Mijn relatie met ICT; over Wu Wei en Super Grover.

Van een serious games-developer zou je verwachten dat -ie in zijn spaarzame vrije tijd het internet afspeurt op zoek naar nieuwe, populaire, grensverleggende, flashy games. Dat doe ik ook wel, maar tussendoor mag ik graag even simpel iets makkelijks uit de Microsoft-stal spelen. Een legpuzzel. FreeCell. Spider. Kost je vijf minuutjes, en daarna kun je weer door met waar je mee bezig was.

Sinds drie dagen staan een aantal van die spelletjes in spiegelbeeld. Zomaar, ineens. Ik heb nergens aangezeten, ik heb niet gedrukt op de toets ‘Spiegelbeeld’, mijn ogen doen het nog goed. Het inconsequente is bovendien dat de teksten in spiegelbeeld staan, maar het spelletje zelf niet. Ik zie niet ineens de andere kant van de kaarten (dan zou er ook gelijk weinig aan zijn), en de cijfers op de speelkaarten kloppen wél weer. Ik heb geen flauw idee hoe ik dit moet herstellen, dus speel ik nu maar met een half-gespiegeld, semi-consequent spel. “Het zal wel weer goedkomen”, denk ik bij mezelf, en hou me intussen het Taoïstische principe van Wu Wei voor: soms lost een probleem zich op, juist door níets te doen.

Maar het is wel kenmerkend voor mijn beeld van informaticasystemen: ze zijn onvoorspelbaar, grillig, hebben een eigen wil, en gedragen zich in feite als gepersonificeerde, tegendraadse types die doen waar ze zelf zin in hebben. Op sommige momenten voel ik me verwant met Super Grover, die probeert een vastgelopen computer te repareren door er op één been omheen te hinken, intussen heel hard ‘Wubba wubba’ roepend. (Bekijk het hilarische filmpje hier )

Super Grover repareert een computer

Nou ben ik gelukkig niet de enige. Onlangs werd becijfert dat de Nederlandse overheid naar schatting elk jaar tussen de € 1.000.000.000,- en € 5.000.000.000,- (een schatting overigens met wel zéér ruime uitersten) kwijt is aan mislukte ICT-projecten. Projecten bij Defensie, de Belastingdienst, de RDW of de Raad voor de rechtsspraak: elke keer gaat het mis. Doelen van een verbetertraject zijn onduidelijk, wensen worden halverwege het project bijgesteld, er wordt standaard te optimistisch gecalculeerd door de betrokken partijen, personele consequenties voor mislukte projecten worden niet of nauwelijks genomen, en de overheid ontbeert een schrijnend gebrek aan kennis en interesse voor complexe ICT-projecten. “Het is niet echt een sexy onderwerp”, lichtte een Tweede Kamerlid gisteren in De Volkskrant toe, naar aanleiding van de dreigende volgende mislukking: het compleet vernieuwen van de ICT-systemen bij het UWV.

Toch ben ik actief in een werkgebied waar de technische innovaties elkaar in hoog tempo opvolgen. Tijdens een beurs op de Nederlandse Politie cademie dit voorjaar presenteerden bedrijven zich met state-of-the-art innovaties: het laatste op het gebied van Virtual reality, sensoren die smaakpapillen en huidzenuwen kunnen beïnvloeden, interactieve simulaties, gedreven door complexe logaritmes. Ik liep er rond met een mengeling van fascinatie en verbijstering.

Toch is dat niet wat een serious game goed (lees: effectief) maakt. Toen afgelopen week studenten van Stenden – Noordelijke Hogeschool Leeuwarden (waaronder ik zelf, en mijn mede-masterstudenten) de resultaten van hun afstudeerprojecten presenteerden, werd ik getroffen door de eenvoud van sommige games: een relatief simpele simulatie van een woonkamer diende als uitgangspunt voor een interventie om eenzaamheid te verhelpen, en een game om jongeren te waarschuwen voor de snelle verspreiding van geslachtsziektes had een Cluedo-achtige vorm gekregen.

Een goede serious game staat of valt met een goed uitgangspunt, en met creativiteit bij de ontwerper. Technologie kan daar een zeer effectieve bijdrage aan leveren, maar mag nooit de overhand krijgen. Daar troost ik me mee, starend naar de spiegelbeeldige kaartspelletjes op mijn computerscherm.

Publicatie

Ik heb al eerder het een en ander geschreven over de relatie tussen serious games en het gebruik maken van simulaties binnen leeromgevingen. De vraag hoe serious games kunnen profiteren van elementen van theater en drama is iets wat me al van af het begin van mijn opleiding heeft bezig gehouden. Maar andersom geldt natuurlijk hetzelfde. Hoe kunnen gesimuleerde leeromgevingen -zoals rollenspelen- gebruik maken van de kwaliteiten van serious games?

Het voorlopige resultaat van deze onderzoeksvraag is nu gepubliceerd in het Tijdschrift voor Ontwikkeling in Organisaties. Sinds het schrijven van het artikel heb ik inmiddels alweer allerlei nieuwe inzichten verworven, maar daarover later meer. Voorlopig ben ik erg trots op mijn eerste publicatie in dit vakgebied.

Nieuwsgierig? Bestel het tijdschrift hier.

En dank je wel, Djoerd Hiemstra, voor al je hulp tijdens het schrijfproces!

Stick to the point!

De afgelopen weken heb ik met vrij veel plezier de Netflix-serie ‘La Casa de Papel’ gekeken; een serie over een groep bankovervallers die een overval op de Spaanse Munt plegen. Het is een typisch voorbeeld van de manier waarop de laatste jaren televisie wordt gemaakt: langlopende series, die de schrijvers de mogelijkheid geven om parallelle verhaallijnen te ontwikkelen en uit te werken. ‘La Casa de Papel’ is geen uitzondering op die regel: de serie kent al met al een stuk of 8 (ik kan er een paar naast zitten) plotlijnen, die uiteindelijk op ingenieuze wijze bij elkaar komen.

