Tot de grens van menselijkheid (deel 2)

In mijn vorige blogbericht noemde ik al de ongebreidelde mogelijkheden van ChatGTP , en de daaraan gekoppelde risico’s. Het voornaamste risico wat ik noemde was de bedreiging die ChatGTP (en andere vormen van AI) vormen voor iets wat in mijn ogen uniek is voor ons mensen: het vermogen tot creativiteit. Lukraak brokjes informatie bij elkaar gooien tot een schijnbaar kloppend geheel (wat AI in feite doet) is iets fundamenteel anders dan bewuste, ‘bezielde’ keuzes maken om te komen tot het optimale eindresultaat wat een kunstenaar wil bereiken.

Maar er zitten meer risico’s aan AI. Ik beschreef al eerder de workshop waar ik aan deelnam, en die de deelnemers uitdaagde om met behulp van ChatGTP een bestaande serious game om te vormen tot ‘iets nieuws.’ Ik transformeerde de game met een paar eenvoudige opdrachten naar een game-concept waarin de spelers een nieuwe planeet moesten koloniseren. “Voeg een ethisch dilemma toe”, was de 2e opdracht die ik gaf, en vervolgens “Gebruik enkele personages uit het werk van William Shakespeare.” Het algoritme voerde de opdrachten braaf uit, en gaf Hamlet, Portia, lady MacBeth en Prospero een schijnbaar logische rol in het geheel.

Wat me shockeerde was het feit dat het algoritme – zonder dat ik daar een opdracht voor had gegeven – ethische keuzes maakte. Zo stelde hij respect voor de lokale bevolking en de natuurlijke habitat boven economisch gewin. “Lady Macbeth is een ambitieuze en manipulatieve vrouw. Ze kan fungeren als een tegenstander in het spel, die andere spelers probeert te overtuigen om het mineraal te exploiteren en economische groei boven milieubehoud te stellen.” Hierbij is lady MacBeth duidelijk ‘de slechterik’ (“manipulatief” “ambitieus”) en wordt haar insteek (het mineraal exploiteren) duidelijk als ethisch onjuist afgeschilderd. Nou ben ik persoonlijk van mening dat ecologische belangen veruit te verkiezen zijn boven economische belangen, dus in zoverre zitten ChatGTP en ik op één lijn. Maar het fundamentele punt is dat een algoritme geen ethische keuzes moet maken: het mag niet optie A boven optie B zetten, omdat het zich hiermee begeeft op het terrein van iets fundamenteel menselijks, nl. moraliteit. Stel je voor dat het algoritme op ‘logische’ gronden besluit dat de ene mening beter is dan de ander, en dat daarom sommige mensen waardevoller zijn dan anderen. De geschiedenis leert ons welke verschrikkelijke gevolgen zoiets kan hebben.

Lady MacBeth: ambitieus en manipulatief

Moraliteit is per definitie subjectief. Dat wat ik als ethisch juist en verantwoord acht kan door een ander worden bestreden. De moraalfilosofie leert ons dat ‘goed’ en ‘fout’ vaak worden bepaald door de context waarin een handeling wordt bedreven. Stelen is verkeerd, maar als de keuze bestaat uit stelen of de hongerdood kunnen we de dief beter begrijpen. Doden wordt in de meeste culturen afgekeurd, maar wat als je eigen partner, kind of familielid wordt afgeslacht? Wie kan zich dan niet iets voorstellen bij wraak?

Veel serious games gaan verder dan het aanleren van handelingen of technieken. Serious games kunnen mensen helpen om na te denken over ethisch handelen door ze de gevolgen te laten zien van een bepaalde keuze. Die gevolgen zijn zelden zwart-wit. Het is aan de speler om een afweging te maken tussen verschillende belangen en op grond daarvan te handelen. “Er bestaan geen verkeerde keuzes, maar een keus kan soms een gevolg hebben wat je niet wilt”, zei iemand ooit tegen me, een Boeddhistische wijsheid aanhalend. Juist die individuele afweging is wat ons menselijk maakt, en wat ons onderscheidt van een algoritme.

De Amerikaanse science-fiction schrijver Isaac Asimov (1920 – 1992) is beroemd geworden om zijn robotverhalen . Hij formuleerde de ‘Drie wetten van de robotica’, die tot doel hadden een waterdicht beschermsysteem te vormen dat mensen moest beschermen tegen de fysieke en logische overmacht die robots bezitten ten opzichte van mensen:

Eerste Wet: Een robot mag een mens geen letsel toebrengen of door niet te handelen toestaan dat een mens letsel oploopt.

Tweede Wet: Een robot moet de bevelen uitvoeren die hem door mensen gegeven worden, behalve als die opdrachten in strijd zijn met de Eerste Wet.

Derde Wet: Een robot moet zijn eigen bestaan beschermen, voor zover die bescherming niet in strijd is met de Eerste of Tweede Wet.

Isaac Asimov

In principe zou hiermee elke bedreiging door een AI-systeem (wat de robots in Asomov’s verhalen zijn) uit de wereld moeten zijn. Maar het knappe van de verhalen is dat Asimov er steeds weer in slaagt situaties te verzinnen waarbij de drie wetten ontoereikend zijn, en menselijk ingrijpen noodzakelijk is. De drie wetten zijn geen waterdicht systeem, juist vanwege hun meedogenloze logica.

De non-profit organisatie Future of Life pleitte onlangs in een open brief voor een stop van minimaal 6 maanden op het verder ontwikkelen van artificial intelligence, zodat we even een adempauze hebben om ons te bezinnen op de snelle technologische ontwikkelingen. Dit lijkt me juist, al is 6 maanden erg kort. We zijn nog maar net aan het leren omgaan met de effecten van de smartphone (die pakweg 15 jaar geleden werd geïntroduceerd): denk maar aan cyberpesten, groepsdruk via sociale media of de effecten op de werk-privé balans. We lopen continue achter de feiten aan, en komen niet veel verder dan de frase “We moeten het er over hebben…” Maar de fundamentele effecten die AI kan hebben op zaken als creativiteit, humaniteit, ethiek en menselijkheid worden op dit moment onvoldoende ingezien door algoritme-ontwikkelaars en de grote tech-bedrijven.

‘De veilige speeltuin’ heeft een uitgever!

Afgelopen week was ik erg aangenaam verrast toen een uitgever opbelde die belangstelling had voor mijn boek over de effectiviteit van simulaties binnen leer- en veranderprocessen. Ik heb inmiddels bijna anderhalf jaar gewerkt aan ‘De veilige speeltuin’ , dus ik ben meer dan blij dat het gelukt is om een uitgever te vinden. De verwachting is dat mijn boek in de loop van 2022 op de markt verschijnt.

