Authenticiteit binnen een leerproces

Momenteel lees ik (als mijn kat tenminste niet op de pagina’s ligt) ‘A guide to authentic e-learning’ van Jan Herrington, Thomas Reeves en Ron Oliver (Uitg. Routledge, 2010). De auteurs beschrijven op grondige en gedegen wijze de rol van authenticiteit binnen gesimuleerde leeromgevingen. Met ‘gesimuleerd’ wordt hier bedoeld ‘nagebootst’, in de zin dat de omstandigheden worden nagebootst waarin de leerstof in de toekomst in de praktijk wordt gebracht. Een vliegsimulator, een gesprekstraining, een nagebouwd oefendorp (zoals wordt gebruikt door defensie) of een fictief bedrijf dat door de studenten wordt gerund: het zijn allemaal voorbeelden van ‘situated learning’ , door Collins (1988) gedefinieerd als “…the notion of learning knowledge and and skills in contexts that reflect the way the knowledge will be used in real life.”

De vraag die meerdere malen in het boek naar voren komt is de vraag in hoeverre ‘authenticiteit’ gekoppeld moet zijn aan ‘realistisch’? Wanneer studenten een fictief bedrijf runnen (met aandacht voor beleid, logistiek, inkoop, financiën, personeelszaken, pr en dergelijke) moet de gesimuleerde omgeving dan ‘realistisch’ zijn? Met planten in de vensterbank? Vakantiekaarten aan de muur? Sky-radio op de achtergrond? En als we al die elementen achterwege laten, is de omgeving dan nog wel ‘authentiek.’? En kan er (zoals o.a. door Petraglia wordt gesteld) er überhaupt wel sprake zijn van een ‘authentieke’ leeromgeving, als die omgeving is ontworpen en bepaald door een docent?

Oefenterrein voor rampenbestrijding

Barab, Squire en Dueber stellen dat authenticiteit ontstaat “…not in the learner, the task, or the environment, but in the dynamic interactions among these various components… authenticity is manifest in the flow itself, and is not an objective feature of any one component in isolation.” (‘A co-evolutionary model for supporting the emergence of authenticity’, Educational Technology Research & Development, 2000). Ik sluit me hier van harte bij aan. ‘Authenticiteit’ wordt mijns inziens bepaalt door de interactie tussen de student/lerende en de omgeving. Als ik dit toepas op serious games, dan betekent dit dat de game-omgeving (de ‘gesimuleerde omgeving’) niet realistisch hoeft te zijn, maar dat het gedrag van de speler op die omgeving (zoals het overwinnen van hindernissen, het aangaan van uitdagingen, het bepalen van strategieën) in het juiste geval ‘authentiek’ is. Ik heb al eerder geschreven over de ‘suspension of disbelief’ binnen leersimulaties; de mate waarin de student zich kan en wil verplaatsen in de simulatie. Wanneer een student zich deze ‘suspension of disbelief’ eigen kan maken (en in essentie kan iedereen dit die ooit als kind zijn knuffeldier als ‘levend’ heeft behandeld, of cowboytje, soldaatje, of vadertje & moedertje heeft gespeeld: kortom, iedereen die wel eens ‘heeft gedaan alsof’) dan kan er sprake zijn van ‘authentiek leren.’

Als het uiteindelijk de interactie van de student met de leeromgeving is die de authenticiteit van de ervaring bepaalt, waar moet die leeromgeving dan minimaal aan voldoen? Macedonia en Rosenbloom noemen 6 gebieden die bepalend zijn voor een effectieve gesimuleerde leeromgeving: ‘immersion’ (realistische ervaringen), ‘networking and databases’ (de kwaliteit van de ‘content’ van de simulatie), ‘story’ (een interactief ‘verhaal’), ‘character’ (de mate waarin de gesimuleerde personages of entiteiten overeenkomen met de werkelijkheid), ‘setup’ (de omgevingen, modellen en ervaringen waar de student mee te maken krijgt) en ‘direction’ (het begeleiden, sturen en inzichtelijk maken van de ervaringen).

Een gesimuleerd bedrijf. Hoeveel relevante kennis heeft de speler nodig over de personages?