‘La Casa de Papel’, ingenieus verweven plotlijnen

Nieuw is het procedé niet. Shakespeare gebruikte het al in -met name- zijn komedies. ‘Driekoningenavond’, ‘Een midzomernachtdroom’ en ‘Wat u maar wilt’ bevatten drie plotlijnen, ‘Koning Lear’ kent -naast een paar sublijntjes- er twee, en ‘De storm’ ook drie (of vier, naargelang de definitie van ‘plotlijn’). Voor de Griekse filosoof Aristoteles was dit vloeken in de Griekse tempel. Hij zwoer bij de zg. ‘Aristotelische eenheden’, de eenheid van Tijd (een toneelstuk mag net zo lang duren als de reële tijd van de handeling; tijdssprongen zijn verboden), Plaats (een stuk moet zich op één locatie afspelen), en Handeling (een stuk mag slechts één verhaallijn bevatten). Tot in de 19e eeuw werd er -met name in de tragedies- niet of nauwelijks aan deze eenheden getornd. Pas in de 2e helft van de 19e eeuw ging het mes in de traditie, en het was met name Bertold Brecht die in de 2oe eeuw rücksichlos afrekende met de klassieke eenheden.

‘De driestuiversopera’ van Bertold Brecht: alle Aristotelische eenheden zijn overboord gegooid.

Het vereist nogal wat dramaturgisch vernuft om te zorgen dat alle verhaallijnen met elkaar verbonden blijven, dat er geen inconsequenties ontstaan, en dat er aan het eind van het verhaal geen losse eindjes overblijven. Gelukkig heeft de schrijver de macht om alle personages naar zijn hand te zetten: niemand zegt een woord, of onderneemt een actie die niet tevoren door de schrijver -in de rust van zijn of haar werkkamer- is bedacht. Maar bij games ligt dit een stuk gecompliceerder, zoals ik de afgelopen maanden heb gemerkt.

De grote kracht van spel is dat de speler keuzevrijheid heeft. Hij kan bij roulette kiezen waar hij zijn geld plaatst, bij schaken zelf bepalen hoe hij zijn stukken positioneert, en bij een spelimprovisatie -vaak in een split second- zijn reactie bepalen op de gebeurtenissen om hem heen. Een spel met te weinig keuzevrijheid is dodelijk saai, maar een spel met teveel keuzevrijheid -oftewel, een ‘spel zonder grenzen’ kan snel verzanden in chaos. Het is de kunst van de spelontwerper om tussen deze twee uitersten te laveren.

Mijn afstudeergame gaat over flexibiliteit. Ik onderzoek hoe flexibel mensen zijn tijdens een game, in de hoop dat hun spelhandelingen iets vertellen over hun mate van ontwikkelbaarheid in de realiteit. Dat is een ambitieus doel, en ik heb de afgelopen maanden gemerkt dat ik die ambitie enigszins naar beneden heb moeten bijstellen. Eén van de meest ingewikkelde aspecten van de game was het bepalen van de plotlijnen, en het vinden van een balans tussen chaos en voorspelbaarheid. Als theaterschrijver heb ik nooit zoveel moeite gehad om meerdere plotlijnen bij elkaar te brengen (mijn toneelbewerking van Don Quichot uit 2016 bevatte er vier, en ik ben nog altijd tevreden hoe dit uiteindelijk in elkaar grepen), maar als speldesigner is dit een stuk ingewikkelder. Ik heb een context (de spelers moeten een omstreden konvooi van A naar B begeleiden, en stuiten daarbij op diverse moeilijkheden), ik heb een beperking in tijd en ruimte, maar de spelers hebben de vrijheid om zelf te bepalen hoe ze met die moeilijkheden omgaan. Gaan ze het conflict aan, gaan ze het uit de weg, zoeken ze alternatieven? En elke keuze die ze maken leidt tot een nieuwe ontwikkeling in het verhaal. Een deel van de interactie tussen spelers en moeilijkheden moet tijdens het spel worden geïmproviseerd (als speler A deze actie doet, moet daar door fictief personage B op deze manier op worden gereageerd), liefst zonder dat de spelleider overspannen raakt. Het is al met al een hoop gepuzzel, waarbij ik soms door de bomen het bos niet meer zag (en dat voor een game die uiteindelijk gaat over een bedreigd natuurgebied).

Een paper-prototype van mijn game ‘De Fodor wouden’; een beperking in tijd en ruimte, maar nog steeds genoeg keuzevrijheid voor de spelers.

Mijn begeleider kwam -toen ik het even niet meer zag zitten- met de eenvoudige doch doeltreffende opmerking: “Als dit een toneelstuk was, wat zou je dan doen?” “Kappen in de plotlijnen”, was mijn antwoord, en dat was inderdaad de oplossing. Hou het simpel. Maak meer gebruik van Aristoteles: één handeling, één verhaallijn, één doel. Beperk de keuzevrijheid van de spelers volgens een lineair principe: zwart of wit, ja of nee, links of rechts. Mijn angst dat het spel daarmee te saai zou worden was gelukkig niet terecht. Maar mijn respect voor scenarioschrijvers -of het nu gaat om Game of Thrones of om de game Dungeons and Dragons (of andere multi-player games)- is de afgelopen maanden inmiddels wel toegenomen.

To be or not to be: wendbaarheid, flexibilitit, en ‘agility’, in een assessment-game. Of: hoe ik mijn diploma probeer te halen. (deel 2)

Een plan is slecht als het niet gewijzigd kan worden.

Publilius Syrus

In 2000 introduceerden de Amerikaanse psychologen Robert Eichinger en Michael Lombardo de term ‘agile learning’ met betrekking tot de mate waarin iemand zichzelf kan ontwikkelen in veranderende omstandigheden. Aigility is the willingness and ability to learn new competencies in order to perform under first-time, tough, or different conditions. De term ‘agile’ , oftewel ‘lening, wendbaar’ werd al snel immens populair in de wereld van onderwijsdeskundigen, organisatie-ontwikkelaars, arbeidscoaches en managers. Toch ontstond er rap een probleem: Eichinger en Lombardo koppelden een kleine tachtig gedragsindicatoren aan hun begrip, en dat zorgde in de praktijk ervoor dat ‘agile learning’ al snel een verzamelnaam werd voor de meest uiteenlopende methodieken en visies. ‘Agility’ werd al snel een modewoord, waar iedereen zijn eigen invulling aan gaf (typ voor de lol de term ‘agile learning’ in op je zoekmachine, en verbaas jezelf). Lees hier meer over het onderzoek van Eichinger en Lombardo

Een aantal jaar (in 2015) later deden de onderzoekers DeRue, Ashford en Myers een poging om het begrip ‘agile learning’ nauwer te definiëren. Zij brachten de omschrijving terug tot zes processen: drie cognitief (‘cognitive simulations’, ‘counterfactual thinking’ en ‘pattern recognition’) en drie gedragsmatig (‘feedback seeking’, ‘experimentation’ en ‘reflection’). De mate waarin ‘agile learning’ tot zijn recht kwam hangt mede samen met de omgeving waarin de persoon zich bevind: er moet sprake zijn van ‘development challenge’ (een stijgende moeilijkheidsgraad), ‘complexity’ en ‘psychological safety’ en ‘focus on ‘being right’ (de mate waarin fouten maken wordt geaccepteerd).

Het model dat DeRue, Ashford en Myers ontwikkelden bleek een uitstekend handvat bij het ontwikkelen van mijn afstudeergame. Wat meer is: hun model is van toepassing op het gros van de spelen (gokspelletjes daargelaten: wie daar een fout maakt is gelijk zijn inzet kwijt). Neem een spel als schaken. Een succesvolle schaker kan meerdere oplossingsvarianten bedenken en in zijn hoofd visualiseren, hij kan zijn tactiek kritisch onder de loep nemen, hij herkent patronen bij zichzelf en de ander (en kan daar dus op variëren en improviseren), hij experimenteert met de meest adequate zetten, krijgt feedback uit het spel (winst of verlies van een stuk), en is na afloop in staat kritisch naar zijn eigen partij te kijken en daar verbeterpunten voor het volgende potje uit te halen. Probeer het systeem van de Amerikanen de volgende keer maar eens thuis uit, als je Cathan of Weerwolven speelt.

Het leuke is dat Hamlet in feite -grotendeels- hetzelfde doet. Bij hem is echter het probleem dat hij zóveel potentiële oplossingen ziet, dat hij in verwarring raakt, en uiteindelijk lange tijd in passiviteit en lethargie vervalt. Om dit probleem op te lossen is ‘snelheid’ of ‘tijdgebrek’ nodig: er moet een beperkte tijd beschikbaar zijn waarin het probleem moet worden opgelost, zodat er niet te lang getwijfeld kan worden. Vergelijk het maar met James Bond die nog 1 minuut heeft om het juiste draadje -blauw of rood?!- door te knippen. Hij kan niet te lang aarzelen, hij móet iets doen.

Hamlet (Benedict Cumberbatch) als twijfelende held, die moeite heeft met flexibiliteit.

James Bond (Daniel Craig): een snelle aanpasser.

Wendbaarheid, flexibel, experimenteren, feedback krijgen, oplossingsstrategieën bedenken maar er -indien nodig- ook weer vanaf wijken: het bleek nog een hele klus om dit te vertalen in een game. Essentieel daarbij was de vraag in hoeverre de speler ‘betekenisvol handelt.’ Oftewel: zeggen zijn of haar handelingen en keuzes ook daadwerkelijk iets over de mate van ‘agility’ van de persoon? Zijn alle stappen die de speler zet, alle problemen waar hij mee wordt geconfronteerd, alle beslissingen die hij moet nemen ook gekoppeld aan de gedragsindicatoren?

Er is maar een manier om er achter te komen: testen. Momenteel ben ik druk bezig om het prototype van de game te testen, aanpassingen te doen, opnieuw te testen… De game -die zich afspeelt in een fictief land, waar de komst van een paar Nederlandse artiesten die een benefietconcert gaan geven om aandacht te vragen voor een bedreigd natuurgebied al snel leidt tot nationale en internationale complicaties- ontwikkelt zich stapje voor stapje, waarbij ik bijna elke dag wel op nieuwe uitdagingen stuit: hoe bepaal je de mate van complexiteit, hoe maak je gebruik van multi-media technieken, hoe organiseer je de logistiek, hoe breng je team- en individuele activiteiten met elkaar in evenwicht. Over twee maanden weet ik hopelijk in ieder geval een déél van de antwoorden.

To be or not to be: wendbaarheid, flexibilitit, en ‘agility’, in een assessment-game. Of: hoe ik mijn diploma probeer te halen. (deel 1)

Voor de eenzame generaal die een miljoen man tellend leger moet aanvoeren tegen een vijand zo woest als tijgers, hangen voor- en nadelen samen. In het gezicht van talloze veranderingen moet hij wijs en flexibel zijn; hij moet rekening houden met alle mogelijkheden. {…} hoe moet hij op omstandigheden reageren zonder wanhopig te raken? Hoe moet hij de zaken afhandelen zonder dat het me duizelt?

{…} Een generaal koestert gunstige veranderingen in omstandigheden.

Sun Tzu “De kunst van het oorlog voeren”

De legendarische Chinese generaal Sun Tzu (ca. 6e eeuw voor Chr.)

‘Acteren’ is eigenlijk ‘reageren.’ De spelpersonage wordt geconfronteerd met nieuwe, veranderende omstandigheden, waarbinnen hij of zij zich een weg moet zoeken om zijn of haar doel te halen. Wanneer Hamlet -nog maar net bekomen van het feit dat zijn vader dood is en zijn moeder is getrouwd met zijn oom- wordt opgeschrikt door de geest van zijn vermoorde vader, die hem opdraagt zijn dood te wreken, moet de jonge Hamlet -nog maar een puber, eigenlijk- in een chaotische, snel veranderende omgeving bepalen wat hem nu te doen staat. Flexibiliteit is een eerste vereiste, omdat hij niet weet wie hij kan vertrouwen. Hij moet zich aanpassen aan veranderende omstandigheden, zonder zijn doel uit het oog te verliezen.

Flexibiliteit: misschien wel een van de meest essentiële vaardigheden van de mens. Wat moeten we doen als het klimaat verandert, de techniek om ons heen zich ontwikkelt, er oorlogen uitbreken, de maatschappij in een razendsnel tempo transformeert? De mens heeft nooit stilgestaan (of dat een goede zaak is, is een andere discussie). De geschiedenis laat ons zien hoe de mensheid altijd heeft geworsteld om effectief om te gaan met veranderingen die -van binnenuit of buitenaf- ons bestaan hebben beïnvloedt. En zoals Darwin al merkte: wie het best in staat is zich aan te passen aan veranderende omstandigheden heeft evolutionair en streepje voor.

Darwin’s ‘The origin of species’. Aanpassingsvermogen of ‘agility’ als voorwaarde om te kunnen overleven in veranderende omstandigheden.

Flexibiliteit, aanpassingsvermogen, wendbaar leren, ‘agile learning’; het zijn termen die vandaag de dag niet haast meer weg te denken zijn uit een gemiddelde vacature voor willekeurig welke baan. Vreemd is dit niet: in een maatschappij die zo snel verandert, en waar kennis, vaardigheden en inzichten van twintig jaar geleden nu al achterhaald zijn, is aanpassen aan nieuwe omstandigheden essentieel. Het is niet voor niks dat ‘wat iemand kán’ minder essentieel begint te worden dan ‘wat iemand kan wórden.’ Psycholoog Carol Dweck hanteert een -enigszins schetsmatige- indeling tussen mensen met een ‘fixed- ‘ en met een ‘growth’ mindset. ‘Fixed’ houdt in dat iemand zichzelf als een min of meer statisch wezen beschouwd: er zijn bij de geboorte in potentie een bepaalde hoeveelheid kennis en vaardigheden meegegeven, en daar heeft iemand het maar mee te doen. “Zo ben ik nou eenmaal”, is een typische ‘fixed’ uitspraak. ‘Growth’ houdt in dat iemand zich ziet als een dynamische entiteit: er valt nog van alles te leren, te ontwikkelen. Het groeiproces is belangrijker dan het resultaat. Logisch dus dat Dweck (en met haar vele anderen) een ‘growth’ mindset als essentieel onderdeel ziet van wendbaarheid, en van flexibiliteit Lees hier meer over de theorieën van Carol Dweck.

De afgelopen jaren ben ik regelmatig als acteur ingezet bij assessments, en bij trainingen werving en selectie. Het viel me op dat er bij sollicitatieprocedures vooral wordt gefocust op de vraag wat iemand kan, en minder op de vraag hoe iemand zich kan ontwikkelen. Aan de hand van cv’s , STAR-methodieken, en allerlei soorten assessment-oefeningen kan er weliswaar een beeld worden geschetst van hoe iemand zich in het verleden heeft ontwikkeld, en hoopt men dat die ontwikkeling zich ook in de nieuwe baan voortzet, maar er wordt weinig gekeken naar de vraag in hoeverre iemand over dié competenties beschikt die maken dat diegene zich makkelijk, wendbaar en flexibel kan opstellen tegenover veranderende omstandigheden. Het leek me een spannende uitdaging voor mijn afstuderen als serious game developer: kan ik een assessment game maken die de ‘wendbaarheid’ van iemand kan meten?

De afgelopen maanden ben ik druk bezig geweest met het ontwikkelen van de game ‘De Fodor wouden’ . Het is een game die ingezet kan worden binnen assessments, om beoordelaars te helpen bij het beantwoorden van de vraag: “Hoe wendbaar is iemand?” Ik heb me voor deze game moeten verdiepen in leertheorieën, en in definities over veranderkracht, maar ook in crisismanagement, Windows paint, dance-music en de actieradius van een gemiddelde vrachtwagen. Over de vraag hoe twee Nederlandse popmuzikanten bijna een burgeroorlog op gang weten te brengen in een niet nader te noemen land, hoe een commercieel beveiligingsbedrijf klem komt te zitten tussen verschillende klanten, en hoe een stage-manager de wanhoop nabij begint te raken, daarover een volgende keer meer.

Wordt vervolgd…

Als het geen spel meer is.

Net als veel andere mensen heb ik gisteren de gebeurtenissen in Utrecht nauwgezet gevolgd. Een schietpartij in een tram leidde tot een verhoogde terreurdreiging, met als gevolg dat de stad ineens vergeven leek van agenten in kogelvrije vesten met automatische wapens, en van speciale anti-terreureenheden, bomverkenners, drones… Het voelde dubbel. Aan de ene kant de spanning, de opwinding die je ook kunt voelen wanneer je een spannend spel speelt “hé, wat gaat er gebeuren?”, en aan de andere kant het schokkende bewustzijn dat dit géén spel is, dat slachtoffers in het echt ook écht slachtoffer zijn.

Voor mijn werk als trainingsacteur heb ik in het verleden een aantal malen te maken gehad met oefeningen die zich -zoals men het zo mooi zegt- “hoger in de geweldsspiraal afspelen.” Zonder in details te treden kan ik wel zeggen dat veel van die oefeningen een beangstigende mate van realisme kenden. Natuurlijk was het een spel, maar tegelijkertijd was het een bloedserieuze aangelegenheid. En als acteur zweefde ik heen en weer tussen het gevoel van ‘cowbowtje spelen voor gevorderden’ en het besef ‘deze mensen moeten dit misschien in het echt gaan toepassen.’ Kogels zijn echt. Gewonden zijn echt. Bloed is echt.

Ambulancemedewerkers en leden van de Dienst Speciale Interventies in Utrecht.

Soms is het gemakkelijk te vergeten dat een serious game letterlijk ‘bloedserieus’ kan zijn, en dat er mensenlevens op het spel kunnen staan. En dat hoeft niet persé vanuit het perspectief van de acteur te zijn, maar het kan ook de speler zelf overkomen.

De afgelopen jaren zijn er wereldwijd honderden dodelijke slachtoffers gevallen door aanvallen van gewapende drones. Vanuit een comfortabele stoel, ergens in een anoniem gebouw op een militaire basis, bedient de bestuurder op afstand zijn toestel, soms duizenden kilometers verderop. Wanneer hij het doelwit ziet controleert hij nog één keer zijn checklist, om vervolgens zijn wapens af te vuren. Veel van deze ‘piloten benoemden het effect dat na verloop van tijd optrad: het was ‘niet meer echt’. De slachtoffers op de grond waren even abstract als de imaginaire doden en gewonden tijdens een computergame.

Bestuurders van een ‘Reaper’-drone.

Ik bemerkte dat effect bij mezelf voor het eerst tijdens de Amerikaanse Golfoorlog, toen de wereld via slimme camera’s aan boord van de reusachtige B-52 bommenwerpers live konden meekijken met de inslag van een ‘Daisy Cutter’ of een andere zware bom. Dat er op dat moment daadwerkelijk doden en gewonden vielen drong haast niet tot me door. Het was te abstract, te onwerkelijk, te afstandelijk.

Zonder cynisch te willen klinken, denk ik dat het enige positieve effect van een schietpartij als gisteren, op nog geen 10 kilometer van mijn huis, is dat we als serious game-ontwikkelaars weer eens keihard worden geconfronteerd met de reden dat we deze games maken. Het gaat om serieuze onderwerpen, die maar al te vaak beladen, complex en bedreigend zijn. En dat wat wij beschouwen als ‘een spel’ is maar een moment gescheiden van de werkelijkheid.

Improvisatie en wendbaarheid: hoe ga je om met een ontploffend bed?

“Okay, Bram, jij hebt tijdens een one-night stand het bed gedeeld met Els, maar je bent vergeten een condoom om te doen. Bij het ontwaken tref je in haar slaapkamer een immense poster aan van Adolf Hitler. Els, jij wilt al jaren een kind, en vannacht heb je iemand opgepikt om het cafe, in de hoop dat hij je kan bezwangeren. Je bent overtuigd antisemiet. Bij het ontwaken bemerk je dat de man naast je besneden is. Speel de scene uit. Succes.”

Het zal aan het eind van de jaren ’80 – begin jaren ’90 zijn geweest dat ‘Theatersport’ opkwam. Het fenomeen werd in Nederland geïntroduceerd door theaterdocent Henk Hofman (toendertijd verbonden aan de opleiding Creatieve Therapie), en raakte al snel immens populair, zeker toen het cabaretduo ‘De Lama’s’ het op televisie brachten. In een iets rustiger -en meer volwassen- versie kreeg het vorm in het NPO-programma ‘De vloer op’, waarbij acteurs aan de hand van een gegeven opdracht een toneelscene moesten improviseren.

‘Theatersport’ kwam uit Canada, en was bedacht door theatermaker en -docent Keith Johnstone. Indertijd was zijn boek ‘Impro’ verplichte kost op elke theateropleiding, en je kon geen workshop volgen of scriptie lezen of ‘Impro’ kwam vroeger of later om de hoek kijken. ‘Theatersport’ bestond uit een aantal spelimprovisatie-vormen, die door twee teams werden gespeeld, terwijl het publiek suggesties voor de scenes mocht doen. Het resultaat varieerde meestal van ‘enorm grappig’ tot ‘pijnlijk genant.’ De suggesties van het publiek waren soms slim en inspirerend, maar vaker pijnlijk en ongrappig (“Wat voor beroep heeft dit personage?” “Een gynaecoloog!” ).

Theatermaker Keith Johnstone

Het merkwaardige was dat veel van de ‘games’ waar een wedstrijd uit bestond oorspronkelijk bedoeld waren als speltrainings-instrumenten voor acteurs. De opdracht ‘Je mag om de beurt maar één zin zeggen’ werd bedacht omdat veel van Johnstone’s studenten aan de theateropleiding van Calgary de neiging hadden elke actie op het toneel uit te stellen, en er vooral over te willen praten. “De typemachine” (één acteur ‘typt’ zo snel mogelijk een verhaal en leest het hardop voor, terwijl andere acteurs het uitbeelden) ontstond om spelers te trainen niet vooruit te denken over de scene. De essentie van Johnstone’s methodiek bestond niet uit het spelen van allerlei theaterspelletjes, maar uit het bewust maken dat je als acteur moet reageren op wat er om je heen gebeurt. Niet plannen, maar incasseren. Niet ontwijken en blokkeren, maar accepteren wat de situatie je brengt. Als tijdens de scene je bed ontploft, je partner bezeten is van de Duivel, of je merkt dat je nog maar een half uur te leven hebt: deal with it!

Theatersport: wees flexibel ten opzichte van jezelf en van je omgeving.

Momenteel ben ik in het kader van mijn afstuderen aan de masteropleiding Serious Gaming bezig met het maken van een assessment-game, die erop gericht is om te onderzoeken in hoeverre mensen beschikken over ‘Veranderkracht’. Deze term kun je vervangen door ‘wendbaar leren’ of ‘agile learning’, maar in essentie komt het op hetzelfde neer: ben je in staat om te leren flexibel om te gaan met veranderende omstandigheden? Dit kan op micro-niveau (hoe ga je als docent om met leerlingen die met hun mobieltje in de klas komen), maar ook op macro-niveau (hoe gaat de mensheid om met veranderende klimaatomstandigheden?).

Er zijn een boel theorieën over ‘Veranderkracht’, en een aantal zullen de komende tijd in deze blog nog langskomen. Een theorie die ik alvast wil memoreren is die van Marc Coenders. Hij onderscheidt 4 gebieden waarop mensen ‘wendbaar’ kunnen zijn: perspectieven, netwerken (sociale omgeving), instrumenten en werkwijze, en resultaten. Verrassend genoeg is dit precies wat er in een doorsnee improvisatiescene op het toneel aan de hand is!

Bij een willekeurige impro-scene moeten de spelers zich continue aanpassen. De relatie met de ander verandert, beelden en verwachtingen idem dito, doelen moeten worden hergeformuleerd, acties aangepast… Kortom, een improviserende acteur is steeds bezig ‘wendbaar’ te zijn. En dit is exact wat Johnstone in zijn boek stelt: accepteer wat er op je pad komt, ga ermee om, veroordeel het niet. De spelers moeten flexibel zijn, hun eigen verwachtingen en plannen loslaten, en volkomen ‘in het hier-en-nu’ zijn.

Het zou al te mooi zijn om mensen die zich moeten ontwikkelen op ‘Veranderkracht’ naar het dichtbijzijnste culturele centrum te sturen voor een cursus Theatersport. Maar het is wél interessant om te kijken welke trainingsvormen die Johnstone heeft ontwikkelt ook bruikbaar zijn op het gebied van ‘agile learning’ of ‘wendbaar leren’ of ‘veranderkracht’. Elke goede acteur kent de waarde van improviseren: binnen een veilige (theater)- setting kunnen experimenteren met divers gedrag, zonder dat er consequenties aan hangen. Wanneer een serious game diezelfde veiligheid kan creëren, ontstaan er voor de speler legio mogelijkheden om te oefenen in ‘Veranderkracht’ of ‘wendbaar leren.’ En valt er ook nog genoeg te lachen…

Bekijk hier de TEDx van Keith Johnstone. of lees hier de pdf van zijn boek Impro .

Nou is het niet leuk meer!!

“Soldaatje spelen was reeds vroeg mijn lust en mijn leven. Wij bezaten, ik weet het nog goed, zestig loden soldaatjes waarvan er één geen hoofd had, zodat wij hem generaal maakten. De overigen stelden wij op in een indrukwekkende slagorde, waaraan wij minstens een uur besteedden, en dan – dan was het uit. Want het loden-soldaten-spel bezit deze eigenaardigheid dat het afgelopen is op het ogenblik, dat het eigenlijk beginnen moet. Als het excerceren, het opstellen en het opstellen voorbij is en het gevecht een aanvang behoort te nemen, is de aardigheid eraf. Ik heb later opgemerkt dat dit ook bij andere soldaten het geval is.”

Godfried Bomans “Pieter Bas”

In de tijd dat ik spelles gaf aan de Dutch Academy of Performing Arts introduceerde mijn collega Barth van Lint een serie speloefeningen met als titel: “Conflict met…” Er waren diverse conflicten mogelijk: met de tijd, met de ruimte, met een voorwerp. En de scenes die voortkwamen uit deze oefeningen lieten zien waar je als speler allemaal een conflict mee kunt hebben (buiten je tegenspeler). De tijd kon te kort zijn of juist te lang (wanneer je wacht op je eerste date, die maar niet op komt dagen), de ruimte was te klein (probeer een wasmachine in een te klein douchehok te proppen) of anderszins ongeschikt, en voorwerpen deden nooit waar ze voor bedoelt waren (computers liepen vast, handwerkjes raakten steevast in de knoop, en het eten van een kip resulteerde in een slagveld).

Veel games zijn op deze conflicten geënt. Race-spelletjes zijn een race tegen de klok, de baan, en tegen de medespelers. Mario moet vallende objecten ontwijken, springen, duiken, en dat alles binnen een bepaalde tijd. In “Welcome home” betreedt de speler zijn ouderlijk huis, waar dingen zijn verandert, zonder dat hij in eerste instantie weet wat en hoe. Hier werkt het principe dat je alle tijd van de wereld hebt ineens als nadeel in plaats van voordeel.

Een mooi voorbeeld van een conflict met tijd, ruimte, en een tegenspeler vinden we in de film “Indiana Jones and the Temple of Doom.” Indy zit, samen met het jongetje Short Round, opgesloten in een onderaardse kamer (conflict met de ruimte). Tot overmaat van ramp stoot Short Round tegen een handel, waardoor het plafond naar beneden komt, terwijl er ijzeren spiesen te voorschijn komen (nog een conflict met de ruimte). Nog enkele minuten, en ze zijn doorboord én geplet (conflict met de tijd). De enige die hen kan redden is nachtclubzangeres Willie Scott, die aan de andere kant van de muur staat en geen idee heeft van de urgentie van de situatie. Ze moet een hendel overhalen, die zich bevindt in een gat in de muur. In het gat krioelt het echter van de spinnen, torren, wormen, en andere insecten, dus logischerwijs wil ze haar hand niet in het gat steken (conflict met een tegenspeler). Alles bij elkaar, in één scene van een paar minuten.

Indiana Jones en Short Round in een penibele situatie in “The temple of doom”

Het aardige van de scene is dat iedere keer dat je als kijker denkt “Nu kan het niet erger”, er toch nog iets gebeurt dat de situatie verder op scherp zet. Dit is een dramaturgisch mechanisme dat goede toneel- en filmschrijvers uitstekend beheersen. Of het nu gaat om Hitchcock, Spielberg of Tarantino, of Molière of Shakespeare, ze snappen allemaal het principe dat je -in een verhaal- een probleem niet moet oplossen, maar juist moet verergeren. Want op het moment dat het probleem voorbij is, is er geen noodzaak meer voor actie. Het verhaal is voorbij, en iedereen leeft nog lang en gelukkig.

Dit principe probeerden we onze studenten aan te leren. “Los het niet op, maar koester het probleem. Bouw het uit!”, riepen we dan. En vandaag de dag zou ik -met game-principes in mijn hoofd- roepen: “Ga naar het volgende level!” Want het nieuwe level is altijd een stapje moeilijker… en het probleem waar de speler mee wordt geconfronteerd groter, intenser, uitdagender. En het grappige was dat studenten die het principe doorkregen ineens niet meer van het toneel te slaan waren. Een scene met een make-up doos of een gebroken veter kon ineens minuten lang duren, terwijl het publiek de hele tijd alleen maar dacht: “Hoe gaat -ie dit oplossen?”

“Speldeskundige” (is dat een woord?) Jane McGonigal refereert in haar boek “Beter dan echt” aan de behoefte van spelers om niet ‘het einde’ te halen. Immers, als je het einde hebt gehaald is de missie volbracht, de queeste tot een goed einde gekomen. Verhaal afgelopen. In plaats daarvan willen spelers doorspelen: nieuwe problemen, nieuwe uitdagingen!

“The audience is a bunch of sadistic bastards”, zei mijn speldocent Lorna Marshall vaak. “They want us [the actors} to suffer. That’s what they pay for.” Voor game-designers geldt hetzelfde principe. Wees een “sadistic bastard” , en maak het je spelers moeilijk. Is er dan geen grens tot hoever je kunt gaan? In principe niet, zolang de speler een faire kans heeft om het probleem op te lossen. Het lukraak stapelen van probleem op probleem, zonder dat er een reële mogelijkheid is om die problemen op te lossen, werkt demotiverend. Zo’n spel loopt een grote kans ergens te eindigen in een hoek van de kamer, of op een stoffige zolder, samen met een doos vol loden soldaatjes.

