Over de zin en onzin van trainingsacteren; hoe houden we ons vak relevant?

Enige tijd geleden heb ik zitting genomen in het bestuur van de Nederlandse Vereniging van Trainingsacteurs. Waarom?

Het korte antwoord op de vraag is: omdat trainingsacteren een zinnige manier kan zijn om mensen iets te leren, maar dat het zich dreigt te ontwikkelen tot een verplicht nummertje in een training, een obligate aanwezigheid die eerder weerstand oproept dan dat het iets toevoegt. Hieronder wil ik aangeven waar de problemen zitten, wat er aan gedaan kan worden, en waar ik me binnen de NVvT hard voor wil maken.

Probleem één: iedereen kan trainingsacteur worden. In 2014 waren er naar schatting zo’n 3000 trainingsacteurs actief in Nederland, die zorgden voor een omzet van rond de € 10.000.000,-. (Nee, ik heb geen nul teveel geschreven). De acteurs komen uit allerlei richtingen: van de dramadocenten van het eerste uur (die het vak uitvonden) tot de afgestudeerden MBO-artiesten die geen ander werk kunnen krijgen, en van de gemotiveerde acteurs die particuliere trainingen en (duurbetaalde) opleidingen volgen tot de welzijnswerkers die het ‘erbij willen doen.’ Rijp en groen, goed en slecht, alles door elkaar. En logischerwijs: dat verschil in niveau zie je direct terug in de kwaliteit van trainingsacteur. Ik kom collega’s tegen die niet kunnen transformeren naar een personage, die een zeer beperkt spelbereik hebben, die al vijftien jaar of langer geen spelcursus of bijscholing hebben gedaan.

Probleem twee: het ontbreek bij veel trainingen aan concrete leerdoelen. Dit jaar ben ik precies vijfentwintig jaar (!) actief als trainingsacteur. Ik heb gewerkt voor banken, transportbedrijven, ziekenhuizen, recherche, slachtofferhulp, defensie, de ANWB, verzekeringsmaatschappijen, RIAGG, jeugdzorg, gas-, water- en electriciteitsbedrijven, supermarkten, rechtbanken, gemeenten, het COA, assessmentbureaus, het gevangeniswezen, universiteiten,de NS… ik ben de tel kwijt. En -een beetje cru gesteld- het overgrote deel van mijn werk is vrij overbodig geweest.

Laat ik voorop stellen dat er ook een groot deel van de trainingen waar ik aan heb meegewerkt zinnig waren. De trainers waren goed, er was nagedacht over de inhoud, de deelnemers waren gemotiveerd, en de leerdoelen concreet en realistisch. Dat is fijn werken. Enig tijd geleden werkte ik mee aan een training STAR-methodiek voor een medisch-ethische organisatie. Ik kwam blij en tevreden thuis: er was inzicht gegeven in de methodiek, de deelnemers hadden in een veilige omgeving kunnen oefenen met een afgebakende (en zinnige en effectieve) werkwijze, en de leerdoelen waren behaald.

Een paar dagen later stond ik in een training die volslagen het tegenovergestelde was. Onzinnig, niet nagedacht over een effectieve inzet van acteurs, trainers die niet wisten waar ze mee bezig waren, gedemotiveerde deelnemers die weliswaar wisten wat er van hen werd verwacht maar “de praktijk is toch altijd anders.” Weggegooid geld, boel frustratie, iedereen chagrijnig naar huis.

Probleem drie: daar komt de acteur weer! Trainingsacteren is onderhand een verplicht nummertje geworden voor luie trainers, ongeïnspireerde ontwikkelaars, en P&O-medewerkers die wel iets anders aan hun hoofd hebben. “Laat mij maar gaan, dan ben ik er tenminste als eerste van af” is een kreet die ik te vaak heb gehoord van deelnemers in een training. Als dat kenmerkend is voor de mate van motivatie om iets te leren, dan zit er in opleidingsland iets volslagen fout. Dan slagen we er niet in om groeien, leren, veranderen aantrekkelijk te maken.