Laat ik focussen op één van de gebieden: ‘karakter.’ Waarom deze? Omdat in mijn ogen dit een van de meest ingewikkelde aspecten van een simulatie is, één die het meest lastig is na te bootsen. En hier bedoel ik nog niet eens mee dat het lastig is een geloofwaardig personage na te bootsen (zowel digitaal als met gebruik maken van een acteur), maar dat er één element is wat niet na te bootsen valt, namelijk geschiedenis. Stel dat een student -zoals ik ooit in een digitale game, gericht op het inzichtelijk maken van ethisch handelen, meemaakte- een gesprek moet voeren met een oud-collega die hem of haar voorzichtig wil verleiden onethisch te handelen (“Jouw vrouw werkt toch bij bedrijf X? Kun jij haar niet eens vragen hoe het zit met de omzetcijfers van het laatste kwartaal?”). Stel dat mij zoiets in de praktijk zou overkomen. Dan zou ik een geschiedenis met die oud-collega hebben: ik zou iets weten over zijn ethiek, zijn overtuigingen, zijn omstandigheden, en op grond daarvan zou ik een strategie bepalen om met deze vraag om te gaan. Zonder die voorkennis kan ik moeilijk inschatten hoe ik hem moet benaderen, wat voor verwachting ik heb van zijn handelen in de toekomst, wat hij in het verleden al dan niet voor mij heeft gedaan, etc? Kortom, ik kan moeilijk ‘authentiek’ handelen als er essentiële informatie ontbreekt.

Ik zie dit ook vaak bij rollenspelen. Bij een politietraining waar ik onlangs was werden de agenten-in-opleiding naar een -fictieve- situatie gestuurd waarbij ze onvoldoende kennis hadden van hun bevoegdheden en mogelijkheden. In de praktijk zouden ze deze info wel hebben (al is het maar omdat ze dan gekoppeld zijn aan een meer ervaren collega), maar nu werd de simulatie gebruikt om hen bewust te maken van hun (gebrek aan) kennis. Op zich kan dit een zinnige manier van leren zijn, maar niet als na afloop ze feedback krijgen over hun ‘authentieke’ handelen, terwijl er in essentie geen sprake is van authenticiteit. Essentiële informatie ontbrak (waardoor er ook geen sprake was van effectieve ‘content’ of ‘immersion’), en het eind van het liedje was dat er twee gefrustreerde studenten naar het koffie-apparaat liepen.

Dit betekent ook dat bij serious games er goed moet worden gekeken naar welke informatie er vanuit de -fictieve- personages wordt aangereikt. Is een gezamenlijke geschiedenis relevant (zoals bijvoorbeeld bij een training ‘voortgangsgesprekken’) dan moet deze gedetailleerd en nauwkeurig worden aangereikt (en niet summier met “Jan is altijd een prettige collega geweest, maar nu gaat het minder met hem”). De vraag is of deze mate van nauwkeurigheid sowieso in een simulatie na te bootsen valt.

Kortom: wil er sprake zijn van ‘authentiek’ gedrag binnen een simulatie, dan hoeft die simulatie helemaal niet ‘realistisch’ te zijn, maar wel moet de simulatie (zoals bijvoorbeeld middels de fictieve personages) wél alle relevante informatie bevatten die een authentieke interactie mogelijk maakt.

(Wordt vervolgd)

Over de zin en onzin van trainingsacteren; hoe houden we ons vak relevant?

Enige tijd geleden heb ik zitting genomen in het bestuur van de Nederlandse Vereniging van Trainingsacteurs. Waarom?

Het korte antwoord op de vraag is: omdat trainingsacteren een zinnige manier kan zijn om mensen iets te leren, maar dat het zich dreigt te ontwikkelen tot een verplicht nummertje in een training, een obligate aanwezigheid die eerder weerstand oproept dan dat het iets toevoegt. Hieronder wil ik aangeven waar de problemen zitten, wat er aan gedaan kan worden, en waar ik me binnen de NVvT hard voor wil maken.

Probleem één: iedereen kan trainingsacteur worden. In 2014 waren er naar schatting zo’n 3000 trainingsacteurs actief in Nederland, die zorgden voor een omzet van rond de € 10.000.000,-. (Nee, ik heb geen nul teveel geschreven). De acteurs komen uit allerlei richtingen: van de dramadocenten van het eerste uur (die het vak uitvonden) tot de afgestudeerden MBO-artiesten die geen ander werk kunnen krijgen, en van de gemotiveerde acteurs die particuliere trainingen en (duurbetaalde) opleidingen volgen tot de welzijnswerkers die het ‘erbij willen doen.’ Rijp en groen, goed en slecht, alles door elkaar. En logischerwijs: dat verschil in niveau zie je direct terug in de kwaliteit van trainingsacteur. Ik kom collega’s tegen die niet kunnen transformeren naar een personage, die een zeer beperkt spelbereik hebben, die al vijftien jaar of langer geen spelcursus of bijscholing hebben gedaan.

Probleem twee: het ontbreek bij veel trainingen aan concrete leerdoelen. Dit jaar ben ik precies vijfentwintig jaar (!) actief als trainingsacteur. Ik heb gewerkt voor banken, transportbedrijven, ziekenhuizen, recherche, slachtofferhulp, defensie, de ANWB, verzekeringsmaatschappijen, RIAGG, jeugdzorg, gas-, water- en electriciteitsbedrijven, supermarkten, rechtbanken, gemeenten, het COA, assessmentbureaus, het gevangeniswezen, universiteiten,de NS… ik ben de tel kwijt. En -een beetje cru gesteld- het overgrote deel van mijn werk is vrij overbodig geweest.

Laat ik voorop stellen dat er ook een groot deel van de trainingen waar ik aan heb meegewerkt zinnig waren. De trainers waren goed, er was nagedacht over de inhoud, de deelnemers waren gemotiveerd, en de leerdoelen concreet en realistisch. Dat is fijn werken. Enig tijd geleden werkte ik mee aan een training STAR-methodiek voor een medisch-ethische organisatie. Ik kwam blij en tevreden thuis: er was inzicht gegeven in de methodiek, de deelnemers hadden in een veilige omgeving kunnen oefenen met een afgebakende (en zinnige en effectieve) werkwijze, en de leerdoelen waren behaald.

Een paar dagen later stond ik in een training die volslagen het tegenovergestelde was. Onzinnig, niet nagedacht over een effectieve inzet van acteurs, trainers die niet wisten waar ze mee bezig waren, gedemotiveerde deelnemers die weliswaar wisten wat er van hen werd verwacht maar “de praktijk is toch altijd anders.” Weggegooid geld, boel frustratie, iedereen chagrijnig naar huis.

Probleem drie: daar komt de acteur weer! Trainingsacteren is onderhand een verplicht nummertje geworden voor luie trainers, ongeïnspireerde ontwikkelaars, en P&O-medewerkers die wel iets anders aan hun hoofd hebben. “Laat mij maar gaan, dan ben ik er tenminste als eerste van af” is een kreet die ik te vaak heb gehoord van deelnemers in een training. Als dat kenmerkend is voor de mate van motivatie om iets te leren, dan zit er in opleidingsland iets volslagen fout. Dan slagen we er niet in om groeien, leren, veranderen aantrekkelijk te maken.

Het is bizar dat er sinds 1994 -toen ik als trainingsacteur begon- er fundamenteel niks is veranderd in de gebruikte methodieken. Wat meer: de effectiviteit van trainingen (en trainingsacteren) wordt nauwelijks gemeten. Ik ben in al die jaren nauwelijks (een incidentele uitzondering daargelaten) tegengekomen dat een opdrachtgever na pak ‘m beet een jaar gaat kijken in hoeverre de duurbetaalde trainingen ook daadwerkelijk dát resultaat hebben opgeleverd wat hij of zij oorspronkelijk voor ogen had. Zoiets zou je in het basisonderwijs eens moeten proberen. Je zou aan je enkels worden opgehangen, en met krijtjes (pardon, USB-sticks) worden bekogeld.

Dus waarom toch -na dit hele verhaal- in het bestuur gaan zitten van de NVvT? Omdat ik geloof in training en onderwijs. Omdat ik een fundamenteel geloof heb dat mensen nieuwsgierig zijn, grenzen willen verleggen, zichzelf willen ontwikkelen. Dat veel (en nogmaals, lang niet alle) trainingen daar onvoldoende op aansluiten is schandalig, maar dat laat onverlet dat mensen van nature niet lui zijn, niet op hun kont willen blijven zitten, maar gretig zijn om te groeien. En daar wil ik me binnen de NVvT hard voor maken. We zijn professionals, we snappen training en opleiding, het gros van ons heeft een docentenachtergrond: laten we er gebruik van maken.

