To be or not to be: wendbaarheid, flexibilitit, en ‘agility’, in een assessment-game. Of: hoe ik mijn diploma probeer te halen. (deel 2)

Een plan is slecht als het niet gewijzigd kan worden.

Publilius Syrus

In 2000 introduceerden de Amerikaanse psychologen Robert Eichinger en Michael Lombardo de term ‘agile learning’ met betrekking tot de mate waarin iemand zichzelf kan ontwikkelen in veranderende omstandigheden. Aigility is the willingness and ability to learn new competencies in order to perform under first-time, tough, or different conditions. De term ‘agile’ , oftewel ‘lening, wendbaar’ werd al snel immens populair in de wereld van onderwijsdeskundigen, organisatie-ontwikkelaars, arbeidscoaches en managers. Toch ontstond er rap een probleem: Eichinger en Lombardo koppelden een kleine tachtig gedragsindicatoren aan hun begrip, en dat zorgde in de praktijk ervoor dat ‘agile learning’ al snel een verzamelnaam werd voor de meest uiteenlopende methodieken en visies. ‘Agility’ werd al snel een modewoord, waar iedereen zijn eigen invulling aan gaf (typ voor de lol de term ‘agile learning’ in op je zoekmachine, en verbaas jezelf). Lees hier meer over het onderzoek van Eichinger en Lombardo

Een aantal jaar (in 2015) later deden de onderzoekers DeRue, Ashford en Myers een poging om het begrip ‘agile learning’ nauwer te definiëren. Zij brachten de omschrijving terug tot zes processen: drie cognitief (‘cognitive simulations’, ‘counterfactual thinking’ en ‘pattern recognition’) en drie gedragsmatig (‘feedback seeking’, ‘experimentation’ en ‘reflection’). De mate waarin ‘agile learning’ tot zijn recht kwam hangt mede samen met de omgeving waarin de persoon zich bevind: er moet sprake zijn van ‘development challenge’ (een stijgende moeilijkheidsgraad), ‘complexity’ en ‘psychological safety’ en ‘focus on ‘being right’ (de mate waarin fouten maken wordt geaccepteerd).

Het model dat DeRue, Ashford en Myers ontwikkelden bleek een uitstekend handvat bij het ontwikkelen van mijn afstudeergame. Wat meer is: hun model is van toepassing op het gros van de spelen (gokspelletjes daargelaten: wie daar een fout maakt is gelijk zijn inzet kwijt). Neem een spel als schaken. Een succesvolle schaker kan meerdere oplossingsvarianten bedenken en in zijn hoofd visualiseren, hij kan zijn tactiek kritisch onder de loep nemen, hij herkent patronen bij zichzelf en de ander (en kan daar dus op variëren en improviseren), hij experimenteert met de meest adequate zetten, krijgt feedback uit het spel (winst of verlies van een stuk), en is na afloop in staat kritisch naar zijn eigen partij te kijken en daar verbeterpunten voor het volgende potje uit te halen. Probeer het systeem van de Amerikanen de volgende keer maar eens thuis uit, als je Cathan of Weerwolven speelt.

Het leuke is dat Hamlet in feite -grotendeels- hetzelfde doet. Bij hem is echter het probleem dat hij zóveel potentiële oplossingen ziet, dat hij in verwarring raakt, en uiteindelijk lange tijd in passiviteit en lethargie vervalt. Om dit probleem op te lossen is ‘snelheid’ of ’tijdgebrek’ nodig: er moet een beperkte tijd beschikbaar zijn waarin het probleem moet worden opgelost, zodat er niet te lang getwijfeld kan worden. Vergelijk het maar met James Bond die nog 1 minuut heeft om het juiste draadje -blauw of rood?!- door te knippen. Hij kan niet te lang aarzelen, hij móet iets doen.

Hamlet (Benedict Cumberbatch) als twijfelende held, die moeite heeft met flexibiliteit.

James Bond (Daniel Craig): een snelle aanpasser.

Wendbaarheid, flexibel, experimenteren, feedback krijgen, oplossingsstrategieën bedenken maar er -indien nodig- ook weer vanaf wijken: het bleek nog een hele klus om dit te vertalen in een game. Essentieel daarbij was de vraag in hoeverre de speler ‘betekenisvol handelt.’ Oftewel: zeggen zijn of haar handelingen en keuzes ook daadwerkelijk iets over de mate van ‘agility’ van de persoon? Zijn alle stappen die de speler zet, alle problemen waar hij mee wordt geconfronteerd, alle beslissingen die hij moet nemen ook gekoppeld aan de gedragsindicatoren?

Er is maar een manier om er achter te komen: testen. Momenteel ben ik druk bezig om het prototype van de game te testen, aanpassingen te doen, opnieuw te testen… De game -die zich afspeelt in een fictief land, waar de komst van een paar Nederlandse artiesten die een benefietconcert gaan geven om aandacht te vragen voor een bedreigd natuurgebied al snel leidt tot nationale en internationale complicaties- ontwikkelt zich stapje voor stapje, waarbij ik bijna elke dag wel op nieuwe uitdagingen stuit: hoe bepaal je de mate van complexiteit, hoe maak je gebruik van multi-media technieken, hoe organiseer je de logistiek, hoe breng je team- en individuele activiteiten met elkaar in evenwicht. Over twee maanden weet ik hopelijk in ieder geval een déél van de antwoorden.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *