Aanpassen is van alle tijden. De oermensen die merkten dat het klimaat veranderde, de invloed van het Romeinse rijk op alle volkeren in Europa, het buskruit, de boekdrukkunst, De Renaissance, Verlichting… Technologische ontwikkelingen, maar ook sociale en maatschappelijke veranderingen vragen veel van de mens. En in onze huidige maatschappij lijkt het wel of de veranderingen zich in een steeds hoger tempo voltrekken. Darwin wist het al: het is aanpassen of verdwijnen.
Maar is de ene persoon beter in staat zich aan te passen aan veranderingen dan de ander? En over welke vaardigheden, welke competenties praten we dan? Is het te leren, te ontwikkelen, of is flexibiliteit een gegeven kwaliteit, die je wel of niet bezit?
Voor mijn afstudeerproject aan de masteropleiding Serious Gaming onderzocht in het afgelopen jaar wat flexibiliteit eigenlijk is, en in hoeverre het -met behulp van serious games- te beoordelen valt binnen een assessment. Het was een zoektocht door een oerwoud van begrippen en werkvormen: agile learning, veranderkracht, wendbaar vakmanschap, transmediale storytelling, vaardigheden versus motivatie, en beoordelingsmethodieken. Het resultaat leverde veel vervolgvragen op, waar ik het komende jaar (en ik denk: jaren) nog mee uit de voeten kan.
Het artikel wat ik heb geschreven over mijn afstudeerproject is nu hier te lezen.
In mijn vorige blogbericht benoemde ik het onderscheid tussen het aanleren dan wel toetsen van vaardigheden en van motivatie. In een ideale wereld vallen die twee samen: ik wil iets bereiken, en kijk eens aan, ik heb ook nog de vaardigheden om dat voor elkaar te krijgen. Iedereen gelukkig, iedereen blij. Helaas is de wereld verre van ideaal.
Een eenvoudig rekensommetje leert dat er -uitgaande van het onderscheid tussen vaardigheden en motivatie- er 4 soorten mensen zijn. De mensen zonder vaardigheden en motivatie, de mensen die vaardigheden bezitten maar niet de behoefte hebben er gebruik van te maken, de mensen die iets willen bereiken maar niet de vaardigheden hebben dit doel te realiseren, en de gelukkige mensen wiens motivatie wordt ondersteund door de juiste vaardigheden om het voor elkaar te krijgen.
Om dit concreet te maken kunnen we eens gaan grasduinen in het rijke theater-ouvre van William Shakespeare. De vele tientallen personages die hij heeft gecreëerd beslaan alle vier van bovenstaande categorieën.
Falstaff
In de eerste categorie (niet willen en niet kunnen) vallen veel van de komische personages. Een van de meest in het oog springende is Falstaff (Henry IV, De vrolijke vrouwtjes van Windsor). Falstaff is een bluffer, een drinkebroer, een opschepper, een fat. Als hij al een talent bezit, dan is het vooral om anderen geld en drank afhandig te maken. Heeft hij hier problemen mee? Geen enkel. Het enige probleem dat zich in zijn ogen voor kan doen is wanneer de status qua dreigt te veranderen, en er actie van hem wordt vereist. Zolang alles bij het oude blijft is er voor hem geen enkele reden om iets in zijn leven te veranderen.
In de tweede categorie (wel kunnen, niet willen) valt met enige goede wil Hamlet te plaatsen. Hamlet, wiens vader is vermoord door zijn oom Claudius, en die moet toezien hoe zijn oom nu het bed deelt met zijn moeder. Wanneer de geest van zijn vermoorde vader hem opdraagt om wraak te nemen en Claudius te doden, belandt Hamlet in een existentiële crisis. Fysiek is hij in staat zijn oom om het leven te brengen, maar “… ik, een botte, weifelmoedige schavuit, ik kwijn, droomzuchtig, door geen doel bezield en kan niets zeggen… (…) Ben ik een lafaard?” De essentie van het stuk is hoe Hamlet zich weet te ontwikkelen van een niet-willer naar iemand die uiteindelijk de knoop durft door te hakken.