Wat kunnen (en moeten) we doen? Het vak van trainingsacteur is niet beschermd, en zal dat voorlopig ook niet worden. Maar een keurmerk voor acteurs lijkt me geen slecht idee. Scheidt het kaf van het koren. Als mensen dit ‘er even bij doen’, en niet willen investeren in hun speltechniek, overdracht, en algemene ontwikkeling (ik kom acteurs tegen die geen krant lezen, maar wel ingezet worden binnen maatschappelijk beladen domeinen): ga wat anders doen. Devalueer dit vakgebied niet.

Daarnaast moet het aantal gebruikte werkvormen drastisch worden uitgebreid, waarbij trainers duidelijker moeten aangeven wat de leerdoelen van een training zijn, maar acteurs ook minder slaafs moeten volgen wat een trainer wil. Zijn er geen concrete leerdoelen (er moet een verbod komen op leerdoelen als ‘iets bespreekbaar maken’ of ‘inzicht krijgen in…’) dan moet een acteur het gesprek aangaan met een trainer, en vragen om duidelijk afgebakende leerdoelen. En ja, hier maken we ons misschien niet altijd even populair mee.

De afgelopen twee jaar heeft mijn master Serious Gaming me een groot aantal inzichten gegeven over hoe ‘veranderen’ en ‘leren’ aantrekkelijk gemaakt kan worden. Van de spelletjesfanaat die uren bezig is beter te worden om een nieuw level te bereiken tot aan de amateurkunstenaar die bevlogen op zoek is om zijn of haar grenzen te verleggen: ze willen leren. De hardloper die een paar uur per week traint om sneller te worden, het kind dat probeert een vaardigheid onder de knie te krijgen, de paintballer, de life action role player, de danser… ze willen allemaal iets leren, en zijn bereid daar tijd, geld en energie in te stoppen. Waarom lukt dat dan niet in die ontelbare Van der Valk-zaaltjes met flauwe koffie en een flipover?

Willen we het vak van trainingsacteur overeind houden, en willen we relevant blijven in de 21e eeuw, dan zullen we na moeten denken over deze vragen. En nog veel belangrijker: we zullen onze eigen relevantie kritisch moeten durven beschouwen, en de consequenties onder ogen willen zien. En daar wil ik me de komende jaren hard voor maken.

De Fodor wouden: het beoordelen van flexibiliteit binnen assessments met behulp van een serious game

Aanpassen is van alle tijden. De oermensen die merkten dat het klimaat veranderde, de invloed van het Romeinse rijk op alle volkeren in Europa, het buskruit, de boekdrukkunst, De Renaissance, Verlichting… Technologische ontwikkelingen, maar ook sociale en maatschappelijke veranderingen vragen veel van de mens. En in onze huidige maatschappij lijkt het wel of de veranderingen zich in een steeds hoger tempo voltrekken. Darwin wist het al: het is aanpassen of verdwijnen.

Maar is de ene persoon beter in staat zich aan te passen aan veranderingen dan de ander? En over welke vaardigheden, welke competenties praten we dan? Is het te leren, te ontwikkelen, of is flexibiliteit een gegeven kwaliteit, die je wel of niet bezit?

Voor mijn afstudeerproject aan de masteropleiding Serious Gaming onderzocht in het afgelopen jaar wat flexibiliteit eigenlijk is, en in hoeverre het -met behulp van serious games- te beoordelen valt binnen een assessment. Het was een zoektocht door een oerwoud van begrippen en werkvormen: agile learning, veranderkracht, wendbaar vakmanschap, transmediale storytelling, vaardigheden versus motivatie, en beoordelingsmethodieken. Het resultaat leverde veel vervolgvragen op, waar ik het komende jaar (en ik denk: jaren) nog mee uit de voeten kan.

Het artikel wat ik heb geschreven over mijn afstudeerproject is nu hier te lezen.

Meten is weten; over de betekenis van een glaasje water

Een van mijn professionele frustraties is dat bij veel trainingen en assessments (waar ik als acteur aan verbonden ben) het voor deelnemers vaak volslagen onduidelijk is wat eigenlijk de leerdoelen van een training zijn. “Ze moeten ervaren dat…” of “Ze moeten leren het gesprek aan te gaan over…”, zijn dan vaak gebruikte zinnen. Maar waar dat ‘ervaren’ toe moet leiden, of wat het doel is van ‘een gesprek aan gaan over…’ wordt er meestal niet bij gezegd. En dus zitten de cursisten braaf de hele dag een training te volgen aan een tafeltje in een zaaltje van de lokale Van der Valk-vestiging, en geven bij de evaluatie na afloop aan dat “… je er altijd wel iets van meeneemt.” Tja, als je er iets van wilt meenemen kun je ook onbeschermde geslachtsgemeenschap hebben met een one-night stand.

Hoe meet je gedrag? Wanneer is het ene gedrag in een specifieke situatie functioneler dan het andere? En wat zegt bepaald gedrag binnen een gesimuleerde werkelijkheid eigenlijk over de daadwerkelijke vaardigheden die iemand al dan niet bezit? Dat zijn reële vragen die binnen opleidingen en trainingen die gebruik maken van simulaties (waar serious games onder vallen) regelmatig gesteld zouden moeten worden. Ik zeg bewust ‘zouden moeten’, want in de praktijk schiet her hier danig tekort.

Tijdens mijn afstudeerproject als serious-games-developer stuitte ik op een boek van twee Amerikaanse psychologen: G.C. Thornton en D.E Rupp. In ‘Assessment centers in human resource managament’ (1992: Reading MA: Addison-Wesley) maakten ze bij het meten van bepaald gedrag een onderscheid tussen het meten van vaardigheden en motivatie. Vaardigheden slaat hierbij op gedrag dat op een min of meer objectieve wijze gemeten en vergeleken kan worden. Iemand loopt 200 m. hard in een specifieke tijd. Een hulpverlener stelt in een gesprek van 15 minuten minimaal zoveel open vragen. Een agent kan binnen één minuut zo vaak in de roos schieten. Een gasmeter kan binnen x-minuten worden vervangen. Zoiets valt vrij objectief te meten.

Motivatie is een ander verhaal. Hierbij gaat het niet zozeer om de vraag hóe effectief iemand bepaald gedrag ten uitvoer kan brengen, maar óf hij sowieso genegen is bepaald gedrag te vertonen. Kiest iemand ervoor een lastig gesprek te gaan voeren? De Himalaya te beklimmen? Een relatie aan te gaan? Op de snelweg voorrang te verlenen aan invoegend verkeer? Hierbij spelen overtuigingen, karaktereigenschappen, eerdere ervaringen, cultuur, opvoeding, normen en waarden, sociale context, verbeeldingskracht en nog veel meer aspecten van iemands persoonlijkheid een rol. Bij het beoordelen van motivatie kun je geen objectieve maatstaven aanleggen. Je kunt hooguit onderzoeken waarom iemand bepaald gedrag wel of niet vertoonde, en dat toetsen aan de vereisten die horen bij een bepaalde functie of rol.

Bij een assessment waar ik af en toe aan verbonden ben wordt onder andere gekeken naar de mate van inlevendheid en empathisch vermogen van een kandidaat. De acteur wordt emotioneel, op tafel staat een karaf water. Als de kandidaat een glaasje water aanbiedt is dat volgens de norm een indicator van inlevendheid (ik laat even in het midden of dit een valide indicator is). Enige tijd geleden was er een Antilliaanse kandidaat, die overduidelijk aan het aarzelen was of ze ‘het glaasje water’ al dan niet zou aanbieden. Haar hand ging meerdere malen in de richting van de karaf water, maar iedere keer trok ze haar hand terug. In de nabespreking kwam dit ter sprake. “Tja”, zei ze. “Mijn moeder werkte op de Antillen bij de reclassering, en daar kreeg ze ook rollenspelen met een acteur. Op een gegeven moment bood ze die vent een glas water aan, en hij gooide dat in haar gezicht” (Overduidelijk een beroerde acteur). “Ik wist niet zo goed wat deze acteur wilde gaan doen, dus ik deed voor de zekerheid maar niks.”

Het was een volkomen begrijpelijke motivatie. En toch: als ik die vraag niet had gesteld, en zij deze anekdote niet had verteld, was dit incident misschien nadelig voor haar uitgepakt in de eindbeoordeling (voor de goede orde: het draait om meer dan glaasjes water al dan niet aanbieden). Het maakte me weer eens duidelijk dat een goede beoordeling niet alleen maar draait om het onderzoeken van iemands vaardigheden, maar misschien nog wel meer van iemands motivatie.

Serious games draaien om hetzelfde principe. Sommige spelen doen een beroep op vaardigheden: kan ik mikken, kan ik hard lopen, kan ik hoog springen? Anderen gaan over motivatie: welke risico-analyse maak ik, hoe schat ik voor- en nadelen, lange- en korte termijn effecten in. En interessante theaterpersonages zijn vaak een mix van beiden. (Wordt vervolgd).