Handen omhoog of ik schiet! Over veiligheid om te leren

Als er één ding is waar we als mensheid ongelooflijk dankbaar voor mogen zijn, dan is het wel het feit dat we -enkele uitzonderingen daargelaten- het verschil tussen spel en werkelijkheid kennen. In spel zijn mensen namelijk over het algemeen erg onaardig. Ze veroveren elkaars landen, schieten elkaar neer, ruineren elkaar, meppen elkaar van het speelbord af, en hebben immense lol als hun tegenstander jammerlijk ten onder gaat. Bij ‘dramatisch spel’ (zoals de omschrijving vroeger zo mooi heette), oftewel toneel, is het al niet veel beter: Medea brengt haar kinderen om, Richard III moordt zich een weg naar de troon, en George & Martha (“Wie is er bang voor Virginia Woolf”) vechten elkaar, bijgestaan door liters whisky, het huis uit. Laurel & Hardy schoppen, slaan, knijpen, en steken elkaar -letterlijk- de ogen uit, in de commedia dell’arte mept iedereen om zich heen dat het een lieve lust is, en zelfs de slapstick-achtige taartsmijtgevechten, of de kluchtige overspelstukken zijn nou niet bepaald een moreel voorbeeld voor de opgroeiende jeugd. Waarom appelleert spel toch zo aan agressie? En hoe zorgen we er binnen serious games voor dat -ondanks, of misschien wel dankzij- het spelelement ‘strijd’ een positief effect houdt binnen een leeromgeving?

Het grootste taartsmijtgevecht ooit (in een film): Tony Curtis en Natalie Wood in ‘The great race.’

Cultuurhistoricus Johan Huizinga muntte in zijn -nog steeds actuele- boek ‘Homo ludens’ de term ‘de magische cirkel’: “Spel is niet het ‘gewone’ of ‘eigenlijke’ leven. Het is een uittreden daaruit in een tijdelijke sfeer van activiteit met een eigen strekking.’ Het idee van ‘uittreden’, en daarmee tegelijkertijd het betreden van een apart territorium, waarbinnen andere regels gelden, zien we bij meer speltheoretici. Beckermann definieerde ‘drama’ als ‘a situation where one or more persons present themselves to others in imaginary acts, isolated in time and space.’ Theaterpedagoog Konstatin Stanislavski gebruikte in zijn boek ‘Lessen voor acteurs’ het begrip ‘magische-Als’ , “de hefboom om ons boven het dagelijkse leven uit te tillen tot het niveau van de verbeelding.” Spel is ‘niet echt’, en mag ook nooit verward worden met de realiteit. Gebeurt dit wel, dan is er sprake van een psychose, en dient een arts te worden geraadpleegd.

Konstatin Stanislavski, introduceerde de term ‘Magische-Als’

Als ik beginnende spelers in een oefensituatie breng waarin ze enkel ‘hun spelimpulsen hoeven te volgen’ dan weet ik dat ze binnen een paar minuten dingen van elkaar willen afpakken , elkaar achterna gaan jagen, maar ook troost zoeken bij de ander, de slappe lach krijgen, kortom, dat ze hun meest primaire emoties aanraken. Dit is in mijn ogen de elementaire kracht van spel: het doorbreekt het laagje civilisatie dat de meeste mensen -goddank- in zich hebben, en biedt ruimte aan onze primaire en primitieve behoeftes. Aan het bezitten van eerste levensomstandigheden, aan veiligheid, aan voortplanting, aan status.

Het leuke van spel is dat dit gebeurt binnen spelregels. Ik mag mijn tegenspeler op het toneel de huid volschelden, maar na de voorstelling drinken we een biertje omdat het ‘niet echt’ was. Ik kan bij Monopoly de ander ten gronde richten, maar het is ‘maar spel.’ Godfried Bomans schreef in een van zijn komische sportverhalen over een schaker die die na een onhandige zet “een eind hout te voorschijn haalde en zijn tegenstander de hersens insloeg. De scheidsrechter keurde dit af.” ‘Fantasy dangers do not kill’ luidt de gevleugelde spreuk. Als het echt pijn gaat doen is het geen spel meer.

Binnen mijn afstudeerproject stuitte ik op een artikel van enkele Amerikaanse psychologen: Myers, LaRue, en Ashford. Zij analyseerden de omstandigheden waarbinnen ‘agile learning’ (‘wendbaar leren’, oftewel het leren in de praktijk) effectief plaats kan vinden. Een van hun conclusies was dat leren in de praktijk alleen plaats kan vinden als er sprake is van ‘psychological safety’ en de mate waarin er binnen de omgeving sprake was van ‘focus on doing it right.’ Met andere woorden: als er in een leersituatie sprake is van ‘echte risico’s’ (‘the dangers dó kill’) dan durven mensen logischerwijs niks meer te veranderen aan hun gedrag. Ze experimenteren niet meer, ze willen geen fouten maken, ze zijn alleen maar bezig om het ‘goed te doen.’ In het artikel wordt bijvoorbeeld verwezen naar politici die zó onder een vergrootglas liggen van media en kiezer, dat ze in hun eigen ogen geen enkele fout mogen maken. Binnen zo’n onveilige context valt er weinig meer te leren.

Een oefensituatie -zoals een serious game- moet een zekere mate van ‘onechtheid’ bevatten. Eerder schreef ik al dat binnen rollenspelsimulaties er door deelnemers vaak wordt geroepen: “Het is niet echt.” “Goddank”, denk ik dan, “In het echt had je nooit dit gedrag durven uitproberen, of anders was je genadeloos afgestraft.” Het is ‘de magische-Als’ die zorgt voor veiligheid, het zijn de ‘imaginary acts’ die maken dat er geen echte gevolgen zijn bij het maken van een fout.

Scene uit de film ‘Fight club’. Het is een spel, maar het bloed en de pijn zijn echt.

