“Soldaatje spelen was reeds vroeg mijn lust en mijn leven. Wij bezaten, ik weet het nog goed, zestig loden soldaatjes waarvan er één geen hoofd had, zodat wij hem generaal maakten. De overigen stelden wij op in een indrukwekkende slagorde, waaraan wij minstens een uur besteedden, en dan – dan was het uit. Want het loden-soldaten-spel bezit deze eigenaardigheid dat het afgelopen is op het ogenblik, dat het eigenlijk beginnen moet. Als het excerceren, het opstellen en het opstellen voorbij is en het gevecht een aanvang behoort te nemen, is de aardigheid eraf. Ik heb later opgemerkt dat dit ook bij andere soldaten het geval is.”
Godfried Bomans “Pieter Bas”
In de tijd dat ik spelles gaf aan de Dutch Academy of Performing Arts introduceerde mijn collega Barth van Lint een serie speloefeningen met als titel: “Conflict met…” Er waren diverse conflicten mogelijk: met de tijd, met de ruimte, met een voorwerp. En de scenes die voortkwamen uit deze oefeningen lieten zien waar je als speler allemaal een conflict mee kunt hebben (buiten je tegenspeler). De tijd kon te kort zijn of juist te lang (wanneer je wacht op je eerste date, die maar niet op komt dagen), de ruimte was te klein (probeer een wasmachine in een te klein douchehok te proppen) of anderszins ongeschikt, en voorwerpen deden nooit waar ze voor bedoelt waren (computers liepen vast, handwerkjes raakten steevast in de knoop, en het eten van een kip resulteerde in een slagveld).
Veel games zijn op deze conflicten geënt. Race-spelletjes zijn een race tegen de klok, de baan, en tegen de medespelers. Mario moet vallende objecten ontwijken, springen, duiken, en dat alles binnen een bepaalde tijd. In “Welcome home” betreedt de speler zijn ouderlijk huis, waar dingen zijn verandert, zonder dat hij in eerste instantie weet wat en hoe. Hier werkt het principe dat je alle tijd van de wereld hebt ineens als nadeel in plaats van voordeel.
Een mooi voorbeeld van een conflict met tijd, ruimte, en een tegenspeler vinden we in de film “Indiana Jones and the Temple of Doom.” Indy zit, samen met het jongetje Short Round, opgesloten in een onderaardse kamer (conflict met de ruimte). Tot overmaat van ramp stoot Short Round tegen een handel, waardoor het plafond naar beneden komt, terwijl er ijzeren spiesen te voorschijn komen (nog een conflict met de ruimte). Nog enkele minuten, en ze zijn doorboord én geplet (conflict met de tijd). De enige die hen kan redden is nachtclubzangeres Willie Scott, die aan de andere kant van de muur staat en geen idee heeft van de urgentie van de situatie. Ze moet een hendel overhalen, die zich bevindt in een gat in de muur. In het gat krioelt het echter van de spinnen, torren, wormen, en andere insecten, dus logischerwijs wil ze haar hand niet in het gat steken (conflict met een tegenspeler). Alles bij elkaar, in één scene van een paar minuten.
Het aardige van de scene is dat iedere keer dat je als kijker denkt “Nu kan het niet erger”, er toch nog iets gebeurt dat de situatie verder op scherp zet. Dit is een dramaturgisch mechanisme dat goede toneel- en filmschrijvers uitstekend beheersen. Of het nu gaat om Hitchcock, Spielberg of Tarantino, of Molière of Shakespeare, ze snappen allemaal het principe dat je -in een verhaal- een probleem niet moet oplossen, maar juist moet verergeren. Want op het moment dat het probleem voorbij is, is er geen noodzaak meer voor actie. Het verhaal is voorbij, en iedereen leeft nog lang en gelukkig.
Dit principe probeerden we onze studenten aan te leren. “Los het niet op, maar koester het probleem. Bouw het uit!”, riepen we dan. En vandaag de dag zou ik -met game-principes in mijn hoofd- roepen: “Ga naar het volgende level!” Want het nieuwe level is altijd een stapje moeilijker… en het probleem waar de speler mee wordt geconfronteerd groter, intenser, uitdagender. En het grappige was dat studenten die het principe doorkregen ineens niet meer van het toneel te slaan waren. Een scene met een make-up doos of een gebroken veter kon ineens minuten lang duren, terwijl het publiek de hele tijd alleen maar dacht: “Hoe gaat -ie dit oplossen?”
“Speldeskundige” (is dat een woord?) Jane McGonigal refereert in haar boek “Beter dan echt” aan de behoefte van spelers om niet ‘het einde’ te halen. Immers, als je het einde hebt gehaald is de missie volbracht, de queeste tot een goed einde gekomen. Verhaal afgelopen. In plaats daarvan willen spelers doorspelen: nieuwe problemen, nieuwe uitdagingen!
“The audience is a bunch of sadistic bastards”, zei mijn speldocent Lorna Marshall vaak. “They want us [the actors} to suffer. That’s what they pay for.” Voor game-designers geldt hetzelfde principe. Wees een “sadistic bastard” , en maak het je spelers moeilijk. Is er dan geen grens tot hoever je kunt gaan? In principe niet, zolang de speler een faire kans heeft om het probleem op te lossen. Het lukraak stapelen van probleem op probleem, zonder dat er een reële mogelijkheid is om die problemen op te lossen, werkt demotiverend. Zo’n spel loopt een grote kans ergens te eindigen in een hoek van de kamer, of op een stoffige zolder, samen met een doos vol loden soldaatjes.