In ‘De veilige speeltuin’ onderzoek ik wat simulaties zo geschikt maakt om te gebruiken. Ze creëren een veilige omgeving om in te experimenteren, ze sluiten aan bij diverse leertheorieën, ze geven de deelnemer keuzevrijheid en autonomie… Maar waar moet je aan denken wanneer je een simulatie wilt ontwikkelen of inzetten? Hoe bepaal je realistische en concrete leerdoelen, welke vormen van simulaties (zoals rollenspelen, serious games of virtual reality) sluiten het beste aan bij je doelgroep, hoe zorg je voor immersie en spelflow? En -wat nog wel eens over het hoofd wordt gezien – hoe zorg je voor een goede follow-up, en een valide effectmeting? Deze en nog veel meer vragen worden in ; De veilige speeltuin’ behandeld.

Maar voorlopig gaat er nog veel tijd zitten in redigeren, de laatste puntjes op de i zetten, en nadenken over vormgeving en illustraties. Wordt vervolgd, dus.

Playing in the safe space

De vraag hoe de mogelijkheden die (trainings)-acteurs en die serious games bieden een constructieve relatie aan kunnen gaan bij leerinterventies stond centraal in het event ‘Playing in the safe space’ dat enige tijd geleden werd georganiseerd door de Nederlandse Vereniging van Trainingsacteurs, in samenwerking met serious game-bedrijf IJsfontein. De titel sloeg op één van de meest in het oog springende kenmerken van trainen binnen nagebootste omstandigheden zoals rollenspelen of serious games: het is een veilige manier om te oefenen met nieuwe kennis en vaardigheden.

Games en rollenspelen: dichtbij elkaar

Playing is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.” Dit citaat van Bernard Suits omschrijft kort en bondig wat serious gaming en rollenspelen (naast andere dramatische werkvormen) met elkaar verbindt. De speler doet uit eigen vrije wil pogingen om de ‘unnecesseary obstacles’ – de moeilijkheden waar hij of zij tijdens het spel mee wordt geconfronteerd – te overwinnen. Hierbij is het niet zo relevant of de problemen werkelijk worden opgelost, maar het is vooral belangrijk dat de speler zich uitgedaagd voelt om de problemen te lijf te gaan.

De speler van een (serious) game doorloopt veschillende stappen bij het overwinnen van de obstakels. Game-ontwerper Evert Hoogendoorn beschrijft deze vier stappen als Handeling, Reflectie, Hypothese, en Toets. De speler onderneemt een actie (“Ik neem de linkerweg op de tweesprong”). Deze handeling leidt tot een reflectie (“Deze keuze heeft me tijd en punten gekost, en was niet handig”), waar een hypothese uit voortkomt (“Als ik de andere route neem ben ik waarschijnlijk sneller bij mijn doel”) die uiteindelijk wordt getoetst (“Ja, klopt, ik ben snel bij het eindpunt gekomen”).

Een rollenspel maakt in principe gebruik van hetzelfde systeem, alleen is het nu de acteur die de feedback geeft. Stel dat een deelnemer een slecht-nieuwsgesprek moet voeren met een rollenspelacteur. Er is een handeling (de deelnemer zegt: “Je contract wordt niet verlengd”) er is een reflectiemoment (“Ik zie de ander huilen, de boodschap is dus aangekomen”), een hypothese (“Ik moet nu even niks zeggen, en de ander de tijd geven om de klap te verwerken”) en een toets (“Hij wordt iets rustiger, dus mijn aanpak heeft gewerkt”).

Elk middel zijn mogelijkheden en beperkingen

Rollenspelen – vaak met gebruik van professionele acteurs – kenmerken zich door een hoge mate van flexibiliteit. De inhoud van het rollenspel kan eenvoudig worden aangepast aan de individuele leerbehoefte van een deelnemer. Daarnaast kennen rollenspelen een hoge mate van realisme in de interactie tussen acteur en deelnemer. De acteur kan door middel van geloofwaardig verbaal en non-verbaal gedrag nuances aanbrengen in de communicatie die door computers simpelweg niet realiseerbaar zijn. Daar tegenover staat dat – hoewel een rollenspel een flinke impact kan hebben op de deelnemer – het bewezen effect op het gedrag van de deelnemer op de lange termijn niet altijd duidelijk is. Een rollenspel is over het algemeen een eenmalige ervaring, en het is maar te hopen dat de deelnemer in staat is de inzichten van het rollenspel in de praktijk daadwerkelijk toe te passen.

Serious games kennen missen weliswaar de flexibiliteit en het realisme wat rollenspelen kenmerkt, maar hebben als groot voordeel dat ze een beroep doen op speelplezier: een goede game wil je meerdere malen spelen, doodeenvoudig omdat de uitdaging om de obstakels te overwinnen groot is, en spelers bevrediging ervaren bij het volbrengen van de opdracht.

RollenspelenSerious games
+ Flexibel, makkelijk aan te passen aan individuele behoefte + Geloofwaardig en realistisch
– Korte leermomenten – Kan spanning opleveren bij de deelnemer
+ Kan langere leerperiode beslaan + Doet een beroep op plezier (fun, flow) + Variabel in mate van realisme
– weinig flexibel, en daardoor vooral geschikt voor generieke leerdoelen – beperkte interactie

De mogelijkheden van een goed huwelijk

Het is interessant om te zien wat er gebeurt als beide werkvormen met elkaar gemengd worden.

Gedurende de minor-opleiding ‘trainingsacteren’, die onderdeel is van de opleiding docent Theater aan de NHL-Stenden in Leeuwarden krijgen de studenten van opleidingscöordinator Froukje van Houten de opdracht een theaterinterventie te ontwerpen, waarbij theatrale- en game-elementen met elkaar worden gemengd. Het resulteerde onder andere in een ‘Hamlet-game”, waarbij jongeren op zoek moeten gaan naar de waarheid over de moord op Hamlets vader Claudius. Acteurs spelen de rollen van de voornaamste personages, en de deelnemers aan de game kunnen door aanwijzingen op te pikken, slim samen te werken, en informatie op de juiste wijze te verwerken er achter komen hoe de Shakespeariaanse vork in de steel zit.