Maar…. Snappen alle deelnemers, spelers, cursisten, leerlingen dit? En alle trainers, opleiders en docenten? Kunnen zij net zo goed het onderscheid maken tussen spel en werkelijkheid? Het is een lastig gebied, zeker wanneer het leren plaatsvindt in een gesimuleerde omgeving die sterk lijkt op de realiteit van de deelnemer, of speler. In hoeverre ervaart diegene dat het allemaal ‘niet echt’ is? Het vinden van een balans tussen ‘dit is eigenlijk de werkelijkheid’ versus ‘het is maar een spelletje’ is in mijn ogen misschien wel dé uitdaging bij het creëren van een ‘gesimuleerde werkelijkheid’ (de term houdt niet voor niks al een contradictie in). Maar belangrijk is: accepteer dat het ‘spel’ is, en nooit volledig de werkelijkheid zal evenaren.

The bare necessities, oftewel: hoe authentiek is een simulatie?

Een van mijn favoriete films is Jungle Book. De oude Walt Disney-versie, met het prachtige “The bare necessities”, gezongen door Balou de beer. Zonder overdrijven durf ik te stellen dat ik 80% van de film mondeling kan meepraten.

Bij mijn weten is er nooit iemand geweest die bij het bekijken van de film verontwaardigd heeft geroepen: “Dat kan niet! Beren zingen niet! ” Je gaat zonder problemen mee met de fictie van het verhaal, waarin beren zingen, olifanten marcheren, en wolven optreden als kindermeisje. En hoe prettig zou het zijn wanneer cursisten in een rollenspel-simulatie net zo gemakkelijk mee zouden gaan in de fictieve situatie die een simulatie nou eenmaal is.

“Ja, maar de praktijk is toch ánders” is een van de meest gehoorde opmerkingen in een rollenspelsimulatie. Ja, klopt. Helemaal mee eens. In ‘de praktijk’ zitten er geen mede-cursisten te kijken, speelt het gesprek zich af in je eigen kantoor en niet in een vergaderzaaltje van een Van der Valk-hotel, en heb je over het algemeen niet tevoren een lading theorie voorgeschoteld gekregen. Maar toch is het interessant om te kijken waarom mensen wél makkelijk mee kunnen gaan in de magie van Disney (of Star Wars, of de geest van Hamlet’s vader), terwijl hun verbeeldingskracht stokt wanneer het gaat om een simulatie die hun eigen werkelijkheid nabootst.

Binnen games heb je het probleem ‘gebrek aan verbeeldingskracht’ overigens niet. Super-Mario is overduidelijk geen ‘echt’ personage, maar dit weerhoudt de speler er niet van een breed scala van emoties te doorleven wanneer hij of zij het spel speelt. En bij Risk heb ik nog nooit gehoord dat “een leger er in het echt héél anders uitziet”. Kortom, binnen games is het -vaak- geen probleem wanneer de fictie er anders uitziet dan de werkelijkheid.

Bij serious games ligt dit net even iets genuanceerder. Een van de eerste serious games die ik speelde was een gesimuleerde representatie van het metrostelsel van London. De speler moest binnen een bepaalde tijd zo effectief mogelijk verbindingen maken tussen diverse stations, waarbij er rekening moest worden gehouden met reizigersaantallen, beschikbare metrostellen, en onderlinge afstanden. Dat de spelelementen (stations, passagiers, rails) werden afgebeeld door symbolen was geen moment hinderlijk. Maar anders wordt het bij een flight simulator van een vliegtuig, trein of auto (de race-simulator waar Max Verstappen zijn oefenrondjes in rijdt is tot op de centimeter vergelijkbaar met zijn echte cockpit). Kleine onvolkomenheden kunnen dan al snel als hinderlijk worden ervaren. “In het echt is het toch ánders.” Het leerdoel bepaalt het noodzakelijke niveau van realisme.

In 2002 publiceerden Jan Herrington, Ron Oliver en T.C Reeves het artikel “Patterns of engament in authentic online learning environments” In dit artikel gingen ze dieper in op de mate waarin een oefensituatie daadwerkelijk ‘authentiek’ kan zijn. Herrington Oliver en Reeves maken een onderscheid tussen een ‘authentieke situatie’ en een ‘authentieke activiteit.’ Kortweg stellen zij dat het haast niet te doen is om een authentieke situatie na te bootsen waarin de deelnemer kan leren. Enkel al het feit dat de deelnemer wéét dat het ‘niet echt’ is maakt dat er van authenticiteit geen sprake kan zijn. Toch kan een gesimuleerde omgeving wel degelijk een authentieke activiteit bij de deelnemer teweeg brengen. Hiervoor zijn er een aantal karakteristieken noodzakelijk, zoals de mate waarin een probleem nauw of breed is geformuleerd, de mogelijkheid om een probleem vanuit diverse gezichtspunten te bekijken, en de vraag in hoeverre een probleem geïsoleerd is, of juist verbonden met andere elementen. Kortom, aangezien een probleem in de werkelijkheid zich zelden geïsoleerd, strak afgebakend en met slechts één juiste mogelijke oplossing zich aandient, moet een probleem in een gesimuleerde nabootsing van die werkelijkheid dit ook niet zijn.

Wat wel noodzakelijk is, is logica. Wanneer het jongetje Mowgli op het eind van Jungle Book de tijger Shere Kahn te lijf gaat met een brandende fakkel (toevallig is nét tevoor de bliksem ingeslagen) accepteren we dit als kijker. Als Mowgli ineens een laserpistool tevoorschijn haalt en Shere Kahn doodschiet haken we af. Binnen de fictie moet het gedrag van de personages (of op personages lijkende dieren of voorwerpen, zoals het visje Nemo of het robotje Wall-E ) logisch en voorstelbaar zijn; we moeten hun gedragingen kunnen snappen, en hun beweegredenen doorgronden. Onlogisch gedrag van een personage (of die nu gedigitaliseerd is, of vertolkt door een acteur) is dé killer als het gaat om het oproepen van authentiek gedrag bij de deelnemer.

Hoe nauwkeuriger we proberen de werkelijkheid na te bootsen, hoe sneller de onvolkomenheden opvallen. Maar indien we niet focussen op realisme, maar op logica en voorstelbaarheid, en op een nabootsing van processen in de werkelijkheid, stellen we de cursist, de speler, de leerling in staat om mee te gaan in ‘the suspension of disbelief’ (zoals het binnen film en theater wordt genoemd), en kan hij binnen een fictieve situatie volkomen zichzelf zijn.

Lees hier het artikel over authenticiteit in leeromgevingen.