Hamlet
Angelo
De categorie van ‘Wel willen, niet kunnen” wordt door een groot aantal personages bevolkt. Laat ik een iets minder bekende nemen: Angelo, uit ‘Maat voor maat.’ Angelo is een puritein, iemand voor wie seks een gruwel is, en die leeft volgens het motto ‘Regels zijn regels.’ Hij vaardigt strenge wetten uit tegen zedeloos gedrag, en veroordeelt de arme Claudio ter dood, die voor het huwelijk zijn vriendin zwanger heeft gemaakt. Claudio’s zuster Isabella, die op het punt staat in het klooster te treden, komt bij Angelo smeken om het leven van haar broer, en de oude droogstoppel valt als en blok voor het kuise meisje. Hij wil haar, maar het ontbreekt hem aan de -sociale en communicatieve- vaardigheden om zijn liefde op een normale manier te uiten. In plaats daarvan chanteert hij Isabella: als zij weigert met hem naar bed te gaan zal hij haar broer doen sterven. Uiteindelijk keert zijn strategie zich tegen hem, en in een tragi-komische ontknoping komt boontje om zijn loontje.
Tenslotte de categorie ‘Willen en kunnen’. Koning Henry V valt in het jaar 1415 in het kader van de Honderdjarige oorlog Frankrijk binnen. Bij Azincourt is zijn leger omsingelt door het Franse leger, da numeriek verre in de meerderheid is. Zijn mannen zijn moe, bang, gedemoraliseerd. Terwijl in de verte de Franse oorlogstrompetten het sein van de aanval geven heeft Henry maar enkele minuten om zijn leger te bezielen met strijdlust. “Wij enkelen, wij gelukkigen, wij broers…” doet Henry een beroep op de veerkracht en kameraadschap van zijn soldaten. “..en de heren, in Engeland nu te bed, betreuren het eens dat zij hier niet waren, en voelen zich beschaamd als iemand spreekt van het feest van Sint Crispijn.” De Engelsen behalen een (historische) eclatante overwinning. Bekijk de speech van Henry V hier.
Bij het spelen van een game (net zoals bij een boek, film, of andersoortig verhaal) gaat de speler zich identificeren met een of meerdere personages uit de game, en is hij bereid diens motivatie of gedragingen over te nemen (meer hierover is te lezen in het onderzoek van Green en Brock met betrekking tot hun ’transportation theory’). Het is interessant om te onderzoeken in hoeverre de effectiviteit van deze ’transportation’ wordt bepaald door de mate waarin het personage aan één van de bovenstaande categorieën voldoet. Met andere woorden: is een personage die kan en wil een sterker rolmodel dan iemand die het ontbreekt aan vaardigheden of motivatie? Wekken personages die niet kunnen en willen (The Big Lebowski, Platonov) bij de toeschouwer de reactie op: ‘Ik ga ook maar eens niks doen?” of motiveren ze de toeschouwer juist om aan de slag te gaan, en zich te gaan ontwikkelen?
Gisteravond zag ik Ivo van Hove bij ‘Zomergasten’, bij uitstek een regisseur die wil en die kan. Met meer dan 40 jaar ervaring, honderden stukken op zijn naam, en bekroningen op zijn werk in binnen- en buitenland lijkt Ten Hove op Henry V: hij motiveert me, inspireert, brengt me op nieuwe ideeën. Andere theatermakers die me diepgaand hebben beïnvloedt zijn mensen als Erik Vos, Dirk Tanghe, en Theu Boermans. Allemaal mensen die kunnen en willen, en daarmee voor mij tot rolmodel werden. Ik denk dat ’transportation’ vooral plaatsvindt met mensen (of het nu rolpersonages zijn, of echte mensen) die we diep in ons hart graag willen zijn. Tegelijkertijd moeten ze niet té volmaakt zijn: ze moeten een onvolkomenheid hebben die hen menselijk maakt, en voor ons ‘gewone stervelingen’ enigszins bereikbaar. Want wie kan en wil zich nu identificeren met de grootste entiteit die alles kan wat Hij wil: God?
Een van mijn professionele frustraties is dat bij veel trainingen en assessments (waar ik als acteur aan verbonden ben) het voor deelnemers vaak volslagen onduidelijk is wat eigenlijk de leerdoelen van een training zijn. “Ze moeten ervaren dat…” of “Ze moeten leren het gesprek aan te gaan over…”, zijn dan vaak gebruikte zinnen. Maar waar dat ‘ervaren’ toe moet leiden, of wat het doel is van ‘een gesprek aan gaan over…’ wordt er meestal niet bij gezegd. En dus zitten de cursisten braaf de hele dag een training te volgen aan een tafeltje in een zaaltje van de lokale Van der Valk-vestiging, en geven bij de evaluatie na afloop aan dat “… je er altijd wel iets van meeneemt.” Tja, als je er iets van wilt meenemen kun je ook onbeschermde geslachtsgemeenschap hebben met een one-night stand.
Hoe meet je gedrag? Wanneer is het ene gedrag in een specifieke situatie functioneler dan het andere? En wat zegt bepaald gedrag binnen een gesimuleerde werkelijkheid eigenlijk over de daadwerkelijke vaardigheden die iemand al dan niet bezit? Dat zijn reële vragen die binnen opleidingen en trainingen die gebruik maken van simulaties (waar serious games onder vallen) regelmatig gesteld zouden moeten worden. Ik zeg bewust ‘zouden moeten’, want in de praktijk schiet her hier danig tekort.
Tijdens mijn afstudeerproject als serious-games-developer stuitte ik op een boek van twee Amerikaanse psychologen: G.C. Thornton en D.E Rupp. In ‘Assessment centers in human resource managament’ (1992: Reading MA: Addison-Wesley) maakten ze bij het meten van bepaald gedrag een onderscheid tussen het meten van vaardigheden en motivatie. Vaardigheden slaat hierbij op gedrag dat op een min of meer objectieve wijze gemeten en vergeleken kan worden. Iemand loopt 200 m. hard in een specifieke tijd. Een hulpverlener stelt in een gesprek van 15 minuten minimaal zoveel open vragen. Een agent kan binnen één minuut zo vaak in de roos schieten. Een gasmeter kan binnen x-minuten worden vervangen. Zoiets valt vrij objectief te meten.
Motivatie is een ander verhaal. Hierbij gaat het niet zozeer om de vraag hóe effectief iemand bepaald gedrag ten uitvoer kan brengen, maar óf hij sowieso genegen is bepaald gedrag te vertonen. Kiest iemand ervoor een lastig gesprek te gaan voeren? De Himalaya te beklimmen? Een relatie aan te gaan? Op de snelweg voorrang te verlenen aan invoegend verkeer? Hierbij spelen overtuigingen, karaktereigenschappen, eerdere ervaringen, cultuur, opvoeding, normen en waarden, sociale context, verbeeldingskracht en nog veel meer aspecten van iemands persoonlijkheid een rol. Bij het beoordelen van motivatie kun je geen objectieve maatstaven aanleggen. Je kunt hooguit onderzoeken waarom iemand bepaald gedrag wel of niet vertoonde, en dat toetsen aan de vereisten die horen bij een bepaalde functie of rol.
Bij een assessment waar ik af en toe aan verbonden ben wordt onder andere gekeken naar de mate van inlevendheid en empathisch vermogen van een kandidaat. De acteur wordt emotioneel, op tafel staat een karaf water. Als de kandidaat een glaasje water aanbiedt is dat volgens de norm een indicator van inlevendheid (ik laat even in het midden of dit een valide indicator is). Enige tijd geleden was er een Antilliaanse kandidaat, die overduidelijk aan het aarzelen was of ze ‘het glaasje water’ al dan niet zou aanbieden. Haar hand ging meerdere malen in de richting van de karaf water, maar iedere keer trok ze haar hand terug. In de nabespreking kwam dit ter sprake. “Tja”, zei ze. “Mijn moeder werkte op de Antillen bij de reclassering, en daar kreeg ze ook rollenspelen met een acteur. Op een gegeven moment bood ze die vent een glas water aan, en hij gooide dat in haar gezicht” (Overduidelijk een beroerde acteur). “Ik wist niet zo goed wat deze acteur wilde gaan doen, dus ik deed voor de zekerheid maar niks.”
Het was een volkomen begrijpelijke motivatie. En toch: als ik die vraag niet had gesteld, en zij deze anekdote niet had verteld, was dit incident misschien nadelig voor haar uitgepakt in de eindbeoordeling (voor de goede orde: het draait om meer dan glaasjes water al dan niet aanbieden). Het maakte me weer eens duidelijk dat een goede beoordeling niet alleen maar draait om het onderzoeken van iemands vaardigheden, maar misschien nog wel meer van iemands motivatie.
Serious games draaien om hetzelfde principe. Sommige spelen doen een beroep op vaardigheden: kan ik mikken, kan ik hard lopen, kan ik hoog springen? Anderen gaan over motivatie: welke risico-analyse maak ik, hoe schat ik voor- en nadelen, lange- en korte termijn effecten in. En interessante theaterpersonages zijn vaak een mix van beiden. (Wordt vervolgd).
Al eerder heb ik op deze blog geschreven over de mogelijkheden die serious games bieden om de kwaliteit van trainingen en rollenspelen te verbeteren. Het artikel wat ik over dit onderwerp heb geschreven voor het Tijdschrift voor Ontwikkeling in Organisaties is nu hier te lezen.
Een leuk spel speel je nog een keer. En nog een keer. En nogmaals. Van leuke dingen wil je niet dat het eindigt. Het is daarom met een dubbel gevoel dat ik terugkijk op het behalen van mijn diploma, afgelopen vrijdag. Ja, ik ben er blij mee (en trots). Tegelijkertijd ga ik de opleiding missen: de vaste vrijdagen in Leeuwarden (okay, de ritten door de polder ga ik niet heel erg missen), de immense hoeveelheid informatie die over me is uitgestort (en waar ik nog wel een paar jaar voor nodig heb om alle implicaties van te doorgronden), de betrokkenheid van alle docenten, de inspiratie, de momenten waarvan ik dacht “Ik snap er geen jota van” (om vervolgens later toch weer te snappen waar het uiteindelijk om gaat)… teveel om op te noemen. Dank jullie wel: Boudewijn, Djoerd, Ivo, Jop, Derek, Martin, Guido, Ernest, Marc. Dank jullie wel, alle gastdocenten, klasgenoten, theaterstudenten, en iedereen die ik links- of rechtsom heb mogen leren kennen de afgelopen twee jaar. Dank jullie wel, allemaal. Tijd voor de volgende ronde.
Van een serious games-developer zou je verwachten dat -ie in zijn spaarzame vrije tijd het internet afspeurt op zoek naar nieuwe, populaire, grensverleggende, flashy games. Dat doe ik ook wel, maar tussendoor mag ik graag even simpel iets makkelijks uit de Microsoft-stal spelen. Een legpuzzel. FreeCell. Spider. Kost je vijf minuutjes, en daarna kun je weer door met waar je mee bezig was.
Sinds drie dagen staan een aantal van die spelletjes in spiegelbeeld. Zomaar, ineens. Ik heb nergens aangezeten, ik heb niet gedrukt op de toets ‘Spiegelbeeld’, mijn ogen doen het nog goed. Het inconsequente is bovendien dat de teksten in spiegelbeeld staan, maar het spelletje zelf niet. Ik zie niet ineens de andere kant van de kaarten (dan zou er ook gelijk weinig aan zijn), en de cijfers op de speelkaarten kloppen wél weer. Ik heb geen flauw idee hoe ik dit moet herstellen, dus speel ik nu maar met een half-gespiegeld, semi-consequent spel. “Het zal wel weer goedkomen”, denk ik bij mezelf, en hou me intussen het Taoïstische principe van Wu Wei voor: soms lost een probleem zich op, juist door níets te doen.
Maar het is wel kenmerkend voor mijn beeld van informaticasystemen: ze zijn onvoorspelbaar, grillig, hebben een eigen wil, en gedragen zich in feite als gepersonificeerde, tegendraadse types die doen waar ze zelf zin in hebben. Op sommige momenten voel ik me verwant met Super Grover, die probeert een vastgelopen computer te repareren door er op één been omheen te hinken, intussen heel hard ‘Wubba wubba’ roepend. (Bekijk het hilarische filmpje hier )
Super Grover repareert een computer
Nou ben ik gelukkig niet de enige. Onlangs werd becijfert dat de Nederlandse overheid naar schatting elk jaar tussen de € 1.000.000.000,- en € 5.000.000.000,- (een schatting overigens met wel zéér ruime uitersten) kwijt is aan mislukte ICT-projecten. Projecten bij Defensie, de Belastingdienst, de RDW of de Raad voor de rechtsspraak: elke keer gaat het mis. Doelen van een verbetertraject zijn onduidelijk, wensen worden halverwege het project bijgesteld, er wordt standaard te optimistisch gecalculeerd door de betrokken partijen, personele consequenties voor mislukte projecten worden niet of nauwelijks genomen, en de overheid ontbeert een schrijnend gebrek aan kennis en interesse voor complexe ICT-projecten. “Het is niet echt een sexy onderwerp”, lichtte een Tweede Kamerlid gisteren in De Volkskrant toe, naar aanleiding van de dreigende volgende mislukking: het compleet vernieuwen van de ICT-systemen bij het UWV.
Toch ben ik actief in een werkgebied waar de technische innovaties elkaar in hoog tempo opvolgen. Tijdens een beurs op de Nederlandse Politie cademie dit voorjaar presenteerden bedrijven zich met state-of-the-art innovaties: het laatste op het gebied van Virtual reality, sensoren die smaakpapillen en huidzenuwen kunnen beïnvloeden, interactieve simulaties, gedreven door complexe logaritmes. Ik liep er rond met een mengeling van fascinatie en verbijstering.
Toch is dat niet wat een serious game goed (lees: effectief) maakt. Toen afgelopen week studenten van Stenden – Noordelijke Hogeschool Leeuwarden (waaronder ik zelf, en mijn mede-masterstudenten) de resultaten van hun afstudeerprojecten presenteerden, werd ik getroffen door de eenvoud van sommige games: een relatief simpele simulatie van een woonkamer diende als uitgangspunt voor een interventie om eenzaamheid te verhelpen, en een game om jongeren te waarschuwen voor de snelle verspreiding van geslachtsziektes had een Cluedo-achtige vorm gekregen.
Een goede serious game staat of valt met een goed uitgangspunt, en met creativiteit bij de ontwerper. Technologie kan daar een zeer effectieve bijdrage aan leveren, maar mag nooit de overhand krijgen. Daar troost ik me mee, starend naar de spiegelbeeldige kaartspelletjes op mijn computerscherm.
Ik heb al eerder het een en ander geschreven over de relatie tussen serious games en het gebruik maken van simulaties binnen leeromgevingen. De vraag hoe serious games kunnen profiteren van elementen van theater en drama is iets wat me al van af het begin van mijn opleiding heeft bezig gehouden. Maar andersom geldt natuurlijk hetzelfde. Hoe kunnen gesimuleerde leeromgevingen -zoals rollenspelen- gebruik maken van de kwaliteiten van serious games?
Het voorlopige resultaat van deze onderzoeksvraag is nu gepubliceerd in het Tijdschrift voor Ontwikkeling in Organisaties. Sinds het schrijven van het artikel heb ik inmiddels alweer allerlei nieuwe inzichten verworven, maar daarover later meer. Voorlopig ben ik erg trots op mijn eerste publicatie in dit vakgebied.
De afgelopen weken heb ik met vrij veel plezier de Netflix-serie ‘La Casa de Papel’ gekeken; een serie over een groep bankovervallers die een overval op de Spaanse Munt plegen. Het is een typisch voorbeeld van de manier waarop de laatste jaren televisie wordt gemaakt: langlopende series, die de schrijvers de mogelijkheid geven om parallelle verhaallijnen te ontwikkelen en uit te werken. ‘La Casa de Papel’ is geen uitzondering op die regel: de serie kent al met al een stuk of 8 (ik kan er een paar naast zitten) plotlijnen, die uiteindelijk op ingenieuze wijze bij elkaar komen.
‘La Casa de Papel’, ingenieus verweven plotlijnen
Nieuw is het procedé niet. Shakespeare gebruikte het al in -met name- zijn komedies. ‘Driekoningenavond’, ‘Een midzomernachtdroom’ en ‘Wat u maar wilt’ bevatten drie plotlijnen, ‘Koning Lear’ kent -naast een paar sublijntjes- er twee, en ‘De storm’ ook drie (of vier, naargelang de definitie van ‘plotlijn’). Voor de Griekse filosoof Aristoteles was dit vloeken in de Griekse tempel. Hij zwoer bij de zg. ‘Aristotelische eenheden’, de eenheid van Tijd (een toneelstuk mag net zo lang duren als de reële tijd van de handeling; tijdssprongen zijn verboden), Plaats (een stuk moet zich op één locatie afspelen), en Handeling (een stuk mag slechts één verhaallijn bevatten). Tot in de 19e eeuw werd er -met name in de tragedies- niet of nauwelijks aan deze eenheden getornd. Pas in de 2e helft van de 19e eeuw ging het mes in de traditie, en het was met name Bertold Brecht die in de 2oe eeuw rücksichlos afrekende met de klassieke eenheden.
‘De driestuiversopera’ van Bertold Brecht: alle Aristotelische eenheden zijn overboord gegooid.
Het vereist nogal wat dramaturgisch vernuft om te zorgen dat alle verhaallijnen met elkaar verbonden blijven, dat er geen inconsequenties ontstaan, en dat er aan het eind van het verhaal geen losse eindjes overblijven. Gelukkig heeft de schrijver de macht om alle personages naar zijn hand te zetten: niemand zegt een woord, of onderneemt een actie die niet tevoren door de schrijver -in de rust van zijn of haar werkkamer- is bedacht. Maar bij games ligt dit een stuk gecompliceerder, zoals ik de afgelopen maanden heb gemerkt.
De grote kracht van spel is dat de speler keuzevrijheid heeft. Hij kan bij roulette kiezen waar hij zijn geld plaatst, bij schaken zelf bepalen hoe hij zijn stukken positioneert, en bij een spelimprovisatie -vaak in een split second- zijn reactie bepalen op de gebeurtenissen om hem heen. Een spel met te weinig keuzevrijheid is dodelijk saai, maar een spel met teveel keuzevrijheid -oftewel, een ‘spel zonder grenzen’ kan snel verzanden in chaos. Het is de kunst van de spelontwerper om tussen deze twee uitersten te laveren.
Mijn afstudeergame gaat over flexibiliteit. Ik onderzoek hoe flexibel mensen zijn tijdens een game, in de hoop dat hun spelhandelingen iets vertellen over hun mate van ontwikkelbaarheid in de realiteit. Dat is een ambitieus doel, en ik heb de afgelopen maanden gemerkt dat ik die ambitie enigszins naar beneden heb moeten bijstellen. Eén van de meest ingewikkelde aspecten van de game was het bepalen van de plotlijnen, en het vinden van een balans tussen chaos en voorspelbaarheid. Als theaterschrijver heb ik nooit zoveel moeite gehad om meerdere plotlijnen bij elkaar te brengen (mijn toneelbewerking van Don Quichot uit 2016 bevatte er vier, en ik ben nog altijd tevreden hoe dit uiteindelijk in elkaar grepen), maar als speldesigner is dit een stuk ingewikkelder. Ik heb een context (de spelers moeten een omstreden konvooi van A naar B begeleiden, en stuiten daarbij op diverse moeilijkheden), ik heb een beperking in tijd en ruimte, maar de spelers hebben de vrijheid om zelf te bepalen hoe ze met die moeilijkheden omgaan. Gaan ze het conflict aan, gaan ze het uit de weg, zoeken ze alternatieven? En elke keuze die ze maken leidt tot een nieuwe ontwikkeling in het verhaal. Een deel van de interactie tussen spelers en moeilijkheden moet tijdens het spel worden geïmproviseerd (als speler A deze actie doet, moet daar door fictief personage B op deze manier op worden gereageerd), liefst zonder dat de spelleider overspannen raakt. Het is al met al een hoop gepuzzel, waarbij ik soms door de bomen het bos niet meer zag (en dat voor een game die uiteindelijk gaat over een bedreigd natuurgebied).
Een paper-prototype van mijn game ‘De Fodor wouden’; een beperking in tijd en ruimte, maar nog steeds genoeg keuzevrijheid voor de spelers.
Mijn begeleider kwam -toen ik het even niet meer zag zitten- met de eenvoudige doch doeltreffende opmerking: “Als dit een toneelstuk was, wat zou je dan doen?” “Kappen in de plotlijnen”, was mijn antwoord, en dat was inderdaad de oplossing. Hou het simpel. Maak meer gebruik van Aristoteles: één handeling, één verhaallijn, één doel. Beperk de keuzevrijheid van de spelers volgens een lineair principe: zwart of wit, ja of nee, links of rechts. Mijn angst dat het spel daarmee te saai zou worden was gelukkig niet terecht. Maar mijn respect voor scenarioschrijvers -of het nu gaat om Game of Thrones of om de game Dungeons and Dragons (of andere multi-player games)- is de afgelopen maanden inmiddels wel toegenomen.
Een plan is slecht als het niet gewijzigd kan worden.
Publilius Syrus
In 2000 introduceerden de Amerikaanse psychologen Robert Eichinger en Michael Lombardo de term ‘agile learning’ met betrekking tot de mate waarin iemand zichzelf kan ontwikkelen in veranderende omstandigheden. Aigility is the willingness and ability to learn new competencies in order to perform under first-time, tough, or different conditions. De term ‘agile’ , oftewel ‘lening, wendbaar’ werd al snel immens populair in de wereld van onderwijsdeskundigen, organisatie-ontwikkelaars, arbeidscoaches en managers. Toch ontstond er rap een probleem: Eichinger en Lombardo koppelden een kleine tachtig gedragsindicatoren aan hun begrip, en dat zorgde in de praktijk ervoor dat ‘agile learning’ al snel een verzamelnaam werd voor de meest uiteenlopende methodieken en visies. ‘Agility’ werd al snel een modewoord, waar iedereen zijn eigen invulling aan gaf (typ voor de lol de term ‘agile learning’ in op je zoekmachine, en verbaas jezelf). Lees hier meer over het onderzoek van Eichinger en Lombardo
Een aantal jaar (in 2015) later deden de onderzoekers DeRue, Ashford en Myers een poging om het begrip ‘agile learning’ nauwer te definiëren. Zij brachten de omschrijving terug tot zes processen: drie cognitief (‘cognitive simulations’, ‘counterfactual thinking’ en ‘pattern recognition’) en drie gedragsmatig (‘feedback seeking’, ‘experimentation’ en ‘reflection’). De mate waarin ‘agile learning’ tot zijn recht kwam hangt mede samen met de omgeving waarin de persoon zich bevind: er moet sprake zijn van ‘development challenge’ (een stijgende moeilijkheidsgraad), ‘complexity’ en ‘psychological safety’ en ‘focus on ‘being right’ (de mate waarin fouten maken wordt geaccepteerd).