Van Houten is overtuigd van de meerwaarde van deze aanpak. “Theater kan een enorme immersie teweegbrengen bij de deelnemers, je ziet hoe ze opgaan in het verhaal.” De deelnemers worden uitgedaagd zelfstandig aan de slag te gaan ‘to overcome unnecesarry problems.’ Zoals Albert Einstein al zei: “Play is the highest form of research.”

Een van Van Houtens oud-studenten is Marjet Kerkstra, die samen met enkele collega’s Studio Maki heeft opgericht, waarbij theatrale games worden ontwikkeld. Kerkstra maakte ‘Het blijft uit’, een game over energiebesparing. Een acteur trekt de deelnemers het verhaal in, terwijl het decor (een ganzenbord-tuinpad, een Dokter Bibber-achtige woning) allerlei game-mogelijkheden biedt. Door de woning van de hoofdpersoon te verduurzamen kunnen de deelnemers punten scoren.

De bovenstaande voorbeelden laten mooi zien wat er gebeurt als de mogelijkheden die live-acteurs bieden, zoals improvisatie, flexibiliteit en realistische interactie worden verbonden met de spanning en de uitdaging die games kunnen bieden. Het biedt een meerwaarde, zeker in een tijd waarin veel trainers en opleiders op zoek zijn naar nieuwe werkvormen, en de corona-crisis en de stormachtige ontwikkelingen binnen online-trainen grote invloed hebben op de manier waarop trainingen en opleidingen worden aangeboden.

En hoe mooi zou het zijn om de verbeeldingskracht van theater, de verleidingskracht van games en de zeggingskracht van acteurs samen in één werkvorm samen te brengen?

Koester het conflict! Over noodzakelijke eigenzinnigheid in de 21e eeuw. (deel 1)

Moeten mensen vandaag de dag over andere competenties beschikken dan – pak ‘m beet – honderd jaar geleden? Die vraag is relevant, omdat we als serious games- ontwikkelaars direct te maken hebben met de leerbehoefte van kinderen en volwassenen: we maken games en simulaties die hen in staat stellen bepaalde vaardigheden en inzichten te verwerven. Maar leren we ze ook het juiste aan? Wat hebben mensen nodig om anno 2020 te kunnen ‘overleven.’? Een simulatiegerichte oefening hielp Learning & Development-deskundigen hun gedachten erover te scherpen.

600 jaar geleden, ten tijde van de late middeleeuwen, was het vrij simpel. Leren stond grotendeels gelijk aan reproduceren, variërend van het stampen van rijtjes, tot aan het maken van een meesterproef die werd beoordeeld naar de mate waarin de gezel het vakmanschap van zijn leermeester wist na te bootsen. Pas in de 19e en 20e eeuw kwam er meer aandacht voor het individuele leren, en werd het onderzoeken, uitproberen en fouten maken door de leerling steeds meer gewaardeerd. Het Nieuwe Leren – ook wel het competentiegericht leren – kwam in het begin van de 21e eeuw in zwang, hoewel er de laatste tijd steeds meer bezwaren naar voren komen . En nu, vooruitkijkend naar de decennia die voor ons liggen, is het belangrijk om te kijken wat en hoe we anderen willen helpen zichzelf verder te ontwikkelen.

Het Middeleeuwse gilde-systeem: liever nabootsen dan innoveren.

21th centrury skills dus: de verzamelnaam voor een bonte verzameling competenties, die mensen in staat moeten stellen in de complexe informatiemaatschappij te kunnen functioneren. Er zijn artikelen over geschreven, websites gemaakt, TedX-talks gehouden. En vanochtend (14 juli 2020) troffen 15 enthousiaste deskundigen op het gebied van leren en ontwikkelen tijdens een internetmeeting.

Met z’n drieën (Dick Krikke van Develhub, Annemarie Rebel van elearningtraining, en ik) organiseerden we een bijeenkomst, waarin we antwoord probeerden te vinden op de vraag: “Wat zijn nu die 21th centrury skills, en in hoeverre zijn ze daadwerkelijk relevant?” Om het geheel wat concreter te maken kregen de deelnemers de opdracht een missie naar een andere planeet voor te bereiden, en te bepalen over welke competenties de kolonisten moesten beschikken.

Een buitenaardse kolonie exploiteren. Welke competenties zijn nodig?

In eerste instantie kwamen er vooral competenties naar voren die appelleerden aan ‘soft skills’: kwetsbaarheid, reflectievermogen, open naar anderen, eerlijkheid. Maar naarmate we dieper in de materie doken kwamen ook andere competenties naar voren: ondernemerschap, lef, conflicthantering, en innovatief vermogen. Diverse deelnemers gaven aan dat je niet een geen populatie moet creëren waar iedereen te lief voor elkaar is, en waar mensen het steeds met elkaar eens zijn. Eigenzinnigheid, creativiteit, onafhankelijkheid en durf bleken eigenlijk crucialer te zijn dan collectief denken of omgevings-sensitiviteit. Het conflict aan kunnen gaan (maar wel op een constructieve manier) en niet bang zijn om voor tegendraads te worden versleten wonnen steeds meer aan populariteit.

Ik werd er warm van. Waarschijnlijk omdat ik -vanuit mijn achtergrond als kunstenaar- het prettig vind om af en toe te ontregelen, om heilige huisjes omver te gooien, om te prikkelen, om advocaat van de duivel te spelen. Aan de cabaretier Wim Kan werd ooit gevraagd “Bent u nou links of rechts?”, waarop Kan het sublieme antwoord gaf: “Een cabaretier geeft een oorvijg aan een wang die erom vraagt, links en rechts.” Deze onorthodoxie, deze onafhankelijkheid zijn misschien wel de meest essentiële 20th century skills die er bestaan. Verandering (kijk maar naar de diversiteitsdiscussie of de anti-globaliseringsbeweging) ontstaan niet vanuit het zoeken naar consensus, maar vanuit stelling durven nemen. Niet bang zijn om af en toe op tenen te gaan staan. Maar wel met behoud van relatie, en met het besef dat je later weer met elkaar door moet.

Theatergroep De Dogtroep: tegendraads, creatief, bruisend, onorthodox.

Serious games kunnen door hun aard een bijdrage leveren aan deze vaardigheden. Door hun opzet, waarin conflict en botsende belangen vaak een cruciale rol spelen, kunnen ze mensen helpen om hun gedachten te scherpen en hun positie te bepalen, maar ook om oog te hebben voor de visie van de ander. In mijn vorige blog schreef ik al over games die kunnen bijdragen aan het vergroten van het empathisch vermogen van de speler. “Liefdevolle samenwerking” werd het door een van de deelnemers vanochtend genoemd, en dat vind ik wel een mooie term. Maar liefdevolle samenwerking betekent ook: knokken voor je eigen opvatting, ruimte durven te vragen, en tegen de stroom in durven te gaan. Zowel op een fictieve planeet, ergens ver weg in het heelal, als hier op onze kleine, vervuilde, overbevolkte en complexe planeet.

In mijn volgende blog zal ik dieper ingaan op de vraag hoe serious games die competenties als eigenzinnigheid en effectief omgaan met conflicten eruit kunnen zien.

(Wordt vervolgd)

De computer leert je voelen

Goed nieuws voor wie denkt dat computergames mensen vooral agressiever en meer afgestompt maakt. Slim ontworpen simulaties stimuleren juist de empathie en het inlevingsvermogen.

Een ingenieuze simulatie, ontwikkelt door neurowetenschapster Aline de Borst van de universiteit van Hamburg, toont aan dat digitale simulaties het empatisch vermogen van mensen kan vergroten. Tijdens een experiment ‘zagen’ de proefpersonen -met behulp van een VR-bril- de wereld vanuit het perspectief van een digitaal personage (‘embodiment’). Wanneer ze vervolgens een film te zien kregen waarin ditzelfde personage wordt bedreigd door een schreeuwende man, dan werden in hun hersenen de gebieden geactiveerd die verantwoordelijk zijn voor inleving en empathie. Een controlegroep die de personage op afstand zag (dus als een observant) vertoonde een significant minder grote betrokkenheid bij de gebeurtenissen.

No alt text provided for this image

Ook andere simulaties maken gebruik van embodiment-training om de spelers zich in te laten leven in de positie van een ander. De zintuiglijke beleving, inclusief geuren, smaken en geluiden, maken dat mensen zich beter iets kunnen voorstellen bij hoe het is om in een container over de grens te worden gesmokkeld, of hoe het voelt om als enige met een afwijkende huidskleur in een bepaalde groep te staan.

Het gegeven dat we mee kunnen voelen met niet-bestaande personages is iets waar schrijvers van romans, theaterstukken, en films en televisieseries ruime ervaring mee hebben. Wie heeft niet gesnotterd om Bambi als zijn moeder door jagers wordt doodgeschoten, of is volledig opgegaan in een boek? Door mee te leven met de ervaringen van fictieve personages, wiens angst, ambitie, verlangen of haat we signaleren en herkennen, bouwen we een gezamenlijke cultuur op die weerspiegelt wat onze collectieve normen en waarden zijn. We herkennen onszelf in de ander.

In 1994 ontwikkelde de Amerikaanse psychotherapeut Rita Addison in samenwerking met anderen de VR-game ‘Lock.’ Deze game liet artsen en andere hulpverleners ‘zien’ hoe het is om te moeten leven met een hersenbeschadiging, iets waar Addison na een ernstig ongeluk zelf mee was geconfronteerd. Voor de deelnemers aan de simulatie ging er een wereld voor hen open toen ze daadwerkelijk ervoeren wat voor invloed fysieke en mentale beperkingen met zich meebrachten.

VR en andere vormen van digitale simulaties kunnen een grote bijdrage leveren aan dit proces, Digitale serious games als ‘PeaceKeeper’ en ‘Darfur is Dying’ lieten de speler al kennismaken met de complexiteit van maatschappelijke problemen, zoals de politieke situatie in het Midden Oosten of de hongersnood in Afrika. Virtual Reality kan door zijn waarheidsgetrouwe weergave van de werkelijkheid het empathisch vermogen van de deelnemer nog verder stimuleren.

Wat maakt simulaties en serious games nou zo geschikt om empathisch vermogen te trainen? Hun grote kracht is dat ze ‘veilig’ zijn. Zr dringen -net als kunst- geen boodschap of moraal op, maar ze verleiden de deelnemer om de wereld vanuit een ander perspectief te zien. Een simulatie zegt in feite: “Zo ervaart iemand anders een bepaalde situatie, doe er mee in het echt wat je wilt.” En op die manier houden ze mensen een spiegel voor, zonder in hun gezicht te schreeuwen: “Dit is goed en dat is fout.” De Amerikaanse psychologe PJ Manney zei “Regardless of how it’s accomplished, its most important quality is that it must be entertaining enough to create the seductive-yet-safe qualities for players to want to both engage and lose themselves in the story. What I have in mind is a sophisticated, nuanced game aimed squarely at the collective unconscious of potential players everywhere, helping them understand the point of view of people as unlike themselves as possible. In this way, empathy and technology don’t have to become opposing concepts.” In een wereld waarin de hoeveelheid beschikbare informatie alleen maar toeneemt, maar we paradoxaal genoeg steeds minder contact hebben met andersdenkenden is het je leren verplaatsten in de gezichtspunten van de ander een fundamentele noodzaak.

Bronnen:

De Borst. Aline, Slater, Mel, et al “First person virtual embodiment modulates cortical network that encodes the bodily self and its surrounding space during the experience of domestic violence”, eNeuro 20 April 2020

Manney, PJ “Empathy in the time of technology”, Journal of Evolution and Technology – Vol. 19 Issue 1 pgs 51-61, 2001

Drie weken in een stroomversnelling; een eerste analyse van online trainingen

In een paar weken is het domein van learning & development ingrijpend veranderd. Onder invloed van veranderende omstandigheden werden trainingen en opleidingen omgegooid, zochten docenten, trainers en begeleiders met wisselend resultaat naar alternatieve vormen, en kwam er een transformatie op gang die zowel een zegen als een vloek kan gaan worden. Ik wil graag mijn eerste bevindingen hier op papier zetten.

Wat me vooral opviel was de snelheid waarmee veranderingen tot stand kwamen. De eerste trainingen waren nog niet geannuleerd, of op Facebook en LinkedIn buitelden de initiatieven over elkaar heen. Begrijp me niet verkeerd; ik heb daar zelf -deels uit zakelijk/commerciële overwegingen – ook aan mee gedaan, en ik snap de noodzaak voor veel ZZP’ers om aan het werk te blijven. Wat me echter wel eens stoorde was de gretigheid waarmee dit gebeurde, en het feit dat veel mensen -zonder theoretische onderbouwing of valide bewijslast- zich ineens als online-deskundige gingen profileren. Tegelijkertijd bewonder ik in sommige gevallen ook de flexibiliteit waarmee mensen in staat zijn vertrouwde patronen los te laten, en te durven experimenteren. Voor wie meer wil weten over het belang van flexibiliteit en wendbaarheid verwijs ik graag naar het werk van Marc Coenders: zijn model over wendbaar vakmanschap is meer dan actueel op dit moment.

Al snel tekenden zich de afgelopen weken twee stromingen af. Ten eerste was daar de groep die op zoek ging naar manieren om bestaande trainingen en oefeningen (zoals rollenspelen) geschikt te maken voor een online-aanpak. Platforms als Skype, Zoom en Teams speelden daarin een grote rol. De trainer communiceerden via een webcam met de groep, en eventuele rollenspelen vonden plaats met een acteur op een scherm. Voordeel: er zijn weinig aanpassingen nodig, en in principe kan er worden voortgeborduurd op bestaande programma’s. Nadeel: een groot deel van de dynamiek die een cruciale rol speelt in live-trainingen laat zich niet vangen in een online-variant. Ik denk daarbij aan groepsfeedback, het inventariseren van praktijkvoorbeelden, onderlinge uitwisseling van ervaringen, of flexibel kunnen inspelen op leerbehoeftes die gedurende een training naar voren komen.

De tweede stroming pakte het anders aan. Liever dan bestaande werkvormen om zetten naar een online-variant probeerden ze nieuwe werkvormen te ontwikkelen, die beter aansloten bij de veranderende omstandigheden. Hierbij kan worden gedacht aan de inzet van serious games, het op ander manieren aanbieden van theorie (bijvoorbeeld d.m.v. filmpjes, online-documenten), of het anders vormgeven van simulaties om mee te oefenen. Het nadeel hiervan is dat er nog veel in de kinderschoenen staat, en er niet zomaar terug te vallen valt op best practice, maar het voordeel is dat er beter, effectiever en vooral breder gebruik kan worden gemaakt van de mogelijkheden die internet en online leren biedt.

Een essentieel verschil tussen live- en online is dat digitale trainingen -meer dan live-trainingen- zich moeten focussen op hun concrete leerdoelen, en meer afgebakend moeten worden aangeboden. Deels heeft dit te maken met praktische zaken: het is moeilijk om een groep via Zoom of Skype vier uur geboeid te houden, dus moet de trainer zich meer beperken tot de hoofdlijnen. Uitweiden levert al snel irritatie op. Bovendien is er -door het verminderen van onderlinge communicatie tussen de deelnemers- minder ruimte voor persoonlijke anekdotes, small-talk of overbodige uitwijdingen. Een aantal gebruikers van online-platforms gaven aan zich meer te beperken tot de hoofdlijnen van hun boodschap, formeler te communiceren, en meer te letten op de inhoud van hun boodschap. Er is, kortom, van zowel trainer als trainee meer focus op inhoud en kern. Groot nadeel: het gaat snel ten koste van de informele sfeer, de luchtigheid, en de veiligheid om te onderzoeken. Bovendien kunnen minder mondige of digitaal vaardige deelnemers snel ondergesneeuwd raken.

Het is in mijn ogen essentieel dat er bij de transformatie van live naar online gekeken naar inhoud en opbouw van een training. Afgebakende blokken -elk met hun eigen leerdoel of thema-, voldoende variatie in werkvormen, andere vormen van feedback geven: we zullen sommige oude gewoontes moeten loslaten, willen we effectief gebruik kunnen maken van dit -voor velen relatief nieuwe- medium. Ook dwingt digitalisering tot het concretiseren van leerdoelen. “Meer inspelen op de behoefte van de klant” of “Meer van mezelf durven laten zien” zijn dusdanig vaag geformuleerde doelen dat ze binnen een online-setting zo goed als onhaalbaar zijn te realiseren. In zoverre is deze crisis misschien wel een beetje een blessing in disguise.

Ik gaf aan het begin van dit artikel aan dat de huidige veranderingen zowel een zegen als een vloek kunnen zijn. De zegen zit ‘m er in dat de trainingswereld -in mijn ogen, althans- de afgelopen dertig jaar weinig tot geen grote veranderingen heeft doorgemaakt. Terwijl technische innovaties en voortschrijdend inzicht qua leereffectiviteit doorgingen, was hier in de trainingswereld relatief weinig van te merken (of het moet de verandering van flipover naar PowerPoint zijn geweest). Ineens komt er echter binnen een paar weken een innovatie tot stand die in jaren niet zo ingrijpend en allesomvattend is geweest. Dit beidt mogelijkheden om de wat vastgeroeste trainingsmethodieken opnieuw op hun merites te gaan onderzoeken, en het bestaansrecht van sommige werkvormen kritisch onder de loep te nemen.

De vloek zit ‘m er in dat we deze innovaties te snel omarmen, en te weinig kritisch zijn om het kaf van het koren te scheiden. Noodgedwongen presenteren mensen zich ineens als ‘deskundig’, en wordt alles wat maar digitaal is de hemel in geprezen. Maar online is wezenlijk anders als live. Een rollenspel met een acteur kan niet worden gedigitaliseerd, doodgewoon omdat een algoritme niet kan wat een acteur kan doen (zoals het ontcijferen van dubbelzinnige boodschappen, het ingaan op emoties, of het herkennen van ironie). Een trainer is minder flexibel bij een online-training dan wanneer hij of zij een dag voor een groep staat.

Eén ding staat voor mij als een paal boven water. De huidige crisis biedt mogelijkheden. Mogelijkheden om te komen tot nieuwe werkvormen, tot blended learning waarbij analoge en digitale werkvormen elkaar kunnen ondersteunen, tot verdere integratie van serious games binnen trainingen, en tot meer maatwerk voor deelnemers. Het zal echter nog maanden, wellicht jaren duren voordat we daadwerkelijk de effectiviteit en validiteit van de huidige innovaties op waarden kunnen schatten.

De beloning komt later (deel 2). Over Boeddhisme en Louis Davids.

In mijn vorige bericht op deze blog benoemde ik het risico van een doorgeslagen gamificatie van de maatschappij. Kurt Vonnegut, een van mijn lievelingsschrijvers (wie leest hem nog?) schreef ooit in zijn boek ‘Jailbird’ : “Weten jullie wat nog eens de ondergang van deze planeet zal worden? Een volslagen gebrek aan ernst.”