Het is bizar dat er sinds 1994 -toen ik als trainingsacteur begon- er fundamenteel niks is veranderd in de gebruikte methodieken. Wat meer: de effectiviteit van trainingen (en trainingsacteren) wordt nauwelijks gemeten. Ik ben in al die jaren nauwelijks (een incidentele uitzondering daargelaten) tegengekomen dat een opdrachtgever na pak ‘m beet een jaar gaat kijken in hoeverre de duurbetaalde trainingen ook daadwerkelijk dát resultaat hebben opgeleverd wat hij of zij oorspronkelijk voor ogen had. Zoiets zou je in het basisonderwijs eens moeten proberen. Je zou aan je enkels worden opgehangen, en met krijtjes (pardon, USB-sticks) worden bekogeld.

Dus waarom toch -na dit hele verhaal- in het bestuur gaan zitten van de NVvT? Omdat ik geloof in training en onderwijs. Omdat ik een fundamenteel geloof heb dat mensen nieuwsgierig zijn, grenzen willen verleggen, zichzelf willen ontwikkelen. Dat veel (en nogmaals, lang niet alle) trainingen daar onvoldoende op aansluiten is schandalig, maar dat laat onverlet dat mensen van nature niet lui zijn, niet op hun kont willen blijven zitten, maar gretig zijn om te groeien. En daar wil ik me binnen de NVvT hard voor maken. We zijn professionals, we snappen training en opleiding, het gros van ons heeft een docentenachtergrond: laten we er gebruik van maken.

Wat kunnen (en moeten) we doen? Het vak van trainingsacteur is niet beschermd, en zal dat voorlopig ook niet worden. Maar een keurmerk voor acteurs lijkt me geen slecht idee. Scheidt het kaf van het koren. Als mensen dit ‘er even bij doen’, en niet willen investeren in hun speltechniek, overdracht, en algemene ontwikkeling (ik kom acteurs tegen die geen krant lezen, maar wel ingezet worden binnen maatschappelijk beladen domeinen): ga wat anders doen. Devalueer dit vakgebied niet.

Daarnaast moet het aantal gebruikte werkvormen drastisch worden uitgebreid, waarbij trainers duidelijker moeten aangeven wat de leerdoelen van een training zijn, maar acteurs ook minder slaafs moeten volgen wat een trainer wil. Zijn er geen concrete leerdoelen (er moet een verbod komen op leerdoelen als ‘iets bespreekbaar maken’ of ‘inzicht krijgen in…’) dan moet een acteur het gesprek aangaan met een trainer, en vragen om duidelijk afgebakende leerdoelen. En ja, hier maken we ons misschien niet altijd even populair mee.

De afgelopen twee jaar heeft mijn master Serious Gaming me een groot aantal inzichten gegeven over hoe ‘veranderen’ en ‘leren’ aantrekkelijk gemaakt kan worden. Van de spelletjesfanaat die uren bezig is beter te worden om een nieuw level te bereiken tot aan de amateurkunstenaar die bevlogen op zoek is om zijn of haar grenzen te verleggen: ze willen leren. De hardloper die een paar uur per week traint om sneller te worden, het kind dat probeert een vaardigheid onder de knie te krijgen, de paintballer, de life action role player, de danser… ze willen allemaal iets leren, en zijn bereid daar tijd, geld en energie in te stoppen. Waarom lukt dat dan niet in die ontelbare Van der Valk-zaaltjes met flauwe koffie en een flipover?

Willen we het vak van trainingsacteur overeind houden, en willen we relevant blijven in de 21e eeuw, dan zullen we na moeten denken over deze vragen. En nog veel belangrijker: we zullen onze eigen relevantie kritisch moeten durven beschouwen, en de consequenties onder ogen willen zien. En daar wil ik me de komende jaren hard voor maken.

De Fodor wouden: het beoordelen van flexibiliteit binnen assessments met behulp van een serious game

Aanpassen is van alle tijden. De oermensen die merkten dat het klimaat veranderde, de invloed van het Romeinse rijk op alle volkeren in Europa, het buskruit, de boekdrukkunst, De Renaissance, Verlichting… Technologische ontwikkelingen, maar ook sociale en maatschappelijke veranderingen vragen veel van de mens. En in onze huidige maatschappij lijkt het wel of de veranderingen zich in een steeds hoger tempo voltrekken. Darwin wist het al: het is aanpassen of verdwijnen.

Maar is de ene persoon beter in staat zich aan te passen aan veranderingen dan de ander? En over welke vaardigheden, welke competenties praten we dan? Is het te leren, te ontwikkelen, of is flexibiliteit een gegeven kwaliteit, die je wel of niet bezit?

