier van trainen en opleiden hebben –zoals ik al eerder schreef- ook het vak van de trainingsacteur niet onberoerd gelaten. Een van de grote veranderingen is dat waar de acteur vroeger (“Vroeger? Je bedoelt: vier weken geleden?”) in levende lijven tegenover de deelnemer stond (of meestal zat, eigenlijk), hij of zij nu plotseling door middel van een beeldscherm en een webcam met de gesprekspartner moet communiceren. Een verbetering? Een verslechtering?

Vorige week gaf ik aan twee groepen trainingsacteurs een workshop ‘Online acteren.’ De bevindingen waren interessant, en bieden een eerste indruk hoe online-acteren door de verschillende betrokken partijen –acteurs, trainers en natuurlijk de deelnemers- wordt beleefd.

Eerst de fundamentele de vraag of het effect van online-acteren hetzelfde is als bij live-acteren. Oftewel: is de beleving voor de deelnemer hetzelfde, en blijft daarmee de effectiviteit van het leermiddel gelijk? Het is nog te vroeg om daar een gefundeerde uitspraak over te doen, maar er zijn wel wat eerste ervaringen beschikbaar. Daar waar acteurs wisselend op het nieuwe medium reageren, zijn de reacties van het gros van de deelnemers positiever. “Het went snel”, is een van de opmerkingen die ik vaak om me heen hoorde. Sommige deelnemers ervaren meer vrijheid en veiligheid, omdat ze zich minder bekeken voelen door medecursisten (een van de grootste belemmeringen voor immersie bij rollenspelen). Maar er is een verschil tussen de subjectieve beleving van de deelnemer en de objectieve effectiviteit. Ook bij live-simulaties kan de beleving van de deelnemer heel positief zijn (“Net echt! Goed geacteerd! Je maakte het me écht moeilijk”) los staan van het daadwerkelijke rendement van de training (onderzoeker Robert Brinkerhoff schat de High Impact Learning van trainingen, oftewel het langdurige rendement, op 20% – 40%).  

Mijn eerste indruk is dat online-acteren met name effectief kan zijn in trainingen die gericht zijn op inhouds- en kennisniveau. Hierbij gaat het om aanleren van procedures, modellen, een stappenplan, oftewel: vrij cognitieve vaardigheden. De reacties van de acteur zijn in dit soort trainingen vrij instrumenteel (al moeten ze natuurlijk wel geloofwaardig blijven): volgt iemand het stappenplan dan vertoont de acteur meewerkend gedrag, wijkt iemand ervan af, dan ontstaat er weerstand.

Anders ligt het bij trainingen waarbij de specifieke relatie tussen de acteur (of beter gezegd: diens personage) en de deelnemer de essentie is. Hierbij kan worden gedacht aan slecht-nieuwsgesprekken, individuele coaching- of begeleidingsgesprekken, veel anti-agressietrainingen, omgaan met weerstand etc. Hierbij speelt de onderliggende emotie van beide partijen een grote rol in het rollenspel, en dit is vooralsnog bij online-acteren veel moeilijker te simuleren. De beperkte non-verbale communicatie, het feit dat er weinig kan worden gevarieerd in afstand tussen de twee partijen (ga bij een slecht-nieuwsgesprek maar eens opstaan van je stoel en naar de andere kant van de kamer lopen), webcams die subtiel non-verbaal gedrag van de acteur maar moeilijk oppikken… wanneer dit soort aspecten een grote rol speelt in de relatie acteur – deelnemer dan is online-acteren een mager sublimaat voor ‘echt’ contact.

Dan de vraag of online-rollenspelen ‘veiliger’ zijn. Nu is ‘veilig’ een ruim begrip: fysiek zijn deelnemers -en acteurs- zeker veiliger (niemand hoeft bang te zijn dat er met kopjes wordt gegooid), maar het draait natuurlijk om de vraag of deelnemers zich emotioneel veiliger voelen in een online-setting, zodat ze authentieker gedrag durven te vertonen. Een leuke graadmeter kan zijn: hoor je meer of minder vaak na afloop van de simulatie “Ja, maar in het echt is het toch anders?”

Er zullen ongetwijfeld deelnemers zijn die opbloeien nu ze zich minder bekeken voelen door hun medecursisten. Daarnaast hoor ik van veel kanten dat de feedback van medecursisten na afloop van de gesprekken zorgvuldiger en meer overdacht word gebracht. Pluspunten dus.

Tegelijkertijd moeten we niet vergeten dat rollenspelen (en andersoortige simulaties) soms een heftig effect op de deelnemers hebben. Eerdere ervaringen worden getriggerd, oud zeer komt naar boven, deelnemers kunnen spel en werkelijkheid niet altijd meer uit elkaar houden. Tranen, heftigheid. De vraag is of online-trainingen ook op dit gebied voldoende veiligheid kunnen bieden? Kan een acteur zien wanneer bij de ander de grens wordt bereikt? Kan er voldoende zorg worden verleent als het een keer mis gaat? Laten we deelnemers niet abrupt alleen in het isolement van hun eigen huis wanneer we om half vijf allemaal uitloggen? Dat zijn essentiële vragen die we de komende tijd zullen moeten beantwoorden, voordat online-acteren nu ineens collectief wordt omarmd.

Wordt vervolgd…

Drie weken in een stroomversnelling; een eerste analyse van online trainingen

In een paar weken is het domein van learning & development ingrijpend veranderd. Onder invloed van veranderende omstandigheden werden trainingen en opleidingen omgegooid, zochten docenten, trainers en begeleiders met wisselend resultaat naar alternatieve vormen, en kwam er een transformatie op gang die zowel een zegen als een vloek kan gaan worden. Ik wil graag mijn eerste bevindingen hier op papier zetten.

Wat me vooral opviel was de snelheid waarmee veranderingen tot stand kwamen. De eerste trainingen waren nog niet geannuleerd, of op Facebook en LinkedIn buitelden de initiatieven over elkaar heen. Begrijp me niet verkeerd; ik heb daar zelf -deels uit zakelijk/commerciële overwegingen – ook aan mee gedaan, en ik snap de noodzaak voor veel ZZP’ers om aan het werk te blijven. Wat me echter wel eens stoorde was de gretigheid waarmee dit gebeurde, en het feit dat veel mensen -zonder theoretische onderbouwing of valide bewijslast- zich ineens als online-deskundige gingen profileren. Tegelijkertijd bewonder ik in sommige gevallen ook de flexibiliteit waarmee mensen in staat zijn vertrouwde patronen los te laten, en te durven experimenteren. Voor wie meer wil weten over het belang van flexibiliteit en wendbaarheid verwijs ik graag naar het werk van Marc Coenders: zijn model over wendbaar vakmanschap is meer dan actueel op dit moment.

Al snel tekenden zich de afgelopen weken twee stromingen af. Ten eerste was daar de groep die op zoek ging naar manieren om bestaande trainingen en oefeningen (zoals rollenspelen) geschikt te maken voor een online-aanpak. Platforms als Skype, Zoom en Teams speelden daarin een grote rol. De trainer communiceerden via een webcam met de groep, en eventuele rollenspelen vonden plaats met een acteur op een scherm. Voordeel: er zijn weinig aanpassingen nodig, en in principe kan er worden voortgeborduurd op bestaande programma’s. Nadeel: een groot deel van de dynamiek die een cruciale rol speelt in live-trainingen laat zich niet vangen in een online-variant. Ik denk daarbij aan groepsfeedback, het inventariseren van praktijkvoorbeelden, onderlinge uitwisseling van ervaringen, of flexibel kunnen inspelen op leerbehoeftes die gedurende een training naar voren komen.

De tweede stroming pakte het anders aan. Liever dan bestaande werkvormen om zetten naar een online-variant probeerden ze nieuwe werkvormen te ontwikkelen, die beter aansloten bij de veranderende omstandigheden. Hierbij kan worden gedacht aan de inzet van serious games, het op ander manieren aanbieden van theorie (bijvoorbeeld d.m.v. filmpjes, online-documenten), of het anders vormgeven van simulaties om mee te oefenen. Het nadeel hiervan is dat er nog veel in de kinderschoenen staat, en er niet zomaar terug te vallen valt op best practice, maar het voordeel is dat er beter, effectiever en vooral breder gebruik kan worden gemaakt van de mogelijkheden die internet en online leren biedt.