Kurt Vonnegut

Mensen zijn over het algemeen niet zo heel erg goed in het afwegen van korte- en lange-termijn belangen. Als ik dit schrijf is net bekend geworden dat voor het eerst het aantal Nederlanders dat met het vliegtuig op vakantie gaat het aantal vakantiereizen met de auto heeft overtroffen. Dat vliegen slecht is voor het milieu is algemeen bekend, maar de behoefte om nú goedkoop naar Bali te vliegen (“Ik werk er het hele jaar hard voor, hoor”) wint het van het besef dat je daarmee mede-verantwoordelijk bent voor een fundamentele aantasting van onze leefomgeving. Bedrijven die voorstellen om internetaankopen voortaan per drone te laten bezorgen staan niet erg stil (vrees ik) bij de fundamentele geluidsoverlast die ze daarmee veroorzaken.

Ik las ooit een science-fiction verhaal (ik meen van Isaac Asimov, of van Arthur C. Clarke) waarin een bedrijf een apparaat op de markt brengt waarmee de gebruiker in het verleden kan kijken. Het wordt een immens succes, want iedereen wil wel een kijkje nemen in de slaapkamer van Cleopatra, of het slagveld van Waterloo. Tot men zich realiseert dat ‘het verleden’ een vrij breed begrip is. Iets van 10 seconden geleden is ook al ‘verleden tijd’, en dat stelt de gebruiker in staat om vanaf dat moment overal ter wereld zijn medemens te bespioneren, en privacy voorgoed verleden tijd is. Een toekomstbeeld dat met dank aan de internet-techbedrijven zo goed als werkelijkheid is geworden…

Kortom, iets meer nadenken over de langetermijn-effecten van een keus is niet zo’n heel slecht idee. Maar kunnen games, met hun ingebakken systeem van directe feedback, dat?

Deels. Sommige games vereisen en het ontzeggen van directe behoeftebevrediging om in een later stadium een beter resultaat te kunnen behalen. Dit geldt met name voor sommige multi-player games die draaien om groepsbelang, in plaats van individueel belang. De speler die bijvoorbeeld individueel een riskante actie onderneemt (en daarmee persoonlijke winst behaalt) kan worden teruggefloten door zijn team, omdat de individuele keus botst met de lange-termijn belangen van de groep. Hier is de sociale druk dusdanig dat er een groepsnorm ontstaat die de individuele behoefte aan directe beloning afremt.

Maar werkt dit ook individueel? Kunnen mensen zich in het hier-en-nu iets ontzeggen, omdat ze weten dat zij -of anderen- daar uiteindelijk beter van worden? Een speler in een oorlogsspel kan zijn munitie bewaren omdat hij weet dat hij één level later óók nog kogels nodig heeft, maar werkt dit ook als er geen overzichtelijke, bevattelijke beloning wacht? Hooguit iets abstracts als “Ik heb het goede gedaan?”

Even een zijsprong. Een van de centrale leerstellingen van het boeddhisme is het gegeven dat al het lijden in de wereld wordt veroorzaakt door begeren. Mensen zijn ontevreden met hun huidige leefsituatie, en proberen hun omstandigheden te verbeteren. Lukt het ze, dan komen ze vanzelf op het punt dat er het begeren naar iets anders ontstaat, lukt het ze niet, dan zijn ze ontevreden over het niet behalen van hun doelen. In alle gevallen is er een fundamentele ontevredenheid, die de bron is van conflict. En laat verdorie een game nou bestaan bij de gratie van een conflict!

Dus nee. Games -hoe leuk, leerzaam, spannend en creatief ze ook zijn-appeleren aan een fundamenteel gevoel van onrust en ontevredenheid. Het resultaat is nooit genoeg: er wacht een nieuw level, een nieuwe tegenstander, een nieuwe uitdaging. Is dat erg? Dat hoeft niet. Want die onrust, die behoefte aan verbetering, heeft ons ook vooruitgang en verandering gebracht (en dan denk ik niet aan ellendige zaken als de verbrandingsmotor, atoomwapens of achtergrondmuzak in winkels, maar wel aan vrouwenkiesrecht, het afschaffen van de slavernij en de doodstraf, en hopelijk binnenkort een verbod op vuurwerk). Het voorkomt een statische, passieve maatschappij, waarin we alles accepteren ‘zoals het is.’ Maar laat er binnen opleiding en onderwijs ook ruimte bestaan voor het niet-winstgevende, het altruïstische, het onbaatzuchtige. Laat mensen leren dat het begeren van profijt ook betekent dat dat ten koste gaat van iemand anders welbehagen. Laat nederigheid en acceptatie niet worden overwoekerd door ‘meer’ en ‘beter’. De dichter Henriëtte Ronald Holst schreef al: “De zachte krachten zullen zeker winnen.”

Of zoals Louis Davis zong, “Wees tevreden met een heel klein beetje.

De beloning komt later; over Hercules, koning Arthur, en social media

Spelers willen beloond worden, dat is logisch. Een spelletje wat je niks oplevert, waar geen winst of verlieselement in zit, is geen lang leven beschoren. Vandaar dat elk spel á la minute (roulette) of iets later (schaak) het effect van een bepaalde keuze laat zien, en daarmee directe feedback geeft op de juistheid van een bepaalde keuze. Maar in hoeverre hangen er ook nadelige gevolgen aan dit systeem?

Een uitstapje in de geschiedenis. In zijn boek ‘Het gevleugelde woord’ analyseert hoogleraar historische Nederlandse letterkunde Herman Pleij de ontwikkeling van de Nederlandse literatuur in de 14e en 15e eeuw. En hij memoreert daar een frappant voorbeeld van de wijze waarop ‘beloningen’ een steeds grotere rol gingen spelen in de toenmalige maatschappij.

In een 15e eeuwse kroniek wordt de beroemde Griekse held Hercules door koning Laomedon gevraagd om zijn dochter Hexione te redden uit de klauwen van een zeemonster (het was in die tijd niet ongebruikelijk inspiratie op te doen bij de klassieke mythologie). Nou wemelde het nn de Griekse oudheid van de helden die graag bereid waren gevaren aan te gaan, uitdagingen aan te nemen, en monsters te verslaan, maar in deze versie van het verhaal gebeurt iets nieuws: Hercules vraagt namelijk tevoren om wat zijn beloning zal zijn voor het redden van de prinses. Loon naar werken, zogezegd. En als hij zijn taak heeft volbracht, het meisje veilig naar haar vader is teruggekeerd, maar de koning weigert de beloofde beloning te geven, reageert Hercules als door een wesp gestoken. ”Hay, valsch, ongetrouwe coninc”, seide Hercules, “du onthoutste het loen van mijnen arbeit ende doetst mij quat voer goet.”