Voor mijn afstudeerproject aan de masteropleiding Serious Gaming onderzocht in het afgelopen jaar wat flexibiliteit eigenlijk is, en in hoeverre het -met behulp van serious games- te beoordelen valt binnen een assessment. Het was een zoektocht door een oerwoud van begrippen en werkvormen: agile learning, veranderkracht, wendbaar vakmanschap, transmediale storytelling, vaardigheden versus motivatie, en beoordelingsmethodieken. Het resultaat leverde veel vervolgvragen op, waar ik het komende jaar (en ik denk: jaren) nog mee uit de voeten kan.

Het artikel wat ik heb geschreven over mijn afstudeerproject is nu hier te lezen.

Meten is weten (2): over inzichten, vaardigheden, en wat Shakespeare ermee van doen heeft

In mijn vorige blogbericht benoemde ik het onderscheid tussen het aanleren dan wel toetsen van vaardigheden en van motivatie. In een ideale wereld vallen die twee samen: ik wil iets bereiken, en kijk eens aan, ik heb ook nog de vaardigheden om dat voor elkaar te krijgen. Iedereen gelukkig, iedereen blij. Helaas is de wereld verre van ideaal.

Een eenvoudig rekensommetje leert dat er -uitgaande van het onderscheid tussen vaardigheden en motivatie- er 4 soorten mensen zijn. De mensen zonder vaardigheden en motivatie, de mensen die vaardigheden bezitten maar niet de behoefte hebben er gebruik van te maken, de mensen die iets willen bereiken maar niet de vaardigheden hebben dit doel te realiseren, en de gelukkige mensen wiens motivatie wordt ondersteund door de juiste vaardigheden om het voor elkaar te krijgen.

Om dit concreet te maken kunnen we eens gaan grasduinen in het rijke theater-ouvre van William Shakespeare. De vele tientallen personages die hij heeft gecreëerd beslaan alle vier van bovenstaande categorieën.

Falstaff

In de eerste categorie (niet willen en niet kunnen) vallen veel van de komische personages. Een van de meest in het oog springende is Falstaff (Henry IV, De vrolijke vrouwtjes van Windsor). Falstaff is een bluffer, een drinkebroer, een opschepper, een fat. Als hij al een talent bezit, dan is het vooral om anderen geld en drank afhandig te maken. Heeft hij hier problemen mee? Geen enkel. Het enige probleem dat zich in zijn ogen voor kan doen is wanneer de status qua dreigt te veranderen, en er actie van hem wordt vereist. Zolang alles bij het oude blijft is er voor hem geen enkele reden om iets in zijn leven te veranderen.

In de tweede categorie (wel kunnen, niet willen) valt met enige goede wil Hamlet te plaatsen. Hamlet, wiens vader is vermoord door zijn oom Claudius, en die moet toezien hoe zijn oom nu het bed deelt met zijn moeder. Wanneer de geest van zijn vermoorde vader hem opdraagt om wraak te nemen en Claudius te doden, belandt Hamlet in een existentiële crisis. Fysiek is hij in staat zijn oom om het leven te brengen, maar “… ik, een botte, weifelmoedige schavuit, ik kwijn, droomzuchtig, door geen doel bezield en kan niets zeggen… (…) Ben ik een lafaard?” De essentie van het stuk is hoe Hamlet zich weet te ontwikkelen van een niet-willer naar iemand die uiteindelijk de knoop durft door te hakken.

Hamlet
Angelo

De categorie van ‘Wel willen, niet kunnen” wordt door een groot aantal personages bevolkt. Laat ik een iets minder bekende nemen: Angelo, uit ‘Maat voor maat.’ Angelo is een puritein, iemand voor wie seks een gruwel is, en die leeft volgens het motto ‘Regels zijn regels.’ Hij vaardigt strenge wetten uit tegen zedeloos gedrag, en veroordeelt de arme Claudio ter dood, die voor het huwelijk zijn vriendin zwanger heeft gemaakt. Claudio’s zuster Isabella, die op het punt staat in het klooster te treden, komt bij Angelo smeken om het leven van haar broer, en de oude droogstoppel valt als en blok voor het kuise meisje. Hij wil haar, maar het ontbreekt hem aan de -sociale en communicatieve- vaardigheden om zijn liefde op een normale manier te uiten. In plaats daarvan chanteert hij Isabella: als zij weigert met hem naar bed te gaan zal hij haar broer doen sterven. Uiteindelijk keert zijn strategie zich tegen hem, en in een tragi-komische ontknoping komt boontje om zijn loontje.

Tenslotte de categorie ‘Willen en kunnen’. Koning Henry V valt in het jaar 1415 in het kader van de Honderdjarige oorlog Frankrijk binnen. Bij Azincourt is zijn leger omsingelt door het Franse leger, da numeriek verre in de meerderheid is. Zijn mannen zijn moe, bang, gedemoraliseerd. Terwijl in de verte de Franse oorlogstrompetten het sein van de aanval geven heeft Henry maar enkele minuten om zijn leger te bezielen met strijdlust. “Wij enkelen, wij gelukkigen, wij broers…” doet Henry een beroep op de veerkracht en kameraadschap van zijn soldaten. “..en de heren, in Engeland nu te bed, betreuren het eens dat zij hier niet waren, en voelen zich beschaamd als iemand spreekt van het feest van Sint Crispijn.” De Engelsen behalen een (historische) eclatante overwinning. Bekijk de speech van Henry V hier.

Bij het spelen van een game (net zoals bij een boek, film, of andersoortig verhaal) gaat de speler zich identificeren met een of meerdere personages uit de game, en is hij bereid diens motivatie of gedragingen over te nemen (meer hierover is te lezen in het onderzoek van Green en Brock met betrekking tot hun ‘transportation theory’). Het is interessant om te onderzoeken in hoeverre de effectiviteit van deze ‘transportation’ wordt bepaald door de mate waarin het personage aan één van de bovenstaande categorieën voldoet. Met andere woorden: is een personage die kan en wil een sterker rolmodel dan iemand die het ontbreekt aan vaardigheden of motivatie? Wekken personages die niet kunnen en willen (The Big Lebowski, Platonov) bij de toeschouwer de reactie op: ‘Ik ga ook maar eens niks doen?” of motiveren ze de toeschouwer juist om aan de slag te gaan, en zich te gaan ontwikkelen?

Gisteravond zag ik Ivo van Hove bij ‘Zomergasten’, bij uitstek een regisseur die wil en die kan. Met meer dan 40 jaar ervaring, honderden stukken op zijn naam, en bekroningen op zijn werk in binnen- en buitenland lijkt Ten Hove op Henry V: hij motiveert me, inspireert, brengt me op nieuwe ideeën. Andere theatermakers die me diepgaand hebben beïnvloedt zijn mensen als Erik Vos, Dirk Tanghe, en Theu Boermans. Allemaal mensen die kunnen en willen, en daarmee voor mij tot rolmodel werden. Ik denk dat ‘transportation’ vooral plaatsvindt met mensen (of het nu rolpersonages zijn, of echte mensen) die we diep in ons hart graag willen zijn. Tegelijkertijd moeten ze niet té volmaakt zijn: ze moeten een onvolkomenheid hebben die hen menselijk maakt, en voor ons ‘gewone stervelingen’ enigszins bereikbaar. Want wie kan en wil zich nu identificeren met de grootste entiteit die alles kan wat Hij wil: God?

Meten is weten; over de betekenis van een glaasje water

Een van mijn professionele frustraties is dat bij veel trainingen en assessments (waar ik als acteur aan verbonden ben) het voor deelnemers vaak volslagen onduidelijk is wat eigenlijk de leerdoelen van een training zijn. “Ze moeten ervaren dat…” of “Ze moeten leren het gesprek aan te gaan over…”, zijn dan vaak gebruikte zinnen. Maar waar dat ‘ervaren’ toe moet leiden, of wat het doel is van ‘een gesprek aan gaan over…’ wordt er meestal niet bij gezegd. En dus zitten de cursisten braaf de hele dag een training te volgen aan een tafeltje in een zaaltje van de lokale Van der Valk-vestiging, en geven bij de evaluatie na afloop aan dat “… je er altijd wel iets van meeneemt.” Tja, als je er iets van wilt meenemen kun je ook onbeschermde geslachtsgemeenschap hebben met een one-night stand.

Hoe meet je gedrag? Wanneer is het ene gedrag in een specifieke situatie functioneler dan het andere? En wat zegt bepaald gedrag binnen een gesimuleerde werkelijkheid eigenlijk over de daadwerkelijke vaardigheden die iemand al dan niet bezit? Dat zijn reële vragen die binnen opleidingen en trainingen die gebruik maken van simulaties (waar serious games onder vallen) regelmatig gesteld zouden moeten worden. Ik zeg bewust ‘zouden moeten’, want in de praktijk schiet her hier danig tekort.

Tijdens mijn afstudeerproject als serious-games-developer stuitte ik op een boek van twee Amerikaanse psychologen: G.C. Thornton en D.E Rupp. In ‘Assessment centers in human resource managament’ (1992: Reading MA: Addison-Wesley) maakten ze bij het meten van bepaald gedrag een onderscheid tussen het meten van vaardigheden en motivatie. Vaardigheden slaat hierbij op gedrag dat op een min of meer objectieve wijze gemeten en vergeleken kan worden. Iemand loopt 200 m. hard in een specifieke tijd. Een hulpverlener stelt in een gesprek van 15 minuten minimaal zoveel open vragen. Een agent kan binnen één minuut zo vaak in de roos schieten. Een gasmeter kan binnen x-minuten worden vervangen. Zoiets valt vrij objectief te meten.

Motivatie is een ander verhaal. Hierbij gaat het niet zozeer om de vraag hóe effectief iemand bepaald gedrag ten uitvoer kan brengen, maar óf hij sowieso genegen is bepaald gedrag te vertonen. Kiest iemand ervoor een lastig gesprek te gaan voeren? De Himalaya te beklimmen? Een relatie aan te gaan? Op de snelweg voorrang te verlenen aan invoegend verkeer? Hierbij spelen overtuigingen, karaktereigenschappen, eerdere ervaringen, cultuur, opvoeding, normen en waarden, sociale context, verbeeldingskracht en nog veel meer aspecten van iemands persoonlijkheid een rol. Bij het beoordelen van motivatie kun je geen objectieve maatstaven aanleggen. Je kunt hooguit onderzoeken waarom iemand bepaald gedrag wel of niet vertoonde, en dat toetsen aan de vereisten die horen bij een bepaalde functie of rol.

Bij een assessment waar ik af en toe aan verbonden ben wordt onder andere gekeken naar de mate van inlevendheid en empathisch vermogen van een kandidaat. De acteur wordt emotioneel, op tafel staat een karaf water. Als de kandidaat een glaasje water aanbiedt is dat volgens de norm een indicator van inlevendheid (ik laat even in het midden of dit een valide indicator is). Enige tijd geleden was er een Antilliaanse kandidaat, die overduidelijk aan het aarzelen was of ze ‘het glaasje water’ al dan niet zou aanbieden. Haar hand ging meerdere malen in de richting van de karaf water, maar iedere keer trok ze haar hand terug. In de nabespreking kwam dit ter sprake. “Tja”, zei ze. “Mijn moeder werkte op de Antillen bij de reclassering, en daar kreeg ze ook rollenspelen met een acteur. Op een gegeven moment bood ze die vent een glas water aan, en hij gooide dat in haar gezicht” (Overduidelijk een beroerde acteur). “Ik wist niet zo goed wat deze acteur wilde gaan doen, dus ik deed voor de zekerheid maar niks.”

Het was een volkomen begrijpelijke motivatie. En toch: als ik die vraag niet had gesteld, en zij deze anekdote niet had verteld, was dit incident misschien nadelig voor haar uitgepakt in de eindbeoordeling (voor de goede orde: het draait om meer dan glaasjes water al dan niet aanbieden). Het maakte me weer eens duidelijk dat een goede beoordeling niet alleen maar draait om het onderzoeken van iemands vaardigheden, maar misschien nog wel meer van iemands motivatie.

Serious games draaien om hetzelfde principe. Sommige spelen doen een beroep op vaardigheden: kan ik mikken, kan ik hard lopen, kan ik hoog springen? Anderen gaan over motivatie: welke risico-analyse maak ik, hoe schat ik voor- en nadelen, lange- en korte termijn effecten in. En interessante theaterpersonages zijn vaak een mix van beiden. (Wordt vervolgd).

Laat het spel beginnen

Al eerder heb ik op deze blog geschreven over de mogelijkheden die serious games bieden om de kwaliteit van trainingen en rollenspelen te verbeteren. Het artikel wat ik over dit onderwerp heb geschreven voor het Tijdschrift voor Ontwikkeling in Organisaties is nu hier te lezen.

Finish!

Een leuk spel speel je nog een keer. En nog een keer. En nogmaals. Van leuke dingen wil je niet dat het eindigt. Het is daarom met een dubbel gevoel dat ik terugkijk op het behalen van mijn diploma, afgelopen vrijdag. Ja, ik ben er blij mee (en trots). Tegelijkertijd ga ik de opleiding missen: de vaste vrijdagen in Leeuwarden (okay, de ritten door de polder ga ik niet heel erg missen), de immense hoeveelheid informatie die over me is uitgestort (en waar ik nog wel een paar jaar voor nodig heb om alle implicaties van te doorgronden), de betrokkenheid van alle docenten, de inspiratie, de momenten waarvan ik dacht “Ik snap er geen jota van” (om vervolgens later toch weer te snappen waar het uiteindelijk om gaat)… teveel om op te noemen. Dank jullie wel: Boudewijn, Djoerd, Ivo, Jop, Derek, Martin, Guido, Ernest, Marc. Dank jullie wel, alle gastdocenten, klasgenoten, theaterstudenten, en iedereen die ik links- of rechtsom heb mogen leren kennen de afgelopen twee jaar. Dank jullie wel, allemaal. Tijd voor de volgende ronde.

Mijn relatie met ICT; over Wu Wei en Super Grover.

Van een serious games-developer zou je verwachten dat -ie in zijn spaarzame vrije tijd het internet afspeurt op zoek naar nieuwe, populaire, grensverleggende, flashy games. Dat doe ik ook wel, maar tussendoor mag ik graag even simpel iets makkelijks uit de Microsoft-stal spelen. Een legpuzzel. FreeCell. Spider. Kost je vijf minuutjes, en daarna kun je weer door met waar je mee bezig was.

Sinds drie dagen staan een aantal van die spelletjes in spiegelbeeld. Zomaar, ineens. Ik heb nergens aangezeten, ik heb niet gedrukt op de toets ‘Spiegelbeeld’, mijn ogen doen het nog goed. Het inconsequente is bovendien dat de teksten in spiegelbeeld staan, maar het spelletje zelf niet. Ik zie niet ineens de andere kant van de kaarten (dan zou er ook gelijk weinig aan zijn), en de cijfers op de speelkaarten kloppen wél weer. Ik heb geen flauw idee hoe ik dit moet herstellen, dus speel ik nu maar met een half-gespiegeld, semi-consequent spel. “Het zal wel weer goedkomen”, denk ik bij mezelf, en hou me intussen het Taoïstische principe van Wu Wei voor: soms lost een probleem zich op, juist door níets te doen.

Maar het is wel kenmerkend voor mijn beeld van informaticasystemen: ze zijn onvoorspelbaar, grillig, hebben een eigen wil, en gedragen zich in feite als gepersonificeerde, tegendraadse types die doen waar ze zelf zin in hebben. Op sommige momenten voel ik me verwant met Super Grover, die probeert een vastgelopen computer te repareren door er op één been omheen te hinken, intussen heel hard ‘Wubba wubba’ roepend. (Bekijk het hilarische filmpje hier )

Super Grover repareert een computer

Nou ben ik gelukkig niet de enige. Onlangs werd becijfert dat de Nederlandse overheid naar schatting elk jaar tussen de € 1.000.000.000,- en € 5.000.000.000,- (een schatting overigens met wel zéér ruime uitersten) kwijt is aan mislukte ICT-projecten. Projecten bij Defensie, de Belastingdienst, de RDW of de Raad voor de rechtsspraak: elke keer gaat het mis. Doelen van een verbetertraject zijn onduidelijk, wensen worden halverwege het project bijgesteld, er wordt standaard te optimistisch gecalculeerd door de betrokken partijen, personele consequenties voor mislukte projecten worden niet of nauwelijks genomen, en de overheid ontbeert een schrijnend gebrek aan kennis en interesse voor complexe ICT-projecten. “Het is niet echt een sexy onderwerp”, lichtte een Tweede Kamerlid gisteren in De Volkskrant toe, naar aanleiding van de dreigende volgende mislukking: het compleet vernieuwen van de ICT-systemen bij het UWV.

Toch ben ik actief in een werkgebied waar de technische innovaties elkaar in hoog tempo opvolgen. Tijdens een beurs op de Nederlandse Politie cademie dit voorjaar presenteerden bedrijven zich met state-of-the-art innovaties: het laatste op het gebied van Virtual reality, sensoren die smaakpapillen en huidzenuwen kunnen beïnvloeden, interactieve simulaties, gedreven door complexe logaritmes. Ik liep er rond met een mengeling van fascinatie en verbijstering.

Toch is dat niet wat een serious game goed (lees: effectief) maakt. Toen afgelopen week studenten van Stenden – Noordelijke Hogeschool Leeuwarden (waaronder ik zelf, en mijn mede-masterstudenten) de resultaten van hun afstudeerprojecten presenteerden, werd ik getroffen door de eenvoud van sommige games: een relatief simpele simulatie van een woonkamer diende als uitgangspunt voor een interventie om eenzaamheid te verhelpen, en een game om jongeren te waarschuwen voor de snelle verspreiding van geslachtsziektes had een Cluedo-achtige vorm gekregen.

Een goede serious game staat of valt met een goed uitgangspunt, en met creativiteit bij de ontwerper. Technologie kan daar een zeer effectieve bijdrage aan leveren, maar mag nooit de overhand krijgen. Daar troost ik me mee, starend naar de spiegelbeeldige kaartspelletjes op mijn computerscherm.

Publicatie

Ik heb al eerder het een en ander geschreven over de relatie tussen serious games en het gebruik maken van simulaties binnen leeromgevingen. De vraag hoe serious games kunnen profiteren van elementen van theater en drama is iets wat me al van af het begin van mijn opleiding heeft bezig gehouden. Maar andersom geldt natuurlijk hetzelfde. Hoe kunnen gesimuleerde leeromgevingen -zoals rollenspelen- gebruik maken van de kwaliteiten van serious games?

Het voorlopige resultaat van deze onderzoeksvraag is nu gepubliceerd in het Tijdschrift voor Ontwikkeling in Organisaties. Sinds het schrijven van het artikel heb ik inmiddels alweer allerlei nieuwe inzichten verworven, maar daarover later meer. Voorlopig ben ik erg trots op mijn eerste publicatie in dit vakgebied.

Nieuwsgierig? Bestel het tijdschrift hier.

En dank je wel, Djoerd Hiemstra, voor al je hulp tijdens het schrijfproces!

Stick to the point!

De afgelopen weken heb ik met vrij veel plezier de Netflix-serie ‘La Casa de Papel’ gekeken; een serie over een groep bankovervallers die een overval op de Spaanse Munt plegen. Het is een typisch voorbeeld van de manier waarop de laatste jaren televisie wordt gemaakt: langlopende series, die de schrijvers de mogelijkheid geven om parallelle verhaallijnen te ontwikkelen en uit te werken. ‘La Casa de Papel’ is geen uitzondering op die regel: de serie kent al met al een stuk of 8 (ik kan er een paar naast zitten) plotlijnen, die uiteindelijk op ingenieuze wijze bij elkaar komen.

‘La Casa de Papel’, ingenieus verweven plotlijnen

Nieuw is het procedé niet. Shakespeare gebruikte het al in -met name- zijn komedies. ‘Driekoningenavond’, ‘Een midzomernachtdroom’ en ‘Wat u maar wilt’ bevatten drie plotlijnen, ‘Koning Lear’ kent -naast een paar sublijntjes- er twee, en ‘De storm’ ook drie (of vier, naargelang de definitie van ‘plotlijn’). Voor de Griekse filosoof Aristoteles was dit vloeken in de Griekse tempel. Hij zwoer bij de zg. ‘Aristotelische eenheden’, de eenheid van Tijd (een toneelstuk mag net zo lang duren als de reële tijd van de handeling; tijdssprongen zijn verboden), Plaats (een stuk moet zich op één locatie afspelen), en Handeling (een stuk mag slechts één verhaallijn bevatten). Tot in de 19e eeuw werd er -met name in de tragedies- niet of nauwelijks aan deze eenheden getornd. Pas in de 2e helft van de 19e eeuw ging het mes in de traditie, en het was met name Bertold Brecht die in de 2oe eeuw rücksichlos afrekende met de klassieke eenheden.

‘De driestuiversopera’ van Bertold Brecht: alle Aristotelische eenheden zijn overboord gegooid.

Het vereist nogal wat dramaturgisch vernuft om te zorgen dat alle verhaallijnen met elkaar verbonden blijven, dat er geen inconsequenties ontstaan, en dat er aan het eind van het verhaal geen losse eindjes overblijven. Gelukkig heeft de schrijver de macht om alle personages naar zijn hand te zetten: niemand zegt een woord, of onderneemt een actie die niet tevoren door de schrijver -in de rust van zijn of haar werkkamer- is bedacht. Maar bij games ligt dit een stuk gecompliceerder, zoals ik de afgelopen maanden heb gemerkt.

De grote kracht van spel is dat de speler keuzevrijheid heeft. Hij kan bij roulette kiezen waar hij zijn geld plaatst, bij schaken zelf bepalen hoe hij zijn stukken positioneert, en bij een spelimprovisatie -vaak in een split second- zijn reactie bepalen op de gebeurtenissen om hem heen. Een spel met te weinig keuzevrijheid is dodelijk saai, maar een spel met teveel keuzevrijheid -oftewel, een ‘spel zonder grenzen’ kan snel verzanden in chaos. Het is de kunst van de spelontwerper om tussen deze twee uitersten te laveren.

Mijn afstudeergame gaat over flexibiliteit. Ik onderzoek hoe flexibel mensen zijn tijdens een game, in de hoop dat hun spelhandelingen iets vertellen over hun mate van ontwikkelbaarheid in de realiteit. Dat is een ambitieus doel, en ik heb de afgelopen maanden gemerkt dat ik die ambitie enigszins naar beneden heb moeten bijstellen. Eén van de meest ingewikkelde aspecten van de game was het bepalen van de plotlijnen, en het vinden van een balans tussen chaos en voorspelbaarheid. Als theaterschrijver heb ik nooit zoveel moeite gehad om meerdere plotlijnen bij elkaar te brengen (mijn toneelbewerking van Don Quichot uit 2016 bevatte er vier, en ik ben nog altijd tevreden hoe dit uiteindelijk in elkaar grepen), maar als speldesigner is dit een stuk ingewikkelder. Ik heb een context (de spelers moeten een omstreden konvooi van A naar B begeleiden, en stuiten daarbij op diverse moeilijkheden), ik heb een beperking in tijd en ruimte, maar de spelers hebben de vrijheid om zelf te bepalen hoe ze met die moeilijkheden omgaan. Gaan ze het conflict aan, gaan ze het uit de weg, zoeken ze alternatieven? En elke keuze die ze maken leidt tot een nieuwe ontwikkeling in het verhaal. Een deel van de interactie tussen spelers en moeilijkheden moet tijdens het spel worden geïmproviseerd (als speler A deze actie doet, moet daar door fictief personage B op deze manier op worden gereageerd), liefst zonder dat de spelleider overspannen raakt. Het is al met al een hoop gepuzzel, waarbij ik soms door de bomen het bos niet meer zag (en dat voor een game die uiteindelijk gaat over een bedreigd natuurgebied).

Een paper-prototype van mijn game ‘De Fodor wouden’; een beperking in tijd en ruimte, maar nog steeds genoeg keuzevrijheid voor de spelers.

Mijn begeleider kwam -toen ik het even niet meer zag zitten- met de eenvoudige doch doeltreffende opmerking: “Als dit een toneelstuk was, wat zou je dan doen?” “Kappen in de plotlijnen”, was mijn antwoord, en dat was inderdaad de oplossing. Hou het simpel. Maak meer gebruik van Aristoteles: één handeling, één verhaallijn, één doel. Beperk de keuzevrijheid van de spelers volgens een lineair principe: zwart of wit, ja of nee, links of rechts. Mijn angst dat het spel daarmee te saai zou worden was gelukkig niet terecht. Maar mijn respect voor scenarioschrijvers -of het nu gaat om Game of Thrones of om de game Dungeons and Dragons (of andere multi-player games)- is de afgelopen maanden inmiddels wel toegenomen.