Het model dat DeRue, Ashford en Myers ontwikkelden bleek een uitstekend handvat bij het ontwikkelen van mijn afstudeergame. Wat meer is: hun model is van toepassing op het gros van de spelen (gokspelletjes daargelaten: wie daar een fout maakt is gelijk zijn inzet kwijt). Neem een spel als schaken. Een succesvolle schaker kan meerdere oplossingsvarianten bedenken en in zijn hoofd visualiseren, hij kan zijn tactiek kritisch onder de loep nemen, hij herkent patronen bij zichzelf en de ander (en kan daar dus op variëren en improviseren), hij experimenteert met de meest adequate zetten, krijgt feedback uit het spel (winst of verlies van een stuk), en is na afloop in staat kritisch naar zijn eigen partij te kijken en daar verbeterpunten voor het volgende potje uit te halen. Probeer het systeem van de Amerikanen de volgende keer maar eens thuis uit, als je Cathan of Weerwolven speelt.
Het leuke is dat Hamlet in feite -grotendeels- hetzelfde doet. Bij hem is echter het probleem dat hij zóveel potentiële oplossingen ziet, dat hij in verwarring raakt, en uiteindelijk lange tijd in passiviteit en lethargie vervalt. Om dit probleem op te lossen is ‘snelheid’ of ’tijdgebrek’ nodig: er moet een beperkte tijd beschikbaar zijn waarin het probleem moet worden opgelost, zodat er niet te lang getwijfeld kan worden. Vergelijk het maar met James Bond die nog 1 minuut heeft om het juiste draadje -blauw of rood?!- door te knippen. Hij kan niet te lang aarzelen, hij móet iets doen.
Hamlet (Benedict Cumberbatch) als twijfelende held, die moeite heeft met flexibiliteit.
James Bond (Daniel Craig): een snelle aanpasser.
Wendbaarheid, flexibel, experimenteren, feedback krijgen, oplossingsstrategieën bedenken maar er -indien nodig- ook weer vanaf wijken: het bleek nog een hele klus om dit te vertalen in een game. Essentieel daarbij was de vraag in hoeverre de speler ‘betekenisvol handelt.’ Oftewel: zeggen zijn of haar handelingen en keuzes ook daadwerkelijk iets over de mate van ‘agility’ van de persoon? Zijn alle stappen die de speler zet, alle problemen waar hij mee wordt geconfronteerd, alle beslissingen die hij moet nemen ook gekoppeld aan de gedragsindicatoren?
Er is maar een manier om er achter te komen: testen. Momenteel ben ik druk bezig om het prototype van de game te testen, aanpassingen te doen, opnieuw te testen… De game -die zich afspeelt in een fictief land, waar de komst van een paar Nederlandse artiesten die een benefietconcert gaan geven om aandacht te vragen voor een bedreigd natuurgebied al snel leidt tot nationale en internationale complicaties- ontwikkelt zich stapje voor stapje, waarbij ik bijna elke dag wel op nieuwe uitdagingen stuit: hoe bepaal je de mate van complexiteit, hoe maak je gebruik van multi-media technieken, hoe organiseer je de logistiek, hoe breng je team- en individuele activiteiten met elkaar in evenwicht. Over twee maanden weet ik hopelijk in ieder geval een déél van de antwoorden.
Voor de eenzame generaal die een miljoen man tellend leger moet aanvoeren tegen een vijand zo woest als tijgers, hangen voor- en nadelen samen. In het gezicht van talloze veranderingen moet hij wijs en flexibel zijn; hij moet rekening houden met alle mogelijkheden. {…} hoe moet hij op omstandigheden reageren zonder wanhopig te raken? Hoe moet hij de zaken afhandelen zonder dat het me duizelt?
{…} Een generaal koestert gunstige veranderingen in omstandigheden.
Sun Tzu “De kunst van het oorlog voeren”
De legendarische Chinese generaal Sun Tzu (ca. 6e eeuw voor Chr.)