Het opvallende is dat een dergelijke redenatie (‘Ik heb iets geleverd, dus nu moet jij mij belonen’)  men enkele eeuwen daarvoor nog niet tegenkwam. De ridders van de Ronde Tafel bijvoorbeeld trokken er op uit om heldendaden te verrichten, het kwaad te verslaan, en onschuldigen te beschermen. Dat hier een beloning tegenover zou moeten staan was ongekend. Integendeel, het werd eerder als een belediging gezien wanneer na het doden van een draak er als beloning een geldbuidel  zou worden overhandigd. Een echte held doet het niet voor het geld.

Pelagio: Heracles verslaat Thanatos. Een voorbeeld van de onbaatzuchtige held.

Dit uitgangspunt paste goed in het Christelijk gedachtegoed waarin goede daden door God worden gezien, en na de dood  deze daden worden beloond met een plekje in het paradijs. Er was, kortom, sprake van een uitgestelde beloning: de mens moest op aarde goede werken doen,  om hopelijk na het sterven het eeuwig leven te kunnen verwerven. Onbaatzuchtigheid, opofferingsgezindheid en altruïstisme waren hierbij sleutelwoorden.  Onder invloed van de opkomende stand van gegoede burgerij in de late middeleeuwen, en het daarbij behorende kapitalisme, verschoof de focus echter naar een directe beloning: elke daad moest op de korte termijn leiden tot een zekere mate van rendement, tot winst. Of, om in speltermen te blijven, tot ‘directe feedback’. Wat levert het me op?

Hans Memling: Het Laatste Oordeel. Aan het eind der tijden worden de gelukzaligen van de zondaars gescheiden.

Trekken we dit door naar 2020, en de gamificatie van de maatschappij. We leven in een maatschappij die –mede door de opkomst van social media- sterk gericht is op het direct bevestigen van behoeftes. Van de jacht op ‘likes’ tot aan het direct kunnen kopen van consumptiegoederen (“Nu besteld, morgen in huis”): mensen hoeven nog maar zelden te wachten op een directe beloning. Het klassieke ideaal van beheersing, beperking, en altruïsme dreigt te verdwijnen in een kakafonie van directe behoeftebevrediging.

Games spelen hier op in. Een actie moet direct (of in ieder geval binnen afzienbare tijd) leiden tot winst. Als er geen potentiële beloning aan een keuze hangt, waarom zou je dan nog iets doen of laten?

En de vraag is natuurlijk of dit de boodschap is die we als game-ontwikkelaars willen overdragen…

(Wordt vervolgd…)

Tijd voor een terugblik (en een kijkje vooruit): over vragen en antwoorden.

Het is nu een es maanden geleden dat ik mijn masterdiploma ‘Serious games’ behaalde. Zes maanden waarin er veel is gebeurd.

Mijn voornaamste vraag na het behalen van het diploma was: hoe onderscheid ik me in het serious games-domein, en wat is mijn toegevoegde waarde aan het werkveld. Al snel bleek dat ik het gebied waar games, simulaties, acteren en e-learning elkaar raken het meest interessant vind. Simulaties bestaan uit elke vorm van een nagebootste werkelijkheid, games zijn een manier van simulatie die zich kenmerkt door het gebruik van competitie: en allebei deze vormen kunnen worden vormgegeven met behulp van digitale middelen, maar ook door middel van kaart- of bordspelen, of met gebruik van acteurs.

Acteurs in een game. Zo kan het natuurlijk ook.

Mijn onderzoek richtte zich de afgelopen tijd op de vraag wat er kan gebeuren als je digitale (e-learning) en live-elementen met elkaar zou verbinden. En tot mijn grote verbazing – en plezier- bleek deze vraag reuze actueel te zijn. Ik kwam game-ontwikkelaars tegen die met dezelfde vraag bezig waren, maar ook acteurs, trainers, docenten en wetenschappers. Iedereen bleek -vanuit zijn of haar eigen invalshoek, achtergrond en referentiekader- nieuwsgierig te zijn naar nieuwe vormen van leren met gebruik van simulaties. In April gaan we elkaar treffen bij een studiebijeenkomst in Amsterdam of ervaringen uit te wisselen, best-practice voorbeelden te delen, en te kijken hoe we dit nieuwe domein verder kunnen ontwikkelen. En ik ben blij -en trots- deze dag geïnitieerd te mogen hebben, samen met de Nederlandse Vereniging van Trainingsacteurs, en met serious gaming-bedrijf IJsfontein).

In de slipstream van deze onderzoeksvraag kwam er bijvangst. ‘Hoe meet je de effectiviteit van een serious game, en hoe zorg je voor een maximaal effect op de lange termijn?’ was er een van. Er bleken onderzoeken te bestaan naar aanleiding van deze vraag (zij het schrikbarend weinig). ‘Wat is de rol van storytelling, en hoe kun je de spelers maximaal op laten gaan in de game?’, was een andere. Zijn er ethische grenzen aan wat je met een game kunt en wilt begrijpen? (Ja).

Live acteren en computer-generated images (CGI): grenzen vervagen

Ik kwam inspirerende mensen tegen. Oud-collega’s die ik al jaren uit het oog was verloren, en die geïnteresseerd bleken. Docenten van mijn masteropleiding die graag bereid waren mee te denken, en die nieuwe activiteiten wilden organiseren. Net afgestudeerde studenten, jonge theatermakers, psychologen, hoogleraren. Ik kwam ze tegen op de meest uiteenlopende plekken: op een verjaardagsfeest, in het cafe, in een kleedkamer. Ik kreeg er energie van. Het dode punt in mijn carrière -waar ik een paar jaar geleden bang voor was- bleek niet te bestaan; integendeel, er werden allerlei nieuwe ideeën en uitdagingen in mijn schoot geworpen.

Waar sta ik nu? Met een game-concept waar interesse voor is, en wat ik de komende weken verder ga uitwerken. Met een studiemiddag in het vooruitzicht, waar ik me nu al op verheug (en waar ik tot April op moet wachten). Met een stapel boeken en artikelen die gelezen moeten worden. Met het ambitieuze plan zelf een boek te schrijven over de effectiviteit van simulaties en games binnen leersituaties. Met een rits afspraken met inspirerende mensen door heel Nederland. Met een paar bedrijven die interesse hebben om serious games te integreren in hun interne opleidingen. Kortom: met genoeg te doen. Tegelijkertijd betekent het ook: opdrachten afstoten, vaker “Nee” zeggen, kritischer worden waar ik wel en niet mijn tijd en energie aan wil besteden. En dat is voor elke ZZP ‘er – en dus ook voor mij- moeilijk en spannend. Vanaf Januari ga ik minimaal één dag in de week me volledig richten op bovenstaande aandachtsgebieden (als dat niet te krap is, maar dat zal de tijd leren).

Ik heb vertrouwen in de toekomst, en spreek mijn dank uit aan alle mensen die me de afgelopen maanden hebben geholpen, uitgedaagd, tijd voor me vrijmaakten, mee hebben gedacht, mijn visie hebben gescherpt (en soms faliekant ondergraven), en bovenal: me hebben geënthousiasmeerd. Dank jullie wel. Op naar 2020!

Authentiek, realistisch, geloofwaardig, logisch? Wanneer wordt een spelpersonage boeiend?

In mijn vorige post had ik al over de moeilijkheden om binnen een game een geloofwaardig personage te creëren. En met geloofwaardig bedoel ik: een personage die voldoet aan de minimale eisen die nodig zijn om de speler zich te laten identificeren met de personage. Wanneer een personage ongeloofwaardig is kan er geen sprake zijn van immersie (het proces waarbij de speler of de toeschouwer mee kan gaan in het verhaal, en de ontwikkeling van het personage). Maar welke eisen moeten er aan zo’n personage worden gesteld?

Allereerst moeten we ‘geloofwaardigheid’ en ‘realisme’ niet met elkaar verwarren. Acteur John Lanting (‘Theater van de Lach’) definieerde komedie ooit als “geloofwaardige mensen in een ongeloofwaardige situatie.” Een fictieve situatie hoeft niet realistisch te zijn (met ‘realistisch’ in de betekenis van ‘alledaags’) maar het gedrag van de personages moet binnen de context van de situatie wel logisch zijn. Als John Cleese in zijn rol van hoteleigenaar Basil Fawlty zijn gasten beledigt, het personeel slaat, en met het lichaam van een overleden gast door het hotel sjouwt is dat nauwelijks realistisch te noemen. Toch is zijn gedrag –in het licht van zijn karaktereigenschappen- logisch: hij doet alles om maar de schijn te wekken dat er geen probleem is.

John Cleese in Fawlty Towers: hoe verberg je een lijk?

Op dezelfde manier gedragen uiteenlopende personages als Oidipous, Othello, James Bond of Darth Veder zich niet realistisch, maar wel logisch. We kunnen ons alleen maar identificeren met fictieve personages als we ons als kijker kunnen verplaatsen in hun motieven, hun beweegredenen. Ook wanneer ze zich ineens anders gaan gedragen als eerder daarvoor, dan moet daar een reden voor zijn. De dictator die ineens begint te twijfelen, de bange huismoeder die zich ontpopt als een wraakgodin: er zijn logische omstandigheden die maken dat we hun gedragsverandering kunnen accepteren. En kunnen we dat niet, dan heeft de schrijver zijn werk niet goed gedaan.

Maar maakt dit een personage ook boeiend? Wanneer worden we uitgedaagd om ons te verplaatsen in het gedrag en de motieven van een personage? Hiervoor kunnen we een dramaturgische truc gebruiken die ‘routine breken’ heet.

Een man staat op, maakt zijn ontbijt, gaat naar zijn werk, gaat ’s middags weer naar huis, doet boodschappen, kookt, eet zijn maaltijd, kijkt televisie, gaat slapen. Weinig boeiends onder de zon.

Een man staat op, maakt zijn ontbijt, gaat naar zijn werk, gaat ’s middags weer naar huis, doet boodschappen, kookt, eet zijn maaltijd, pakt een pistool, loopt naar buiten, en schiet zijn buurvrouw dood. Er gebeurt iets onverwacht, mensen vragen zich af: wat gaat er gebeuren?

Een mooi voorbeeld is de film ‘Falling down’ met Michael Douglas, waarin deze een middle-class Amerikaan speelt, die zó tot het uiterste wordt getergd dat hij volledig ontspoort. De hele tijd denk je als kijker”Waarom doet die man dit, wat is zijn voorgeschiedenis? “

Michael Douglas in ‘Falling down’ , het doorbreken van een routine.

Goede toneelschrijvers (en goede speldesigners)  kennen dit principe. Ze weten dat een boeiend verhaal niet gaat over routine, maar over verandering en ontregeling. Ze plaatsen hun personages in dié omstandigheden waarin ze uit hun normale doen raken, en ineens gedwongen worden om andere aspecten van hun karakter aan te boren. In de game ‘going home’ komt de speler thuis, waarbij er een vreemd briefje op de deur hangt, terwijl er –schijnbaar-  niemand thuis is. Vanaf dat moment weet je als speler: “Hier klopt iets niet.” En het verhaal neemt zijn aanvang.

La Ligne: snel verontwaardigd.

Natuurlijk is niet bij ieder verhaal de hoge mate van complexiteit nodig die we kennen van personages als Anna Karenina, Othello of Odysseus. Simpele personages, met eenvoudige problemen waar ze voor gesteld worden, kunnen even boeiend zijn. Het tekenfilmfiguurtje La Ligna, getekend met één klare lijn, kent niet veel meer problemen dan een blokkade op zijn weg. Echter, hij neemt het probleem wél serieus. Het móet worden opgelost, hij wíl verder. En al weten we niet waar hij heen gaat, of waar hij vandaan komt, dan nog zien we aan zijn gedrag dat de hindernis waar hij tegen aan loopt een immense inbreuk op zijn routine is, en hem volledig van slag brengt.

Bij serious games die zich bezighouden met psychologische interactie tussen speler en personage (zoals games die tot doel hebben de speler te trainen in communicatieve vaardigheden) volstaat deze eenvoud niet. Hierbij is wel degelijk een meer complexe achtergrond van een personage nodig, inclusief (gezamenlijke) geschiedenis, non-verbaal gedrag, specifiek taalgebruik, en eventueel ambigue gedrag. Een vereenvoudiging van het personage doet geen recht aan de complexiteit van de nagebootste werkelijkheid. Betekent dit dat die situatie dan ook ‘realistisch’ of ‘alledaags’ moet zijn? Zeker niet. Om immersie te bereiken kan het juist goed zijn om de game te situeren in de verre toekomst, in de tijd van Noormannen, of in een fantasy-wereld. Maar dan nog moeten de personages voldoen aan de psychologische complexiteit en het geloofwaardige verbale en non-verbale gedrag dat zorg draagt voor geloofwaardigheid, ook –om John Lanting nog een keer aan te halen- in een ongeloofwaardige situatie.