Een essentieel verschil tussen live- en online is dat digitale trainingen -meer dan live-trainingen- zich moeten focussen op hun concrete leerdoelen, en meer afgebakend moeten worden aangeboden. Deels heeft dit te maken met praktische zaken: het is moeilijk om een groep via Zoom of Skype vier uur geboeid te houden, dus moet de trainer zich meer beperken tot de hoofdlijnen. Uitweiden levert al snel irritatie op. Bovendien is er -door het verminderen van onderlinge communicatie tussen de deelnemers- minder ruimte voor persoonlijke anekdotes, small-talk of overbodige uitwijdingen. Een aantal gebruikers van online-platforms gaven aan zich meer te beperken tot de hoofdlijnen van hun boodschap, formeler te communiceren, en meer te letten op de inhoud van hun boodschap. Er is, kortom, van zowel trainer als trainee meer focus op inhoud en kern. Groot nadeel: het gaat snel ten koste van de informele sfeer, de luchtigheid, en de veiligheid om te onderzoeken. Bovendien kunnen minder mondige of digitaal vaardige deelnemers snel ondergesneeuwd raken.

Het is in mijn ogen essentieel dat er bij de transformatie van live naar online gekeken naar inhoud en opbouw van een training. Afgebakende blokken -elk met hun eigen leerdoel of thema-, voldoende variatie in werkvormen, andere vormen van feedback geven: we zullen sommige oude gewoontes moeten loslaten, willen we effectief gebruik kunnen maken van dit -voor velen relatief nieuwe- medium. Ook dwingt digitalisering tot het concretiseren van leerdoelen. “Meer inspelen op de behoefte van de klant” of “Meer van mezelf durven laten zien” zijn dusdanig vaag geformuleerde doelen dat ze binnen een online-setting zo goed als onhaalbaar zijn te realiseren. In zoverre is deze crisis misschien wel een beetje een blessing in disguise.

Ik gaf aan het begin van dit artikel aan dat de huidige veranderingen zowel een zegen als een vloek kunnen zijn. De zegen zit ‘m er in dat de trainingswereld -in mijn ogen, althans- de afgelopen dertig jaar weinig tot geen grote veranderingen heeft doorgemaakt. Terwijl technische innovaties en voortschrijdend inzicht qua leereffectiviteit doorgingen, was hier in de trainingswereld relatief weinig van te merken (of het moet de verandering van flipover naar PowerPoint zijn geweest). Ineens komt er echter binnen een paar weken een innovatie tot stand die in jaren niet zo ingrijpend en allesomvattend is geweest. Dit beidt mogelijkheden om de wat vastgeroeste trainingsmethodieken opnieuw op hun merites te gaan onderzoeken, en het bestaansrecht van sommige werkvormen kritisch onder de loep te nemen.

De vloek zit ‘m er in dat we deze innovaties te snel omarmen, en te weinig kritisch zijn om het kaf van het koren te scheiden. Noodgedwongen presenteren mensen zich ineens als ‘deskundig’, en wordt alles wat maar digitaal is de hemel in geprezen. Maar online is wezenlijk anders als live. Een rollenspel met een acteur kan niet worden gedigitaliseerd, doodgewoon omdat een algoritme niet kan wat een acteur kan doen (zoals het ontcijferen van dubbelzinnige boodschappen, het ingaan op emoties, of het herkennen van ironie). Een trainer is minder flexibel bij een online-training dan wanneer hij of zij een dag voor een groep staat.

Eén ding staat voor mij als een paal boven water. De huidige crisis biedt mogelijkheden. Mogelijkheden om te komen tot nieuwe werkvormen, tot blended learning waarbij analoge en digitale werkvormen elkaar kunnen ondersteunen, tot verdere integratie van serious games binnen trainingen, en tot meer maatwerk voor deelnemers. Het zal echter nog maanden, wellicht jaren duren voordat we daadwerkelijk de effectiviteit en validiteit van de huidige innovaties op waarden kunnen schatten.

Hou de leraar in ere!

Terwijl ik dit schrijf ligt Nederland plat. Opdrachten zijn afgezegd, de cultuursector maakt een ongekende crisis door, en Nederland weet bij God niet hoe ze hun vrije tijd moeten invullen. Boeken en spelletjes zijn populairder dan ze in jaren waren, kinderen spelen ineens weer op straat, en in Giethoorn en Amsterdam is het rustiger dan het in tijden was.

Intussen zijn docenten op alle mogelijke manieren bezig hun lessen op een andere manier te verzorgen dan ze normaal doen. Filmpjes op YouTube, Skype, chatten, maar ook complete lessen die door acteurs worden nagespeeld: plotseling blijkt er alle ruimte te zijn om te experimenteren met nieuwe onderwijsmethoden. Ik kreeg de afgelopen dagen een paar mailtjes en telefoontjes met de vraag of ik kon meedenken over hoe ‘normale’ lessen konden worden vertaald in e-learning modules. Als een rollenspel voor een assessmentbureau moet worden omgezet in een digitale variant, hoe moet dat dan?

Wat in ieder geval niet werkt is proberen om klakkeloos de oorspronkelijke les- of trainingsopzet te vertalen naar een digitale variant. Een computer is een ander medium dan een docent (gelukkig maar: stel dat dát ooit inwisselbaar zou worden), en heeft andere mogelijkheden en beperkingen. Om maar een voorbeeld te noemen: elke docent weet hoe hij of zij overzicht (zij het niet altijd overwicht) over een klas moet houden. Terwijl je je lesstof behandelt hou je de groep in de gaten: wanneer zijn ze geboeid, wanneer haken ze af? Blijft de trage leerling op rij 5 ook bij de les, of gebeurt dit enkel bij de gemotiveerde hoogvlieger vooraan?

Acteurs spelen een les na, de echte leerlingen volgen de les via internet

Ik heb de afgelopen dagen veel nagedacht over welk aspect van een docent niet overgenomen kan worden door een algoritme. En ik moest daarbij terugdenken aan mijn lessen Spel en Theatergeschiedenis die ik jaren geleden bij een theateropleiding gaf. Dat een acteerles niet via een beeldscherm kan worden gegeven lijkt me duidelijk, maar ook de Theatergeschiedenislessen lijken me niet zomaar via het internet overgebracht. Wanneer ik het verhaal vertelde over Oidipous of Antigone , als ik de opkomst van het theater in de Middeleeuwen uitlegde, of wanneer we het hadden over de rol van de Kultuurkamer in de Tweede Wereldoorlog (tekenen of niet tekenen, wat zou je doen?), dan merkte ik hoe de stof voor de studenten ging leven. En als we naar het Mauritshuis gingen om de dramaturgische effecten van lichtgebruik door Rembrand te onderzoeken, of de mise-en-scene op de schilderijen van Jan Steen, dan had dit een meerwaarde boven een soortgelijke analyse in het klaslokaal: de magie het aanschouwen van Rembrand is niet te vervangen door een afbeelding op een beeldscherm. Een algoritme werkt nou eenmaal meestal minder inspirerend dan een origineel.

Rembrandt: niet te evenaren door een afbeelding

Hoezeer ik ook de voordelen zie van e-learning (met zijn mogelijkheden voor simulaties, voor individuele en gedifferentiëerde leerlijnen: ik moet er niet aan denken dat een docent straks niet meer is dan een procesbegeleider; een vraagbaak die niet meer is dan een alternatief voor Google of Wikipedia.

Tegelijkertijd zie ik ook hoe in rare, chaotische, onvoorspelbare tijd er op alle mogelijke manieren wordt gekeken naar andere manieren om leerstof over te dragen. Docenten werken samen met game-developers, programmeurs, AV-specialisten, kunstenaars… met iedereen die hen kan helpen om hun kennis, vaardigheden en inzichten op een nieuwe manier over te brengen. Het is nog te vroeg om te zien welke methodieken wel en niet werken, maar de uitbarsting van creativiteit die ineens -noodgedwongen, maar dan nog- door het onderwijs knalt vind ik fascinerend om te zien. En misschien wel het meest belangrijk: deze innovaties worden niet geïnstigeerd door onderwijsdeskundigen, interim-managers, duurbetaalde adviesbureaus of methodiek-goeroe’s, maar door de professional die uiteindelijk nog steeds de spil is: de betrokken, creatieve, bevlogen, lévende docent.