Goed nieuws voor wie denkt dat computergames mensen vooral agressiever en meer afgestompt maakt. Slim ontworpen simulaties stimuleren juist de empathie en het inlevingsvermogen.
Een ingenieuze simulatie, ontwikkelt door neurowetenschapster Aline de Borst van de universiteit van Hamburg, toont aan dat digitale simulaties het empatisch vermogen van mensen kan vergroten. Tijdens een experiment ‘zagen’ de proefpersonen -met behulp van een VR-bril- de wereld vanuit het perspectief van een digitaal personage (‘embodiment’). Wanneer ze vervolgens een film te zien kregen waarin ditzelfde personage wordt bedreigd door een schreeuwende man, dan werden in hun hersenen de gebieden geactiveerd die verantwoordelijk zijn voor inleving en empathie. Een controlegroep die de personage op afstand zag (dus als een observant) vertoonde een significant minder grote betrokkenheid bij de gebeurtenissen.
Ook andere simulaties maken gebruik van embodiment-training om de spelers zich in te laten leven in de positie van een ander. De zintuiglijke beleving, inclusief geuren, smaken en geluiden, maken dat mensen zich beter iets kunnen voorstellen bij hoe het is om in een container over de grens te worden gesmokkeld, of hoe het voelt om als enige met een afwijkende huidskleur in een bepaalde groep te staan.
Het gegeven dat we mee kunnen voelen met niet-bestaande personages is iets waar schrijvers van romans, theaterstukken, en films en televisieseries ruime ervaring mee hebben. Wie heeft niet gesnotterd om Bambi als zijn moeder door jagers wordt doodgeschoten, of is volledig opgegaan in een boek? Door mee te leven met de ervaringen van fictieve personages, wiens angst, ambitie, verlangen of haat we signaleren en herkennen, bouwen we een gezamenlijke cultuur op die weerspiegelt wat onze collectieve normen en waarden zijn. We herkennen onszelf in de ander.
In 1994 ontwikkelde de Amerikaanse psychotherapeut Rita Addison in samenwerking met anderen de VR-game ‘Lock.’ Deze game liet artsen en andere hulpverleners ‘zien’ hoe het is om te moeten leven met een hersenbeschadiging, iets waar Addison na een ernstig ongeluk zelf mee was geconfronteerd. Voor de deelnemers aan de simulatie ging er een wereld voor hen open toen ze daadwerkelijk ervoeren wat voor invloed fysieke en mentale beperkingen met zich meebrachten.
VR en andere vormen van digitale simulaties kunnen een grote bijdrage leveren aan dit proces, Digitale serious games als ‘PeaceKeeper’ en ‘Darfur is Dying’ lieten de speler al kennismaken met de complexiteit van maatschappelijke problemen, zoals de politieke situatie in het Midden Oosten of de hongersnood in Afrika. Virtual Reality kan door zijn waarheidsgetrouwe weergave van de werkelijkheid het empathisch vermogen van de deelnemer nog verder stimuleren.
Wat maakt simulaties en serious games nou zo geschikt om empathisch vermogen te trainen? Hun grote kracht is dat ze ‘veilig’ zijn. Zr dringen -net als kunst- geen boodschap of moraal op, maar ze verleiden de deelnemer om de wereld vanuit een ander perspectief te zien. Een simulatie zegt in feite: “Zo ervaart iemand anders een bepaalde situatie, doe er mee in het echt wat je wilt.” En op die manier houden ze mensen een spiegel voor, zonder in hun gezicht te schreeuwen: “Dit is goed en dat is fout.” De Amerikaanse psychologe PJ Manney zei “Regardless of how it’s accomplished, its most important quality is that it must be entertaining enough to create the seductive-yet-safe qualities for players to want to both engage and lose themselves in the story. What I have in mind is a sophisticated, nuanced game aimed squarely at the collective unconscious of potential players everywhere, helping them understand the point of view of people as unlike themselves as possible. In this way, empathy and technology don’t have to become opposing concepts.” In een wereld waarin de hoeveelheid beschikbare informatie alleen maar toeneemt, maar we paradoxaal genoeg steeds minder contact hebben met andersdenkenden is het je leren verplaatsten in de gezichtspunten van de ander een fundamentele noodzaak.
Bronnen:
De Borst. Aline, Slater, Mel, et al “First person virtual embodiment modulates cortical network that encodes the bodily self and its surrounding space during the experience of domestic violence”, eNeuro 20 April 2020
Manney, PJ “Empathy in the time of technology”, Journal of Evolution and Technology – Vol. 19 Issue 1 pgs 51-61, 2001