‘Acteren’ is eigenlijk ‘reageren.’ De spelpersonage wordt geconfronteerd met nieuwe, veranderende omstandigheden, waarbinnen hij of zij zich een weg moet zoeken om zijn of haar doel te halen. Wanneer Hamlet -nog maar net bekomen van het feit dat zijn vader dood is en zijn moeder is getrouwd met zijn oom- wordt opgeschrikt door de geest van zijn vermoorde vader, die hem opdraagt zijn dood te wreken, moet de jonge Hamlet -nog maar een puber, eigenlijk- in een chaotische, snel veranderende omgeving bepalen wat hem nu te doen staat. Flexibiliteit is een eerste vereiste, omdat hij niet weet wie hij kan vertrouwen. Hij moet zich aanpassen aan veranderende omstandigheden, zonder zijn doel uit het oog te verliezen.
Flexibiliteit: misschien wel een van de meest essentiële vaardigheden van de mens. Wat moeten we doen als het klimaat verandert, de techniek om ons heen zich ontwikkelt, er oorlogen uitbreken, de maatschappij in een razendsnel tempo transformeert? De mens heeft nooit stilgestaan (of dat een goede zaak is, is een andere discussie). De geschiedenis laat ons zien hoe de mensheid altijd heeft geworsteld om effectief om te gaan met veranderingen die -van binnenuit of buitenaf- ons bestaan hebben beïnvloedt. En zoals Darwin al merkte: wie het best in staat is zich aan te passen aan veranderende omstandigheden heeft evolutionair en streepje voor.
Darwin’s ‘The origin of species’. Aanpassingsvermogen of ‘agility’ als voorwaarde om te kunnen overleven in veranderende omstandigheden.
Flexibiliteit, aanpassingsvermogen, wendbaar leren, ‘agile learning’; het zijn termen die vandaag de dag niet haast meer weg te denken zijn uit een gemiddelde vacature voor willekeurig welke baan. Vreemd is dit niet: in een maatschappij die zo snel verandert, en waar kennis, vaardigheden en inzichten van twintig jaar geleden nu al achterhaald zijn, is aanpassen aan nieuwe omstandigheden essentieel. Het is niet voor niks dat ‘wat iemand kán’ minder essentieel begint te worden dan ‘wat iemand kan wórden.’ Psycholoog Carol Dweck hanteert een -enigszins schetsmatige- indeling tussen mensen met een ‘fixed- ‘ en met een ‘growth’ mindset. ‘Fixed’ houdt in dat iemand zichzelf als een min of meer statisch wezen beschouwd: er zijn bij de geboorte in potentie een bepaalde hoeveelheid kennis en vaardigheden meegegeven, en daar heeft iemand het maar mee te doen. “Zo ben ik nou eenmaal”, is een typische ‘fixed’ uitspraak. ‘Growth’ houdt in dat iemand zich ziet als een dynamische entiteit: er valt nog van alles te leren, te ontwikkelen. Het groeiproces is belangrijker dan het resultaat. Logisch dus dat Dweck (en met haar vele anderen) een ‘growth’ mindset als essentieel onderdeel ziet van wendbaarheid, en van flexibiliteit Lees hier meer over de theorieën van Carol Dweck.
De afgelopen jaren ben ik regelmatig als acteur ingezet bij assessments, en bij trainingen werving en selectie. Het viel me op dat er bij sollicitatieprocedures vooral wordt gefocust op de vraag wat iemand kan, en minder op de vraag hoe iemand zich kan ontwikkelen. Aan de hand van cv’s , STAR-methodieken, en allerlei soorten assessment-oefeningen kan er weliswaar een beeld worden geschetst van hoe iemand zich in het verleden heeft ontwikkeld, en hoopt men dat die ontwikkeling zich ook in de nieuwe baan voortzet, maar er wordt weinig gekeken naar de vraag in hoeverre iemand over dié competenties beschikt die maken dat diegene zich makkelijk, wendbaar en flexibel kan opstellen tegenover veranderende omstandigheden. Het leek me een spannende uitdaging voor mijn afstuderen als serious game developer: kan ik een assessment game maken die de ‘wendbaarheid’ van iemand kan meten?
De afgelopen maanden ben ik druk bezig geweest met het ontwikkelen van de game ‘De Fodor wouden’ . Het is een game die ingezet kan worden binnen assessments, om beoordelaars te helpen bij het beantwoorden van de vraag: “Hoe wendbaar is iemand?” Ik heb me voor deze game moeten verdiepen in leertheorieën, en in definities over veranderkracht, maar ook in crisismanagement, Windows paint, dance-music en de actieradius van een gemiddelde vrachtwagen. Over de vraag hoe twee Nederlandse popmuzikanten bijna een burgeroorlog op gang weten te brengen in een niet nader te noemen land, hoe een commercieel beveiligingsbedrijf klem komt te zitten tussen verschillende klanten, en hoe een stage-manager de wanhoop nabij begint te raken, daarover een volgende keer meer.